モリカトロン株式会社運営「エンターテインメント×AI」の最新情報をお届けするサイトです。

TAG LIST
CGCGへの扉安藤幸央機械学習月刊エンタメAIニュースディープラーニング河合律子生成AI吉本幸記OpenAIGAN音楽NVIDIAGoogle強化学習三宅陽一郎ChatGPTニューラルネットワークStable Diffusionグーグル森川幸人シナリオDeepMindQA大規模言語モデル人工知能学会GPT-3自然言語処理マイクロソフトFacebook大内孝子AIと倫理映画著作権アート倫理モリカトロンキャラクターAI敵対的生成ネットワークルールベースLLMSIGGRAPHゲームプレイAIスクウェア・エニックスモリカトロンAIラボインタビュー画像生成NPCNFTプロシージャルMidjourneyデバッグMinecraftDALL-E2StyleGAN遺伝的アルゴリズム画像生成AIロボットファッション音楽生成AI自動生成VFXAdobeテストプレイメタAIアニメーションテキスト画像生成深層学習CEDEC2019ディープフェイクデジタルツインメタバースVR小説ボードゲームDALL-ECLIPビヘイビア・ツリーマンガCEDEC2021CEDEC2020ゲームAI不完全情報ゲームナビゲーションAI畳み込みニューラルネットワークtoioGDC 2021JSAI2022バーチャルヒューマン作曲MicrosoftNVIDIA OmniverseGDC 2019マルチエージェントCEDEC2022MetaマインクラフトAIアート3DCGStability AIメタデジタルヒューマン懐ゲーから辿るゲームAI技術史ジェネレーティブAIスポーツエージェントプロンプト栗原聡手塚治虫汎用人工知能CNNNeRFDALL-E 3BERTロボティクスUnityOmniverseJSAI2023鴫原盛之教育HTN階層型タスクネットワークソニーGPT-4マルチモーダルJSAI2020GTC20233DTensorFlowインタビューブロックチェーンイベントレポート対話型エージェントAmazonメディアアートDQN水野勇太アバターUbisoftGenvid TechnologiesガイスターStyleGAN2ARELSIGTC2022SIGGRAPH ASIANetflixJSAI2021東京大学はこだて未来大学Bard研究シムピープルMCS-AI動的連携モデルRed RamモーションキャプチャーTEZUKA2020CEDEC2023テキスト生成インディーゲームElectronic Arts音声合成マーケティングメタデータGDC Summerイーロン・マスクStable Diffusion XLCMMicrosoft Azureアストロノーカキャリア模倣学習動画生成AIeスポーツスタンフォード大学アーケードゲームテニスサイバーエージェントトレーディングカード音声認識類家利直eSportsBLUE PROTOCOLシーマンaibo合成音声チャットボットブラック・ジャックEpic GamesAIロボ「迷キュー」に挑戦AWS徳井直生クラウド斎藤由多加AlphaZeroTransformerGPT-2rinnaAIりんなカメラ環世界中島秀之PaLM哲学ベリサーブPlayable!GPT-3.5ハリウッド理化学研究所Gen-1SoraSFテキスト画像生成AI松尾豊データマイニング現代アートDARPAドローンシムシティゲームエンジンImagenZorkバイアスマーダーミステリーASBSぱいどんアドベンチャーゲームAI美空ひばりAGI手塚眞バンダイナムコ研究所スパーシャルAIELYZANEDOFSM-DNNLEFT 4 DEAD通しプレイ論文OpenAI Five本間翔太馬淵浩希Cygames森山和道Audio2Faceピクサープラチナエッグイーサリアム効果音ボエダ・ゴティエビッグデータ中嶋謙互Amadeus Codeデータ分析MILENVIDIA ACEナラティブNVIDIA RivaOmniverse ReplicatorWCCFレコメンドシステムNVIDIA DRIVE SimWORLD CLUB Champion FootballNVIDIA Isaac Simセガ柏田知大軍事田邊雅彦トレカMax CooperGPTDisneyFireflyPyTorchChatGPT4眞鍋和子バンダイナムコスタジオヒストリアAI Frog Interactive新清士SIE大澤博隆SFプロトタイピング齊藤陽介お知らせMagic Leap OneTencentモリカトロン開発者インタビュー宮本茂則バスケットボールGeminiTikToktext-to-imageサルでもわかる人工知能text-to-3DVAEDreamFusionTEZUKA2023リップシンキングRNNUbisoft La Forge自動運転車ワークショップ知識表現ウォッチドッグス レギオンVTuberIGDA立教大学秋期GTC2022市場分析フォートナイトどうぶつしょうぎRobloxジェイ・コウガミ音楽ストリーミングMIT野々下裕子Adobe MAXマシンラーニング村井源5GMuZeroRival Peakpixivオムロン サイニックエックスGPTs電気通信大学対話エンジン稲葉通将ポケモン3Dスキャン橋本敦史リトル・コンピュータ・ピープルCodexシーマン人工知能研究所コンピューティショナル・フォトグラフィーPreferred Networksゴブレット・ゴブラーズ絵画Open AI3D Gaussian SplattingMicrosoft DesignerアップルイラストシミュレーションSoul Machines柿沼太一完全情報ゲームバーチャルキャラクター坂本洋典釜屋憲彦GitHub CopilotウェイポイントLLaMAパス検索対談藤澤仁生物学GTC 2022xAIApple Vision Pro画像認識SiemensストライキStyleCLIPDeNA長谷洋平クラウドコンピューティングmasumi toyotaIBM宮路洋一OpenSeaGDC 2022SNSTextWorldEarth-2BingMagentaYouTube音声生成AIELYZA PencilScenarioSIGGRAPH2023AIピカソGTC2021AI素材.comCycleGANテンセントAndreessen HorowitzAIQVE ONENetHackキャラクターモーションControlNet音源分離NBAフェイクニュースユニバーサルミュージックRPG法律Web3SIGGRAPH 2022世界モデルレベルデザインDreamerV3AIボイスアクターUnreal Engine南カリフォルニア大学NVIDIA CanvasGPUALife人工生命オルタナティヴ・マシンサウンドスケープLaMDATRPGマジック:ザ・ギャザリングAI Dungeonゲーム背景アパレル不気味の谷ナビゲーションメッシュデザイン高橋ミレイ深層強化学習松原仁松井俊浩武田英明フルコトELYZA DIGEST建築広告西成活裕ハイブリッドアーキテクチャApex LegendsELIZA群衆マネジメントライブポートレイトNinjaコンピュータRPGライブビジネスWonder StudioAdobe Max 2023アップルタウン物語新型コロナ土木MindAgentKELDIC周済涛BIMBing Chatメロディ言語清田陽司インフラBing Image CreatorゲームTENTUPLAYサイバネティックスMARVEL Future FightAstro人工知能史Amazon BedrockAssistant with BardタイムラプスEgo4DAI哲学マップThe Arcadeバスキア星新一X.AISearch Generative Experience日経イノベーション・ラボStyleGAN-XLX Corp.Dynalang敵対的強化学習StyleGAN3TwitterVLE-CE階層型強化学習GOSU Data LabGANimatorXホールディングスWANNGOSU Voice AssistantVoLux-GANMagiAI Act竹内将SenpAI.GGProjected GANEUMobalyticsSelf-Distilled StyleGANSDXLArs ElectronicaニューラルレンダリングRTFKTAI規制岡島学AWS SagemakerPLATONIKE欧州委員会映像セリア・ホデント形態素解析frame.ioClone X欧州議会UXAWS LambdaFoodly村上隆欧州理事会誤字検出MusicLM認知科学中川友紀子Digital MarkAudioLMゲームデザインSentencePieceアールティSnapchatMusicCapsLUMINOUS ENGINEクリエイターコミュニティAudioCraftLuminous ProductionsBlenderBot 3バーチャルペットパターン・ランゲージ竹村也哉Meta AINVIDIA NeMo ServiceMubertちょまどマーク・ザッカーバーグヴァネッサ・ローザMubert RenderGOAPWACULVanessa A RosaGen-2Adobe MAX 2021陶芸Runway AI Film Festival自動翻訳Play.htPreViz音声AIAIライティングLiDARCharacter-LLMOmniverse AvatarAIのべりすとPolycam復旦大学FPSQuillBotdeforumChat-Haruhi-Suzumiyaマルコフ決定過程NVIDIA MegatronCopysmith涼宮ハルヒNVIDIA MerlinJasperハーベストEmu VideoNVIDIA MetropolisForGamesNianticパラメータ設計ゲームマーケットペリドットバランス調整岡野翔太Dream Track協調フィルタリング郡山喜彦Music AI Tools人狼知能テキサス大学ジェフリー・ヒントンLyriaGoogle I/O 2023Yahoo!知恵袋AlphaDogfight TrialsAI Messenger VoicebotGoogle I/OインタラクティブプロンプトAIエージェントシミュレーションOpenAI Codex武蔵野美術大学慶應義塾大学StarCraft IIHyperStyleBingAI石渡正人Future of Life InstituteRendering with Style手塚プロダクションIntel林海象LAIKADisneyリサーチヴィトゲンシュタインPhotoshop古川善規RotomationGauGAN論理哲学論考Lightroom大規模再構成モデルGauGAN2京都芸術大学CanvaLRMドラゴンクエストライバルズ画像言語表現モデルObjaverse不確定ゲームSIGGRAPH ASIA 2021PromptBaseBOOTHMVImgNetDota 2モンテカルロ木探索ディズニーリサーチpixivFANBOXOne-2-3-45Mitsuba2バンダイナムコネクサス虎の穴3DガウシアンスプラッティングソーシャルゲームEmbeddingワイツマン科学研究所ユーザーレビューFantiaワンショット3D生成技術GTC2020CG衣装mimicとらのあな高橋力斗NVIDIA MAXINEVRファッションBaidu集英社FGDC淡路滋ビデオ会議ArtflowERNIE-ViLG少年ジャンプ+Future Game Development ConferenceグリムノーツEponym古文書ComicCopilot佐々木瞬ゴティエ・ボエダ音声クローニング凸版印刷コミコパGautier Boeda階層的クラスタリングGopherAI-OCRゲームマスター画像判定Inowrld AIJulius鑑定ラベル付けMODAniqueTPRGOxia PalusGhostwriter中村太一バーチャル・ヒューマン・エージェントtoio SDK for UnityArt RecognitionSkyrimエグゼリオクーガー田中章愛実況パワフルサッカースカイリムCopilot石井敦銭起揚NHC 2021桃太郎電鉄RPGツクールMZComfyUI茂谷保伯池田利夫桃鉄ChatGPT_APIMZserial experiments lainGDMC新刊案内パワサカダンジョンズ&ドラゴンズAI lainマーベル・シネマティック・ユニバースコナミデジタルエンタテインメントOracle RPGPCG成沢理恵MITメディアラボMCU岩倉宏介深津貴之PCGRLアベンジャーズPPOxVASynthDungeons&Dragonsマジック・リープDigital DomainMachine Learning Project CanvasLaser-NVビートルズMagendaMasquerade2.0国立情報学研究所ザ・ビートルズ: Get BackノンファンジブルトークンDDSPフェイシャルキャプチャー石川冬樹MERFDemucsサッカースパコンAlibaba音楽編集ソフト里井大輝KaggleスーパーコンピュータVQRFAdobe Audition山田暉松岡 聡nvdiffreciZotopeAssassin’s Creed OriginsAI会話ジェネレーターTSUBAME 1.0NeRFMeshingRX10Sea of ThievesTSUBAME 2.0LERFMoisesGEMS COMPANYmonoAI technologyLSTMABCIマスタリングモリカトロンAIソリューション富岳レベルファイブ初音ミクOculusコード生成AISociety 5.0リアム・ギャラガーSuno AI転移学習テストAlphaCode夏の電脳甲子園グライムスKaKa CreationBaldur's Gate 3Codeforces座談会BoomyVOICEVOXCandy Crush Saga自己増強型AIジョン・レジェンドGenie AISIGGRAPH ASIA 2020COLMAPザ・ウィークエンドSIGGRAPH Asia 2023ADOPNVIDIA GET3DドレイクC·ASEデバッギングBigGANGANverse3DFLAREMaterialGANダンスグランツーリスモSPORTAI絵師エッジワークスMagicAnimateReBeLグランツーリスモ・ソフィーUGC日本音楽作家団体協議会Animate AnyoneGTソフィーPGCFCAインテリジェントコンピュータ研究所VolvoFIAグランツーリスモチャンピオンシップVoiceboxアリババNovelAIさくらインターネットDreaMovingRival PrakDGX A100NovelAI DiffusionVISCUITぷよぷよScratchユービーアイソフトWebcam VTuberモーションデータスクラッチ星新一賞大阪公立大学ビスケット北尾まどかHALOポーズ推定TCGプログラミング教育将棋メタルギアソリッドVメッシュ生成KLabFSMメルセデス・ベンツQRコードVALL-EMagic Leap囲碁Deepdub.aiナップサック問題Live NationEpyllionデンソーAUDIOGEN汎用言語モデルWeb3.0マシュー・ボールデンソーウェーブEvoke MusicAIOpsムーアの法則原昌宏AutoFoleySpotifyスマートコントラクト日本機械学会Colourlab.AiReplica Studioロボティクス・メカトロニクス講演会ディズニーamuseChitrakarQosmoAdobe MAX 2022トヨタ自動車Largo.ai巡回セールスマン問題かんばん方式Cinelyticジョルダン曲線メディアAdobe ResearchTaskade政治Galacticaプロット生成Pika.artクラウドゲーミングがんばれ森川君2号AI Filmmaking Assistant和田洋一リアリティ番組映像解析FastGANStadiaジョンソン裕子セキュリティ4コママンガAI ScreenwriterMILEsNightCafe東芝デジタルソリューションズ芥川賞インタラクティブ・ストリーミングLuis RuizSATLYS 映像解析AI文学インタラクティブ・メディア恋愛PFN 3D ScanElevenLabsタップル東京工業大学HeyGenAbema TVLudo博報堂After EffectsNECラップPFN 4D Scan絵本木村屋SIGGRAPH 2019ArtEmisZ世代DreamUp出版GPT StoreAIラッパーシステムDeviantArtAmmaar Reshi生成AIチェッカーWaifu DiffusionStoriesユーザーローカルGROVERプラスリンクス ~キミと繋がる想い~元素法典StoryBird九段理江FAIRSTCNovel AIVersed東京都同情塔チート検出Style Transfer ConversationProlificDreamerオンラインカジノRCPUnity Sentis4Dオブジェクト生成モデルRealFlowRinna Character PlatformUnity MuseAlign Your GaussiansiPhoneCALACaleb WardAYGDeep Fluids宮田龍MAV3DMeInGameAmelia清河幸子ファーウェイAIGraphブレイン・コンピュータ・インタフェース西中美和4D Gaussian SplattingBCIGateboxアフォーダンス安野貴博4D-GSLearning from VideoANIMAKPaLM-SayCan斧田小夜Glaze予期知能逢妻ヒカリ宮本道人WebGlazeセコムLLaMA 2NightShadeユクスキュルバーチャル警備システムCode as PoliciesSpawningカント損保ジャパンCaPHugging FaceHave I Been Trained?CM3leonFortnite上原利之Stable DoodleUnreal Editor For FortniteドラゴンクエストエージェントアーキテクチャアッパーグラウンドコリジョンチェックT2I-AdapterXRPAIROCTOPATH TRAVELER西木康智VolumetricsOCTOPATH TRAVELER 大陸の覇者山口情報芸術センター[YCAM]AIワールドジェネレーターアルスエレクトロニカ2019品質保証YCAM日本マネジメント総合研究所Rosebud AI GamemakerStyleRigAutodeskアンラーニング・ランゲージVoyagerLayer逆転オセロニアBentley Systemsカイル・マクドナルドLily Hughes-RobinsonCharisma.aiワールドシミュレーターローレン・リー・マッカーシーColossal Cave AdventureGDC 2024奥村エルネスト純いただきストリートH100鎖国[Walled Garden]​​プロジェクトAdventureGPT調査齋藤精一大森田不可止COBOLSIGGRAPH ASIA 2022リリー・ヒューズ=ロビンソンMeta Quest高橋智隆DGX H100VToonifyBabyAGIIPロボユニザナックDGX SuperPODControlVAEGPT-3.5 Turbo泉幸典仁井谷正充変分オートエンコーダーカーリング強いAIロボコレ2019Instant NeRFフォトグラメトリウィンブルドン弱いAIartonomous回帰型ニューラルネットワークbitGANsDeepJoin戦術分析ぎゅわんぶらあ自己中心派Azure Machine LearningAzure OpenAI Serviceパフォーマンス測定Lumiere意思決定モデル脱出ゲームDeepLIoTUNetHybrid Reward Architectureコミュニティ管理DeepL WriteProFitXImageFXウロチョロスSuper PhoenixWatsonxMusicFXProject MalmoオンラインゲームAthleticaTextFX気候変動コーチングProject Paidiaシンギュラリティ北見工業大学KeyframerProject Lookoutマックス・プランク気象研究所レイ・カーツワイル北見カーリングホールAppleWatch Forビョルン・スティーブンスヴァーナー・ヴィンジ画像解析Gemini 1.5気象モデルRunway ResearchじりつくんAI StudioLEFT ALIVE気象シミュレーションMake-A-VideoNTT SportictVertex AI長谷川誠ジミ・ヘンドリックス環境問題PhenakiAIカメラChat with RTXBaby Xカート・コバーンエコロジーDreamixSTADIUM TUBESlackロバート・ダウニー・Jr.エイミー・ワインハウスSDGsText-to-ImageモデルPixelllot S3Slack AIソフトバンクPokémon Battle Scopeダフト・パンクメモリスタAIスマートコーチポケットモンスターGlenn MarshallkanaeruThe Age of A.I.Story2Hallucination音声変換Latitude占いレコメンデーションJukeboxDreambooth行動ロジック生成AIVeap Japanヤン・ルカンConvaiEAPneoAIPerfusionNTTドコモSIFT福井千春DreamIconニューラル物理学EmemeDCGAN医療mign毛髪GenieMOBADANNCEメンタルケアstudiffuse荒牧英治汎用AIエージェント人事ハーバード大学Edgar Handy中ザワヒデキAIファッションウィーク研修デューク大学大屋雄裕インフルエンサーQA Tech Night中川裕志Grok-1mynet.aiローグライクゲーム松木晋祐Adreeseen HorowitzMixture-of-Experts東京理科大学下田純也NVIDIA Avatar Cloud EngineMoE人工音声NeurIPS 2021産業技術総合研究所桑野範久Replica StudiosClaude 3リザバーコンピューティングSmart NPCsClaude 3 Haikuプレイ動画ヒップホップ対話型AIモデルRoblox StudioClaude 3 SonnetソニーマーケティングPromethean AIClaude 3 Opusサイレント映画もじぱnote森永乳業環境音暗号通貨note AIアシスタントMusiioC2PAFUZZLEKetchupEndelゲーミフィケーションAlterationAI NewsTomo Kihara粒子群最適化法Art SelfiePlayfool進化差分法オープンワールドArt TransferSonar遊び群知能下川大樹AIFAPet PortraitsSonar+D​​tsukurunウィル・ライト高津芳希P2EBlob Opera地方創生大石真史クリムトDolby Atmos吉田直樹BEiTStyleGAN-NADASonar Music Festival素材DETRライゾマティクスSporeクリティックネットワーク真鍋大度デノイズUnity for Industryアクターネットワーク花井裕也画像処理DMLabRitchie HawtinSentropyGLIDEControl SuiteErica SynthCPUDiscordAvatarCLIPAtari 100kUfuk Barış MutluSynthetic DataAtari 200MJapanese InstructBLIP AlphaCALMYann LeCun日本新聞協会プログラミングサム・アルトマン鈴木雅大AIいらすとやソースコード生成コンセプトアートAI PicassoGMAIシチズンデベロッパーSonanticColie WertzEmposyGitHubCohereリドリー・スコットAIタレントウィザードリィMCN-AI連携モデル絵コンテAIタレントエージェンシーUrzas.aiストーリーボードmodi.ai介護大阪大学BitSummit西川善司並木幸介KikiBlenderBitSummit Let’s Go!!サムライスピリッツ森寅嘉Zoetic AIゼビウスSIGGRAPH 2021ペットストリートファイター半導体Digital Dream LabsPaLM APIデジタルレプリカTopaz Video Enhance AICozmoMakerSuiteGOT7DLSSタカラトミーSkebsynthesia山野辺一記NetEaseLOVOTDreambooth-Stable-DiffusionHumanRF大里飛鳥DynamixyzMOFLINActors-HQRomiGoogle EarthSAG-AFTRAU-NetミクシィGEPPETTO AIWGA13フェイズ構造ユニロボットStable Diffusion web UIチャーリー・ブルッカーADVユニボPoint-EXLandGato岡野原大輔AI model自己教師あり学習DEATH STRANDINGAI ModelsIn-Context Learning(ICL)Eric Johnson汎用強化学習AIZMO.AILoRAMOBBY’SファインチューニングOculus Questコジマプロダクションロンドン芸術大学モビーディックグランツーリスモ生体情報デシマエンジンGoogle Brainダイビング量子コンピュータSound Controlアウトドアqubit写真SYNTH SUPERAIスキャニングIBM Quantum System 2照明Maxim PeterKarl Sims自動採寸北野宏明Joshua RomoffArtnome3DLOOKダリオ・ヒルハイパースケープICONATESizerジェン・スン・フアン山崎陽斗ワコールHuggingFace立木創太スニーカーStable Audio浜中雅俊UNSTREET宗教ミライ小町Newelse仏教テスラ福井健策CheckGoodsコカ・コーラGameGAN二次流通食品パックマンTesla Bot中古市場Coca‑Cola Y3000 Zero SugarTesla AI DayWikipediaDupe KillerCopilot Copyright Commitmentソサエティ5.0Sphere偽ブランドテラバースSIGGRAPH 2020バズグラフXaver 1000配信京都大学ニュースタンテキ養蜂立福寛東芝Beewiseソニー・ピクチャーズ アニメーション音声解析DIB-R倉田宜典フィンテック感情分析投資Fosters+Partners周 済涛韻律射影MILIZEZaha Hadid Architectsステートマシン韻律転移三菱UFJ信託銀行ディープニューラルネットワーク

【CEDEC2021】NPCとのインタラクティブな対話を実現するGOAPと感情生成パイプライン

2021.11.12ゲーム

【CEDEC2021】NPCとのインタラクティブな対話を実現するGOAPと感情生成パイプライン

スクウェア・エニックスのボエダ・ゴティエ氏がキャラクターAIに関する2つのセッション「キャラクターAIを成長させるためのGOAP意思決定システム」と「NPCもプランナーも開発者にも心がある!感情システムをゲーム制作に!」に登壇しました。いずれのセッションでも、プレイヤーとキャラクターAIの相互的なコミュニケーションを実現し、新たなゲームデザインの鍵となる技術が紹介されました。

GOAPをキャラクターAIに活用する

キャラクターAIの行動を制御するものとしてプランニング技術があります。目的を達成するためにアクションリストを作成し、リスト(候補)から状況に応じて選択することでキャラクターをゴールに導くというものです。そのひとつに、GOAP(Goal Oriented Action Planning)があります。特徴として、ゴールから開始しそれを達成するまでの計画を立てる、バックワードプランニングという手法を採ります。これは主にエネミーAIの戦闘時の行動制御によく使われている技術です。

スクウェア・エニックスのAIチームでは、このGOAPをアバターAI、コンパニオンAIといったキャラクターAIに活用することで、キャラクターの内面の変化を表現したり、物語の語り部として動かすことができないかというチャレンジを行っています。このセッションでは、技術デモとして進めている「WONDER」プロジェクトを通して、GOAPを活用したキャラクターの育成について、その可能性が示されました。

図1 WONDERではプレイヤーはガイド役として、キャラクターAIの成長を助ける

例えば「お腹がいっぱい」な状態になる目的を達成するために「プリンを食べる」、あるいは「りんごを食べる」という選択肢があり、それぞれ、プリンを食べるためには「プリンを作る」、プリンを作るために「レシピを読む」というプラン、りんごを食べるために「リンゴを取りに行く」というプランを立てます。

キャラクターAIは周囲の状況により自分で判断して行動するわけですが、プレイヤーはガイド役としてキャラクターAIのその選択が正しいか否か答えを与えて、育てていきます。WONDERでは、GOAPだけでなく次のような技術を実装し、キャラクターAIを成長させることを目指します。

  1. スマートオブジェクト:アイテムが持つ情報からアクションを生成する
  2. ラーニングコンポーネント(ユーティリティベース):キャラクターAIに行動を学習させる
  3. 知識の継承システム:意識モデルをさらに深める
図2 GOAPはバックワードプランニングでゴールからプランニングする

スマートオブジェクト

WONDERでは、キャラクターがアクションを選択するとき、キャラクターが目的を達成するためにフローを考えるとき、キャラクターが会話するために話題を探すとき、キャラクターが未知のアイテムと出会うときに、スマートオブジェクトが使われています。

スマートオブジェクトに対して、サイズ、耐久度、重さ、形、持ち方、回復値、タグ情報などのパラメーターを持たせ、それぞれの値により、その状態で実行可能なアクションリストを生成します。例えば、図3では「リンゴ」に対して「食べる」「踏む」「投げる」「持ち上げる」「蹴る」というアクションが生成されました。

図3 スマートオブジェクト(リンゴのアクションリスト)

ラーニング

プレイヤーはキャラクターAIの行動を褒めたり叱ったりすることによって、アイテムをどのように使うかをキャラクターAIに伝えます。キャラクターAIはそれを自分の記憶領域に記憶することで学習します。学習の結果、それ以降の行動が変化します。

キャラクターAIはどのようにアイテムを使えばいいか知りません。知識(経験)によってアクションを選択(推測)しますが、それが正しいアクションとは限りません。例えば、図4では「ゴムボール」のアクションとして「蹴る」が一番高い確率となっています。ところがキャラクターAIが「投げる」を選択し、プレイヤーから褒められると、投げるを選択する確率が高くなります。このように学習をしていきます。

図4 キャラクターAIは経験によって行動を学習する

プレイヤーの評価と確率の関係は、実行したアクションが褒められた場合に+20%、叱られた場合に-20%、どちらでもない場合は特に変更なし、となります。最終的に正規化を行い、アクションリストに反映します。

知識の継承

今回の肝と言えるのが、この知識の継承システムです。これは未知のアイテムをどのように使用すればいいのかを記憶にある使用済みアイテムから推測するというものです。使用済みアイテムと未知アイテムについて「形状」「持ち手」「持つ場所」を比較し、スコアを出します。既存のアイテムのうち一番スコアが高いものが未知のアイテムと最も似ていることになり、そのアクション選択確率を未知のアイテムに継承します。

例えば図5では、未知のアイテムに対し、緑の瓶が100%ですので、緑の瓶のアクション選択確率を継承します。未知のアイテムのアクション確率にそれぞれ緑の瓶のアクション確率を加えて正規化して、継承は完了です。

図5(1/2)最も似ているアイテムのアクション確率を未知のアイテムに継承する
図5(2/2)最も似ているアイテムのアクション確率を未知のアイテムに継承する

また、上記の技術に加え、物語の中でキャラクターAIが自然に振る舞えるよう、WONDERではGOAPが拡張されています。

GOAPの拡張

キャラクターAIの振る舞いをより自然に見せるために、GOAPを拡張し、複数の事前条件、動的な編集処理に対応できるようにします。例えば、「お腹がいっぱい」という目的を達成するために「リンゴを食べる」というプランがあります。この時に「リンゴを食べる」というアクションの事後条件を「お腹がいっぱい」とすると、事前条件は「リンゴを持つ」になります。同時に、「リンゴを持つ」は次のアクション(=リンゴを取りに行く)の事後条件となります。そして「リンゴを取りに行く」の事前条件は「リンゴがある」です。

図6 アクションにおける事前条件と事後条件

WONDERでは次のようにプランニングをしていきます。例えば次の図7では、キャラクターのお腹はペコペコです。リンゴを食べるにはどうすればいいかをキャラクターAIは考えます。シーンの中にはいくつかのアイテムがあるし、木までは行けるはずだし、色々な可能性があります。

目的(=お腹がいっぱい)を達成するために「リンゴを食べる」、その事前条件である「リンゴを持つ」を達成するためにリンゴを取りに行くアクションを選択します。しかし、リンゴは木の上にあり、「リンゴが地面の上にある」という条件を達成する必要があります。そこから連想して「リンゴが落ちる」という特別なアクションが生成されます。そして、「リンゴが落ちる」の事前条件(=木が揺れる)を達成するために「木を揺らす」アクションを行います。すると、「お腹がいっぱい」という目的を達成することができます。このように、GOAPの拡張により複雑な計画を立てることが可能です。

図7「お腹がいっぱい」というゴールに至るアクション

さらに、このGOAPの拡張によってもっと正確なゲームステートの定義ができるようになります。変数としてインタラクション、アイテム、キャラクターを用いて、プランニングを実行する前に現在のステートの定義を行います。アイテムでインタラクションをマスターしたプレイヤーがいて、お腹がいっぱい、性格は協調性、気分はルンルン気分、というように具体的に今のゲームステートを定義し、その情報をGOAPが利用するという形です。これは、GOAPの実行が遅くなるという欠点もありますが、多くの利点があります。

1つにプランの選択です。GOAPを実行後、複数のプランが存在した場合に一番コストの低いプランを選択します。図8の例では、「プリンを食べる」「プリンを作る」「プリンのレシピを読む」というアクションのコストは「6」で2位と設定されています。それに対し、「リンゴを食べる」「リンゴを取りに行く」のコストは「5」で1位、より低いコストのプランが選択されるという具合です。

図8 低いコストのプランを選択

さらに、問題解決におけるキャラクターの心理状態を表すためにGOAPの各アクションは動的なコスト計算関数を持ちます。例えば、キャラクターは「プリンが好き」で「脚が痛い(疲れた)」状態であれば、「プリンを食べる」ほうが順位が上がります。疲れたからリンゴを取りに行くのはちょっと面倒なアクションになる、つまり、それによってコストが上がります。

図9 キャラクターの心理状態をコスト計算に加味する

このように拡張することでGOAPの技術をエネミーAI以外、他の多くのケースに広く使用することができるということになります。

感情生成パイプラインでNPCの感情を表現する

感情生成パイプラインはCEDEC2019でも、その成果が発表されています。感情生成パイプラインによって、NPCをより意識的に、表現的に、より生き生きと表現することが可能となります。CEDEC2021では、その感情生成パイプラインのWONDERプロジェクトへの導入事例が紹介されました。

WONDERの理念は「神は賽を振らない」こと。つまりAIを使ったゲームデザインは、すべての意思決定は可能な限り自然で、意味があり、エージェントの成長を可能にするものでなければならないということです。そのため、感情や気分を表現したり、個性を表現する感情パイプラインを持つことはプロジェクトにとって自然な選択だったのです。

まず、ここで用いる「感情」「気分」「性格」の定義は次のとおりです。それぞれ、セリフや表情、アニメーションの変化につながります。

  1. 感情:短期的な影響を受け、時間とともに急速に変化するもの[ex. 喜び、苦痛、恐怖]
  2. 気分:長期的な影響を受け、ゆっくりとスムーズに変化するもの[ex. 活力的であったり、落ち込んでいる、落胆的気分]
  3. 性格:時間経過で変化しない、エージェントの個性を定義するもの[ex. 好奇心、内気、怠惰]

感情モジュール「inspired OCCモデル」

感情生成パイプラインの感情モジュール(OCCモデル)では24の感情がサポートされていますが、WONDERで用いる「inspired OCCモデル」はそのうちの上部、10の感情をサポートするものです。

図10(1/2)OCCモデルとinspired OCCモデル
図10(2/2)OCCモデルとinspired OCCモデル

ゲームイベントを分析し、それがエージェントにとって良いものか良くないものかを判断します。例えばボールを当てられたら「消極的なイベント」、美味しいケーキを食べたら「積極的なイベント」というように判別し、それによって感情を生成していきます。「ボールが当たったせいで窓が割れた」や「雨のせいで服装が濡れた」といったイベントの結果から想起する感情(期待、恐れ、喜び、悲しみ)、イベントに対するエージェントのアクション(自己=自尊心、羞恥心、他のエージェント=称賛、非称賛)、オブジェクトの見た目に対する感情(好き、嫌い)など、最終的に10個の感情をサポートしています。

例えばプレイヤーがバットでボールを打った場合、それを見ているエージェントにとっては、プレイヤーが成功したのでうれしいという積極的なイベントとなり、プレイヤーに対して称賛という感情を生成します。あるいは、そのボールのせいで窓が割れた場合、消極的なイベントとなってしまい悲しみなどネガティブな感情を生成します。このように、イベントに応じて感情が生成されていくというわけです。

こうした感情を性格や気分とブレンドして、アニメーションや会話で表現します。このモデルの適用性は高く、作りたい体験にそれぞれ適用することが可能です。イベントから予想できるなら、期待や恐れという感情を生成することができます。未知のアイテムに対するフラグとして「慣れた見た目なのか不慣れな見た目なのか」を立てたり、プレイヤーや他のエージェントとのインタラクションに対する関連性を鍵にしたり、感情を追加することも可能です。

具体的には、感情はゲームイベントによって、3つのパラメーター(種類、期間、強度)で定義されます。たとえば図11では、種類が「EAT_FOOD」(エージェントのアクション)で、強度の計算式は食べているアイテムの好き嫌いによって変わります。もし嫌いな食べ物だった場合などでネガティブな値になると消極的なイベントと判断されます。

図11 感情の定義

アイテムの「好き/嫌い」については、感情が最初に生成されるときに行われます。例えばエージェントがフェンスに触れて感電した場合に悲しみという感情が生成され、その際「フェンス」というアイテムにネガティブなアフェクトを追加されます。つまり、次にフェンスを見ると嫌な感情になるというわけです。ちなみに、アフェクトは「強度」と「記憶に残る時間」の2つのパラメーターを持ち、値によっては”時間が経つと悪い経験を忘れていく”といった表現も可能です。

気分モジュール「PAD」

気分モジュールとしてはPADモデルが使われています。P(Pleasure)は快、どれほど良い気持ちか、A(Arousal)は興奮、感情がどれほど激しいのか、D(Dominance)は自分の感情をどれだけコントロールできるかを3次元の空間で表します。

この空間の中に感情モジュールで定義された感情が配置されているというイメージです。赤で示すポイントがデフォルトの気分で、最初は真ん中にありますが、感情が生成されるときに移動しています。パラメーターには「感情」「強度」「時間」があり、強度の値が高いと移動するスピードが速くなります。

図12(1/2)PADモデル
図12(2/2)PADモデル

これは気分によって有効なゴールや可能なアクションが異なるなど、意思決定に影響を与えることができ、ベースとなるボディアニメーションのバリエーション変化も可能です。また、気分によって音声を変化させることも可能です。この部分はTsugi合同会社と協力して進めた部分で、PADの値によって音声が変化します。

図13 PADによる音声の調整

ただ、PADモデルは3次元空間のため膨大な表現のバリエーションがあることが利点ですが、デバッグとバランスが難しいという弱点もあり、WONDERではP(Pleasure)とD(Dominance)の2次元空間を採用しています。

図14 WONDERにおけるPAD

性格モジュール

性格モジュールはユーティリティパラメーター(怠惰、好奇心、正直、従順など)で構成される、非常にシンプルなモデルです。ベースとなるボディアニメーションやアクションなどのバリエーションを使ったり、話し方で表現します。気分と同様に、性格によって有効なゴールや可能なアクションを変えることができます。

重要なのは「どこに表現するか」「何に影響を与えるか」を設定することです。例えば、WONDERでは8つの性格パラメーター「明るさ」「自立心」「情熱」「プライド」「ロジカル」「モラル」「やさしさ」「協調性」を用いています。そして、性格はアニメーション、話し方、意思決定に影響を及ぼします。

ただ、アニメーションに関しては、8つの性格パラメーター×4つの気分+ベースで33のアニメーションを作成することになってしまうため、4つの性格(わんぱくこぞう、ワルガキ、おくびょうもの、マジメくん)を作り、×4つの気分+ベースで17のアニメーションを作成しています。

図15 性格モジュールのパラメーター

デバッグツールとして「気分ヒートマップ」や「性格履歴」「感情履歴」、あるいは「感情全体情報」を用いて、細かな調整も可能となっているとのことです。

これまでのプレイヤーとキャラクターのコミュニケーションは、プレイヤーからキャラクターへの一方向のものでしたが、今回ご紹介した技術が実装してキャラクターの内面を作り込むことで、プレイヤーとキャラクターの間の相互的なコミュニケーションが少しずつ実現されています。新たなゲーム性をもたらす鍵として注目の高まる分野です。

Writer:大内孝子

RELATED ARTICLE関連記事

【JSAI2023】ゲーム開発に浸透するAI技術の諸相

2023.6.28ゲーム

【JSAI2023】ゲーム開発に浸透するAI技術の諸相

パックマンだけではない。GANを使ったゲーム開発事例を紹介

2020.6.26ゲーム

パックマンだけではない。GANを使ったゲーム開発事例を紹介

さらにヒューマンライクになるLLM搭載型デジタルヒューマンの諸相

2023.11.21ゲーム

さらにヒューマンライクになるLLM搭載型デジタルヒューマンの諸相

RANKING注目の記事はこちら