モリカトロン株式会社運営「エンターテインメント×AI」の最新情報をお届けするサイトです。

TAG LIST
CGCGへの扉安藤幸央生成AI月刊エンタメAIニュース機械学習河合律子ディープラーニング吉本幸記OpenAIGAN音楽NVIDIAChatGPTGoogle強化学習三宅陽一郎森川幸人グーグルStable Diffusionニューラルネットワーク大規模言語モデルLLMシナリオDeepMind人工知能学会モリカトロンマイクロソフトQAAIと倫理GPT-3自然言語処理Facebook大内孝子倫理映画著作権ルールベースアートゲームプレイAIキャラクターAIスクウェア・エニックス敵対的生成ネットワークSIGGRAPHモリカトロンAIラボインタビューNPC画像生成NFTMinecraftロボットDALL-E2音楽生成AIプロシージャルMidjourneyデバッグファッションStyleGAN自動生成ディープフェイク遺伝的アルゴリズム画像生成AIゲームAIVFXAdobeテストプレイメタAIアニメーションテキスト画像生成深層学習CEDEC2019MicrosoftデジタルツインメタバースVR小説ボードゲームDALL-ECLIPtoioビヘイビア・ツリーマンガCEDEC2021CEDEC2020作曲不完全情報ゲームロボティクスナビゲーションAIマインクラフト畳み込みニューラルネットワークスポーツエージェントGDC 2021GPT-4手塚治虫マルチモーダル汎用人工知能JSAI2022バーチャルヒューマンNVIDIA OmniverseGDC 2019動画生成AIマルチエージェントCEDEC2022MetaAIアート3DCGStability AIメタデジタルヒューマン懐ゲーから辿るゲームAI技術史教育ジェネレーティブAIはこだて未来大学プロンプトRed Ram栗原聡CNNNeRFDALL-E 3BERTMicrosoft AzureUnityOmniverseJSAI2023ELSI鴫原盛之HTN階層型タスクネットワークソニー東京大学JSAI2020GTC20233DマーケティングTensorFlowインタビューブロックチェーンCMイベントレポートアストロノーカ模倣学習対話型エージェントAmazonトレーディングカードメディアアートDQN高橋力斗合成音声水野勇太アバターブラック・ジャックUbisoftGenvid TechnologiesガイスターStyleGAN2電気通信大学稲葉通将ARアップルGTC2022GPT-3.5SoraSIGGRAPH ASIANetflixJSAI2021Bard研究シムピープル世界モデルMCS-AI動的連携モデルマーダーミステリーモーションキャプチャーアドベンチャーゲームTEZUKA2020CEDEC2023AGIテキスト生成インディーゲームElectronic Arts音声合成広告JSAI2024メタデータGDC Summerイーロン・マスクStable Diffusion XL森山和道キャリアeスポーツスタンフォード大学アーケードゲームテニスサイバーエージェント音声認識類家利直eSportsBLUE PROTOCOLシーマンaiboSIE大澤博隆SFプロトタイピングモリカトロン開発者インタビュー宮本茂則チャットボットGeminiワークショップEpic GamesAIロボ「迷キュー」に挑戦AWS徳井直生村井源クラウド斎藤由多加AlphaZeroTransformerGPT-2rinnaAIりんなカメラ環世界中島秀之PaLMGitHub Copilot哲学ベリサーブPlayable!ハリウッド理化学研究所Gen-1SFテキスト画像生成AI松尾豊AIQVE ONEデータマイニング現代アートDARPAドローンシムシティゲームエンジンImagenZorkバイアスASBSぱいどんAI美空ひばり手塚眞バンダイナムコ研究所スパーシャルAIELYZANEDOFSM-DNNMindAgentLEFT 4 DEAD通しプレイ論文OpenAI Five本間翔太馬淵浩希CygamesAudio2Faceピクサープラチナエッグイーサリアム効果音ボエダ・ゴティエビッグデータ中嶋謙互Amadeus Codeデータ分析MILENVIDIA ACEナラティブNVIDIA RivaOmniverse ReplicatorWCCFレコメンドシステムNVIDIA DRIVE SimWORLD CLUB Champion FootballNVIDIA Isaac Simセガ柏田知大軍事田邊雅彦Google I/Oトレカ慶應義塾大学Max CooperGPTDisneyFireflyPyTorch京都芸術大学ChatGPT4モンテカルロ木探索眞鍋和子バンダイナムコスタジオヒストリアAI Frog Interactive新清士田中章愛銭起揚齊藤陽介コナミデジタルエンタテインメント成沢理恵お知らせMagic Leap OneTencentサッカーバスケットボールTikTokSuno AItext-to-imageサルでもわかる人工知能text-to-3DVAEDreamFusionTEZUKA2023リップシンキングRNNUbisoft La Forge自動運転車知識表現ウォッチドッグス レギオンVTuberIGDA立教大学秋期GTC2022市場分析フォートナイトKLabどうぶつしょうぎRobloxジェイ・コウガミ音楽ストリーミングMIT野々下裕子Adobe MAXマシンラーニング5GMuZeroRival Peakがんばれ森川君2号pixivオムロン サイニックエックスGPTs対話エンジンポケモン3Dスキャン橋本敦史リトル・コンピュータ・ピープルCodexシーマン人工知能研究所コンピューティショナル・フォトグラフィーPreferred Networksゴブレット・ゴブラーズ絵画Open AI3D Gaussian SplattingMicrosoft DesignerイラストシミュレーションSoul Machines柿沼太一完全情報ゲームバーチャルキャラクター坂本洋典宮本道人釜屋憲彦ウェイポイントLLaMAパス検索Hugging Face対談藤澤仁生物学GTC 2022xAIApple Vision Pro画像認識SiemensストライキStyleCLIPDeNAVoyager長谷洋平GDC 2024クラウドコンピューティングmasumi toyotaIBM宮路洋一OpenSeaGDC 2022SNSTextWorldEarth-2AppleBingMagentaソフトバンクYouTube音声生成AIELYZA PencilScenarioSIGGRAPH2023AIピカソGTC2021AI素材.comCycleGANテンセントAndreessen HorowitzQA Tech Night松木晋祐NetHack下田純也桑野範久キャラクターモーションControlNet音源分離NBAフェイクニュースユニバーサルミュージックRPG法律Web3SIGGRAPH 2022レベルデザインDreamerV3AIボイスアクターUnreal Engine南カリフォルニア大学NVIDIA CanvasGPUALife人工生命オルタナティヴ・マシンサム・アルトマンサウンドスケープLaMDATRPGマジック:ザ・ギャザリングAI Dungeon介護ゲーム背景アパレル不気味の谷ナビゲーションメッシュデザイン写真高橋ミレイ深層強化学習松原仁松井俊浩武田英明フルコトELYZA DIGESTWWDCWWDC 2024建築西成活裕ハイブリッドアーキテクチャAI野々村真Apex LegendsELIZA群衆マネジメントライブポートレイトNinjaコンピュータRPGライブビジネスWonder StudioAdobe Max 2023GPT-4-turboアップルタウン物語新型コロナ土木佐藤恵助KELDIC周済涛BIMBing Chat大道麻由メロディ言語清田陽司インフラBing Image Creator物語構造分析ゲームTENTUPLAYサイバネティックス慶応義塾大学MARVEL Future FightAstro人工知能史Amazon BedrockAssistant with Bard渡邉謙吾タイムラプスEgo4DAI哲学マップThe Arcadeここ掘れ!プッカバスキア星新一X.AISearch Generative Experienceくまうた日経イノベーション・ラボStyleGAN-XLX Corp.Dynalang濱田直希敵対的強化学習StyleGAN3TwitterVLE-CE大柳裕⼠階層型強化学習GOSU Data LabGANimatorXホールディングス加納基晴WANNGOSU Voice AssistantVoLux-GANMagiAI Actソニー・インタラクティブエンタテインメント竹内将SenpAI.GGProjected GANEU研究開発事例MobalyticsSelf-Distilled StyleGANSDXLArs Electronica赤羽進亮ニューラルレンダリングRTFKTAI規制遊戯王岡島学AWS SagemakerPLATONIKE欧州委員会UDI(Universal Duel Interface)映像セリア・ホデント形態素解析frame.ioClone X欧州議会第一工科大学UXAWS LambdaFoodly村上隆欧州理事会佐竹空良誤字検出MusicLM小林篤史認知科学中川友紀子Digital MarkAudioLM九州大学ゲームデザインSentencePieceアールティSnapchatMusicCaps荻野宏実LUMINOUS ENGINEクリエイターコミュニティAudioCraft伊藤黎Luminous ProductionsBlenderBot 3バーチャルペットビヘイビアブランチパターン・ランゲージ竹村也哉Meta AINVIDIA NeMo ServiceMubertWPPちょまどマーク・ザッカーバーグヴァネッサ・ローザMubert RenderGeneral Computer Control(GCC)GOAPWACULVanessa A RosaGen-2CradleAdobe MAX 2021陶芸Runway AI Film Festival自動翻訳Play.htPreViz音声AIAIライティングLiDARCharacter-LLMOmniverse AvatarAIのべりすとPolycam復旦大学FPSQuillBotdeforumChat-Haruhi-Suzumiyaマルコフ決定過程NVIDIA MegatronCopysmith涼宮ハルヒNVIDIA MerlinJasperハーベストEmu VideoNVIDIA MetropolisForGamesNianticパラメータ設計ゲームマーケットペリドットバランス調整岡野翔太Dream Track協調フィルタリング郡山喜彦Music AI Tools人狼知能テキサス大学ジェフリー・ヒントンLyriaGoogle I/O 2023Yahoo!知恵袋AlphaDogfight TrialsAI Messenger VoicebotインタラクティブプロンプトAIエージェントシミュレーションOpenAI Codex武蔵野美術大学StarCraft IIHyperStyleBingAI石渡正人Future of Life InstituteRendering with Style手塚プロダクションIntel林海象LAIKADisneyリサーチヴィトゲンシュタインPhotoshop古川善規RotomationGauGAN論理哲学論考Lightroom大規模再構成モデルGauGAN2CanvaLRMドラゴンクエストライバルズ画像言語表現モデルObjaverse不確定ゲームSIGGRAPH ASIA 2021PromptBaseBOOTHMVImgNetDota 2ディズニーリサーチpixivFANBOXOne-2-3-45Mitsuba2バンダイナムコネクサス虎の穴3DガウシアンスプラッティングソーシャルゲームEmbeddingワイツマン科学研究所ユーザーレビューFantiaワンショット3D生成技術GTC2020CG衣装mimicとらのあなNVIDIA MAXINEVRファッションBaidu集英社FGDC淡路滋ビデオ会議ArtflowERNIE-ViLG少年ジャンプ+Future Game Development ConferenceグリムノーツEponym古文書ComicCopilot佐々木瞬ゴティエ・ボエダ音声クローニング凸版印刷コミコパGautier Boeda階層的クラスタリングGopherAI-OCRゲームマスター画像判定Inowrld AIJulius鑑定ラベル付けMODAniqueTPRGOxia PalusGhostwriter中村太一バーチャル・ヒューマン・エージェントtoio SDK for UnityArt RecognitionSkyrimエグゼリオクーガー実況パワフルサッカースカイリムCopilot石井敦NHC 2021桃太郎電鉄RPGツクールMZComfyUI茂谷保伯池田利夫桃鉄ChatGPT_APIMZserial experiments lainGDMC新刊案内パワサカダンジョンズ&ドラゴンズAI lainマーベル・シネマティック・ユニバースOracle RPGPCGMITメディアラボMCU岩倉宏介深津貴之PCGRLアベンジャーズPPOxVASynthDungeons&Dragonsマジック・リープDigital DomainMachine Learning Project CanvasLaser-NVビートルズMagendaMasquerade2.0国立情報学研究所ザ・ビートルズ: Get BackノンファンジブルトークンDDSPフェイシャルキャプチャー石川冬樹MERFDemucsスパコンAlibaba音楽編集ソフト里井大輝KaggleスーパーコンピュータVQRFAdobe Audition山田暉松岡 聡nvdiffreciZotopeAssassin’s Creed OriginsAI会話ジェネレーターTSUBAME 1.0NeRFMeshingRX10Sea of ThievesTSUBAME 2.0LERFMoisesGEMS COMPANYmonoAI technologyLSTMABCIマスタリングモリカトロンAIソリューション富岳レベルファイブ初音ミクOculusコード生成AISociety 5.0リアム・ギャラガー転移学習テストAlphaCode夏の電脳甲子園グライムスKaKa CreationBaldur's Gate 3Codeforces座談会BoomyVOICEVOXCandy Crush Saga自己増強型AIジョン・レジェンドGenie AISIGGRAPH ASIA 2020COLMAPザ・ウィークエンドSIGGRAPH Asia 2023ADOPNVIDIA GET3DドレイクC·ASEデバッギングBigGANGANverse3DFLAREMaterialGANダンスグランツーリスモSPORTAI絵師エッジワークスMagicAnimateReBeLグランツーリスモ・ソフィーUGC日本音楽作家団体協議会Animate AnyoneGTソフィーPGCFCAインテリジェントコンピュータ研究所VolvoFIAグランツーリスモチャンピオンシップVoiceboxアリババNovelAIさくらインターネットDreaMovingRival PrakDGX A100NovelAI DiffusionVISCUITぷよぷよScratchユービーアイソフトWebcam VTuberモーションデータスクラッチ星新一賞大阪公立大学ビスケット北尾まどかHALOポーズ推定TCGプログラミング教育将棋メタルギアソリッドVメッシュ生成FSMメルセデス・ベンツQRコードVALL-EMagic Leap囲碁Deepdub.aiナップサック問題Live NationEpyllionデンソーAUDIOGEN汎用言語モデルWeb3.0マシュー・ボールデンソーウェーブEvoke MusicAIOpsムーアの法則原昌宏AutoFoleySpotifyスマートコントラクト日本機械学会Colourlab.AiReplica Studioロボティクス・メカトロニクス講演会ディズニーamuseChitrakarQosmoAdobe MAX 2022トヨタ自動車Largo.ai巡回セールスマン問題かんばん方式Cinelyticジョルダン曲線メディアAdobe ResearchTaskade政治Galacticaプロット生成Pika.artクラウドゲーミングAI Filmmaking Assistant和田洋一リアリティ番組映像解析FastGANStadiaジョンソン裕子セキュリティ4コママンガAI ScreenwriterMILEsNightCafe東芝デジタルソリューションズ芥川賞インタラクティブ・ストリーミングLuis RuizSATLYS 映像解析AI文学インタラクティブ・メディア恋愛PFN 3D ScanElevenLabsタップル東京工業大学HeyGenAbema TVLudo博報堂After EffectsNECラップPFN 4D Scan絵本木村屋SIGGRAPH 2019ArtEmisZ世代DreamUp出版GPT StoreAIラッパーシステムDeviantArtAmmaar Reshi生成AIチェッカーWaifu DiffusionStoriesユーザーローカルGROVERプラスリンクス ~キミと繋がる想い~元素法典StoryBird九段理江FAIRSTCNovel AIVersed東京都同情塔チート検出Style Transfer ConversationProlificDreamerオンラインカジノRCPUnity Sentis4Dオブジェクト生成モデルRealFlowRinna Character PlatformUnity MuseAlign Your GaussiansiPhoneCALACaleb WardAYGDeep Fluids宮田龍MAV3DMeInGameAmelia清河幸子ファーウェイAIGraphブレイン・コンピュータ・インタフェース西中美和4D Gaussian SplattingBCIGateboxアフォーダンス安野貴博4D-GSLearning from VideoANIMAKPaLM-SayCan斧田小夜Glaze予期知能逢妻ヒカリWebGlazeセコムLLaMA 2NightShadeユクスキュルバーチャル警備システムCode as PoliciesSpawningカント損保ジャパンCaPHave I Been Trained?CM3leonFortnite上原利之Stable DoodleUnreal Editor For FortniteドラゴンクエストエージェントアーキテクチャアッパーグラウンドコリジョンチェックT2I-AdapterXRPAIROCTOPATH TRAVELER西木康智VolumetricsOCTOPATH TRAVELER 大陸の覇者山口情報芸術センター[YCAM]AIワールドジェネレーターアルスエレクトロニカ2019品質保証YCAM日本マネジメント総合研究所Rosebud AI GamemakerStyleRigAutodeskアンラーニング・ランゲージLayer逆転オセロニアBentley Systemsカイル・マクドナルドLily Hughes-RobinsonCharisma.aiワールドシミュレーターローレン・リー・マッカーシーColossal Cave Adventure奥村エルネスト純いただきストリートH100鎖国[Walled Garden]​​プロジェクトAdventureGPT調査齋藤精一大森田不可止COBOLSIGGRAPH ASIA 2022リリー・ヒューズ=ロビンソンMeta Quest高橋智隆DGX H100VToonifyBabyAGIIPロボユニザナックDGX SuperPODControlVAEGPT-3.5 Turbo泉幸典仁井谷正充変分オートエンコーダーカーリング強いAIロボコレ2019Instant NeRFフォトグラメトリウィンブルドン弱いAIartonomous回帰型ニューラルネットワークbitGANsDeepJoin戦術分析ぎゅわんぶらあ自己中心派Azure Machine LearningAzure OpenAI Serviceパフォーマンス測定Lumiere意思決定モデル脱出ゲームDeepLIoTUNetHybrid Reward Architectureコミュニティ管理DeepL WriteProFitXImageFXウロチョロスSuper PhoenixWatsonxMusicFXProject MalmoオンラインゲームAthleticaTextFX気候変動コーチングProject Paidiaシンギュラリティ北見工業大学KeyframerProject Lookoutマックス・プランク気象研究所レイ・カーツワイル北見カーリングホールWatch Forビョルン・スティーブンスヴァーナー・ヴィンジ画像解析Gemini 1.5気象モデルRunway ResearchじりつくんAI StudioLEFT ALIVE気象シミュレーションMake-A-VideoNTT SportictVertex AI長谷川誠ジミ・ヘンドリックス環境問題PhenakiAIカメラChat with RTXBaby Xカート・コバーンエコロジーDreamixSTADIUM TUBESlackロバート・ダウニー・Jr.エイミー・ワインハウスSDGsText-to-ImageモデルPixelllot S3Slack AIPokémon Battle Scopeダフト・パンクメモリスタAIスマートコーチポケットモンスターGlenn MarshallkanaeruThe Age of A.I.Story2Hallucination音声変換Latitude占いレコメンデーションJukeboxDreambooth行動ロジック生成AIVeap Japanヤン・ルカンConvaiEAPneoAIPerfusionNTTドコモSIFT福井千春DreamIconニューラル物理学EmemeDCGAN医療mign毛髪GenieMOBADANNCEメンタルケアstudiffuse荒牧英治汎用AIエージェント人事ハーバード大学Edgar Handy中ザワヒデキAIファッションウィーク研修デューク大学大屋雄裕インフルエンサー中川裕志Grok-1mynet.aiローグライクゲームAdreeseen HorowitzMixture-of-Experts東京理科大学NVIDIA Avatar Cloud EngineMoE人工音声NeurIPS 2021産業技術総合研究所Replica StudiosClaude 3リザバーコンピューティングSmart NPCsClaude 3 Haikuプレイ動画ヒップホップ対話型AIモデルRoblox StudioClaude 3 SonnetソニーマーケティングPromethean AIClaude 3 Opusサイレント映画もじぱnote森永乳業環境音暗号通貨note AIアシスタントMusiioC2PAFUZZLEKetchupEndelゲーミフィケーションAlterationAI NewsTomo Kihara粒子群最適化法Art SelfiePlayfool進化差分法オープンワールドArt TransferSonar遊び群知能下川大樹AIFAPet PortraitsSonar+D​​tsukurunウィル・ライト高津芳希P2EBlob Opera地方創生大石真史クリムトDolby Atmos吉田直樹BEiTStyleGAN-NADASonar Music Festival素材DETRライゾマティクスSIMASporeクリティックネットワーク真鍋大度OpenAI JapanデノイズUnity for Industryアクターネットワーク花井裕也Voice Engine画像処理DMLabRitchie HawtinCommand R+SentropyGLIDEControl SuiteErica SynthOracle Cloud InfrastructureCPUDiscordAvatarCLIPAtari 100kUfuk Barış MutluGoogle WorkspaceSynthetic DataAtari 200MJapanese InstructBLIP AlphaUdioCALMYann LeCun日本新聞協会立命館大学プログラミング鈴木雅大AIいらすとや京都精華大学ソースコード生成コンセプトアートAI PicassoTacticAIGMAIシチズンデベロッパーSonanticColie WertzEmposyNPMPGitHubCohereリドリー・スコットAIタレントFOOHウィザードリィMCN-AI連携モデル絵コンテAIタレントエージェンシーGPT-4oUrzas.aiストーリーボードmodi.aiProject Astra大阪大学BitSummitGoogle I/O 2024西川善司並木幸介KikiBlenderBitSummit Let’s Go!!Gemma 2サムライスピリッツ森寅嘉Zoetic AIVeoゼビウスSIGGRAPH 2021ペット感情認識ストリートファイター半導体Digital Dream LabsPaLM APIデジタルレプリカ音声加工Topaz Video Enhance AICozmoMakerSuiteGOT7マルタ大学DLSSタカラトミーSkebsynthesia田中達大山野辺一記NetEaseLOVOTDreambooth-Stable-DiffusionHumanRFInworld AI大里飛鳥DynamixyzMOFLINActors-HQMove AIRomiGoogle EarthSAG-AFTRAICRA2024U-NetミクシィGEPPETTO AIWGAIEEE13フェイズ構造ユニロボットStable Diffusion web UIチャーリー・ブルッカー大規模基盤モデルADVユニボPoint-EToroboXLandGato岡野原大輔東京ロボティクスAI model自己教師あり学習インピーダンス制御DEATH STRANDINGAI ModelsIn-Context Learning(ICL)深層予測学習Eric Johnson汎用強化学習AIZMO.AILoRA日立製作所MOBBY’Sファインチューニング早稲田大学Oculus Questコジマプロダクションロンドン芸術大学モビーディックグランツーリスモ尾形哲也生体情報デシマエンジンGoogle Brainダイビング量子コンピュータAIRECSound Controlアウトドアqubit汎用ロボットSYNTH SUPERAIスキャニングIBM Quantum System 2オムロンサイニックエックス照明Maxim PeterKarl Sims自動採寸北野宏明ViLaInJoshua RomoffArtnome3DLOOKダリオ・ヒルPDDLハイパースケープICONATESizerジェン・スン・フアンニューサウスウェールズ大学山崎陽斗ワコールHuggingFaceClaude Sammut立木創太スニーカーStable Audioオックスフォード大学浜中雅俊UNSTREET宗教Lars Kunzeミライ小町Newelse仏教杉浦孔明テスラ福井健策CheckGoodsコカ・コーラ田向権GameGAN二次流通食品VASA-1パックマンTesla Bot中古市場Coca‑Cola Y3000 Zero SugarVoxCeleb2Tesla AI DayWikipediaDupe KillerCopilot Copyright CommitmentAniTalkerソサエティ5.0Sphere偽ブランドテラバース上海大学SIGGRAPH 2020バズグラフXaver 1000配信京都大学Apple Intelligenceニュースタンテキ養蜂立福寛東芝Beewiseソニー・ピクチャーズ アニメーション音声解析DIB-R倉田宜典フィンテック感情分析Luma投資Fosters+Partners周 済涛Dream Machine韻律射影MILIZEZaha Hadid ArchitectsステートマシンNTT韻律転移三菱UFJ信託銀行ディープニューラルネットワークPerplexity

【GDC2021】『DEATH STRANDING』のNPCがプレイヤーを追跡する仕組み

2021.9.06ゲーム

【GDC2021】『DEATH STRANDING』のNPCがプレイヤーを追跡する仕組み

3Dビデオゲームの広大な世界をNPC(ノンプレイヤーキャラクター)が自由に動き回るには、ナビゲーションというゲームAIの仕組みが欠かせません。ナビゲーションはその名が示すとおり、ゲーム世界の地形(Terrain)データに基づいて、エージェントが目標地点まで移動するための最短ルートをリアルタイムで探索するためのシステムです。オープンワールドゲームのような広大かつ複雑な環境では、目的に応じたエージェントの現実的な動作とインタラクションを定義するために必要不可欠な存在です。

7月19日から7月24日までオンラインで開催された「Game Developers Conference」(GDC 2021)にて、コジマプロダクションのAIプログラマー、Eric Johnson氏による「’Death Stranding’: An AI Postmortem(DEATH STRANDINGにおけるAIの事後検証)」というセッションを取材しました。

このセッションでは、雄大な自然環境をオープンワールドで表現したアクションゲーム『DEATH STRANDING』に使われているナビゲーションシステムが紹介されました。同作は、プレイヤーが運び屋としてロープやハシゴを駆使しながら目標地点を目指したり、道路や橋を整備することで物流ルートを確保したりと、地形そのものと向き合う環境トラバーサルに重点を置いたゲーム性が特徴です。

過酷な地形の数々はプレイヤーだけでなく、NPCにとっても行動を著しく制限する高い障壁となります。それに対してNPCがいかに現実的な挙動でアプローチできるかが、ナビゲーションを構築する上での大きな課題です。たとえば、『DEATH STRANDING』に登場する「ミュール」というプレイヤーの追跡と荷物の強奪に特化した敵NPCは、プレイヤーが進入できるすべての地形にアクセス可能で、どんな地形でもプレイヤーの荷物を拾えるという条件を満たすようにデザインされています。

ナビゲーションメッシュをランク付けする仕組み

『DEATH STRANDING』のゲームワールドは、開発チームが2016年8月にアイスランドの溶岩地帯や河川、山の谷間、峡谷、クレバス、洞窟、間欠泉などを実際に調査した地形データをもとに構築されています。こうした地形をゲーム内で再現するにあたって、エージェントが進入および移動可能な領域を定義しているのが、ナビゲーションメッシュ(Navmesh)というデータ構造です。

一般的にナビゲーションメッシュは、ゲームマップを分割するタイル領域と地形オブジェクトの頂点を直線で結んだ2次元ポリゴンの集合として生成されます。これらポリゴンの接点をつなげたグラフが、エージェントの移動経路(以下、パス)として扱われます。その際、目的地(以下、ウェイポイント)までの最短ルートを探すパス検索には、グラフ理論におけるダイクストラ法や、その改良版であるA*探索アルゴリズムが使われています。

たとえナビゲーションメッシュが存在する進入可能な地形であっても、その種類や状態によって異なる移動コストを生じさせるのが一般的なゲームデザインです。『DEATH STRANDING』では、膝までの高さの岩であれば乗り越えられますが、走り抜けようとすると一定の確率でつまづいて転びます。また、河川や湖の水中に進入した際は、移動速度が著しく低下するばかりか、プレイヤーならスタミナゲージを消費します。

ここでプレイヤーは地形や路面状況がおよぼす影響を直感的に判断して最適なルートを決定できますが、エージェントが地形の特性をパス検索の考慮に入れるためには、それぞれの地形に応じてナビゲーションメッシュを改良する必要があります。

『DEATH STRANDING』に使われているデシマエンジンには「Procedural Placement System」(自動配置システム)というナビゲーションメッシュを自動生成する機能があり、すべてのナビゲーションメッシュに移動コストの情報を書き加えています。このプロセスを「Placement Painting」といいます。エージェントはレイキャスト(光線の反射からオブジェクト情報を取得する判定手段)によって、これらの情報を読み取ります。これにより、エージェントは可能な限り足場の悪い地形を避けながら最適なパスを検索できるようになります。

的確なタイミングでパス検索を実行するには

パス検索の計算コストは、ナビゲーションメッシュがきめ細かくなるほど増加していきます。そこで『DEATH STRANDING』では、エージェントを中心に展開したナビゲーションメッシュバブルの範囲内でのみパス検索を実行し、さらに1度のパス検索で検出するノード数(ナビゲーションメッシュポリゴンの数)を500個に制限しているということです。エージェントが移動するたびにナビゲーションメッシュバブル内の情報は更新され、新たなナビゲーションメッシュが生成されるという仕組みです。

このためエージェントは、最終的なウェイポイントに到達するまでパスの再検索を繰り返す必要があります。問題は再検索のタイミングをどうやって判断するかです。一定間隔で常にパス検索を実行すると計算コストが膨れ上がってしまうだけでなく、エージェントの移動中にそれまでとはまったく異なる検索結果が出た際に、極めて不自然な挙動に陥ってしまう可能性もあります。パス検索における最短ルートは開始地点に大きく依存しているからです。そのため、パス検索の再試行は必要最低限の回数に留めることが重要になってきます。

『DEATH STRANDING』のNPCがパス検索を再試行するのは、外的要因や自らの慣性によりNPCが移動中のパスからはみ出した場合、外的要因によりウェイポイントが当初のナビゲーションメッシュポリゴンの外へ移動した場合、オブジェクトの追加や除去によってナビゲーションメッシュが書き換えられてパスを構成するポリゴンの一部が無効になった場合、パス検索で検出するノード数の制限範囲に到達した場合などに限定されています。エージェントはパスの情報を保持したまま再検索の条件を継続的に判定しています。これを「Event-Based Repathing」(イベントに基づいたパス検索)といいます。

挙動不審なNPCや迷子のNPCを出さないために

前述した「Placement Painting」によってナビゲーションメッシュごとの移動コストを定義したからこそ起こりうる問題もあります。NPCが高コストの地形に進入した際、突如として直進を諦めて来た道を戻るという奇妙な挙動を見せる場合があります。これはエージェントが高コストの地形に入った瞬間にパス検索を再試行した時に起こりえます。高コストの地形を避けつつ、やむを得ず進入した場合も最短ルートを維持するためには、移動コストに加えて地形に応じた進入コストの概念を導入する必要があるということです。

たとえば、岩場における移動コストを平地と同等に設定する一方で、進入コストは遥かに高く設定します。こうすることでNPCは岩場の外側からは高コストの地形と認識して可能な限り最短ルートから除外しますが、ほかに選択肢がなく仕方なく岩場の内側に進入した場合は、岩場を平地と同じ移動コストのナビゲーションメッシュとして扱ってくれるというわけです。

パス検索範囲内の大部分が進入不可の地形や障害物に阻まれているようなケースでは、ウェイポイントへ向かう最短ルートの再検索が無限ループに陥るような問題も起こりえます。NPCが障壁に近づくにつれて更新されるナビゲーションメッシュバブルには、障壁の向こう側のナビゲーションメッシュもふくまれるからです。もしNPCが再検索により迂回ルートへ移動した際に、再び障壁の向こう側がふくまれていないナビゲーションメッシュバブルへ更新されてしまうと、NPCは最短ルートとして障壁側へ逆戻りしてしまうというわけです。あとは延々と同じことの繰り返しです。

こうした挙動は、広く深い岩の裂け目が大地を分断しているような地形で、裂け目の内部や反対側にいるプレイヤーを追跡するNPCにとって死活問題となり得ます。たとえ迂回ルートを見つけ出してNPCが上手く裂け目内へ入れたとしても、内部のナビゲーションメッシュがバブル範囲内に完全に収まってしまうような狭い空間だった場合、ナビゲーションメッシュバブルを更新できなくなったNPCは永久に閉じ込められてしまうでしょう。結果、プレイヤーの追跡中に迷子になって本拠地へ帰還できなくなるNPCが続出します。

この問題を解決するために、デシマエンジンには「AIロードネットワーク」という機能が搭載されています。これは文字通り、広大なマップにあらかじめ移動ルートの指標となるネットワークをパス検索のレイヤーとして用意しておくことで、ナビゲーションメッシュバブルの範囲より遥か遠くの座標を目指すNPCが、わざわざ道なき道を進まなくてもいいようにするという仕組みです。複数のエリアをつなぐ見えない幹線道路と考えれば分かりやすいでしょう。どんなに遠くへ赴く際も、とりあえず幹線道路にさえ沿って移動すれば、無限ループというAIの煉獄に囚われることはないというわけです。

動的地形におけるナビゲーションメッシュ

『DEATH STRANDING』では、「キャッチャー」と呼ばれるプレイヤーの捕食を目的とした敵が出現した際に、建物や車両、コンクリート塊がタール状の地面から湧き出る「座礁」(Stranding)という同作の世界観特有の現象が起きます。この時、周辺のナビゲーションメッシュも座礁オブジェクトをふくめた状態へ自動的に書き換えられ、プレイヤーのみならず「キャッチャー」もオブジェクト上へ進入できるようになります。戦闘中に座礁オブジェクトが再び地面へ沈んだ際も同様です。

こうした動的ナビゲーションメッシュ(Dynamic Navmesh)の仕組みは、フェンスやバリケードといった破壊可能なオブジェクトに加えて、プレイヤーがフィールドに設置できるアイテムにも適用されています。たとえば、同作のハシゴはプレイヤーがあらゆる地形に任意の角度で設置できるようにデザインされています。この時、ハシゴを45度以上の角度で設置した場合は両手両足を使って登降する通常のハシゴとして、45度未満で設置した際は手放しで渡れる橋として機能するような仕様で実装されています。

プレイヤーが設置したハシゴをNPCも利用できるようにするためには、ハシゴの設置状態や接地面の地形に応じたナビゲーションメッシュとジャンプリンクを適宜生成する必要があります。ジャンプリンクとは、高低差によって直接隣接していないナビゲーションメッシュ同士を接続する仕組みです。ハシゴを橋として利用する場合は、ハシゴへ足を踏み入れるエントリーポイントと、ハシゴから飛び降りるジャンプポイントの候補が必然的に多くなるため、ナビゲーションメッシュの生成プロセスも複雑になります。

同作では、ハシゴ上に50センチメートル間隔でサンプルポイントを定義し、それぞれのポイントに隣接した進入あるいは脱出可能なナビゲーションメッシュを検出しているということでした。この時、接続先のナビゲーションメッシュが重複しているサンプルポイントは、ひとつのグループとして扱っています。グループ内のポイントごとにコリジョン判定を行い、接続先のナビゲーションメッシュが無効だった場合は候補から除外します。こうすることで進入可能なナビゲーションメッシュが存在する地形でのみ、ハシゴへ登ったりハシゴから降りたりできるようになるというわけです。

ちなみに、これら座礁オブジェクトとハシゴにおけるジャンプリンクは「Procedural Placement System」によって自動生成されていますが、2000箇所におよぶその他のジャンプリンクはすべて手動で設置したとのこと。しかし、ジャンプリンクは地形やアニメーションに変更が加えられるたびに調整が必要になるので、これらを自動生成できるシステムの構築が今後の課題だということでした。また、パス検索にA*探索アルゴリズムの代わりに双方向探索を採用する計画もあったとのことですが、ジャンプリンクによる一方通行箇所や進入コストの導入がボトルネックとなり、結果的に見送ったということです。

Writer:Ritsuko Kawai / 河合律子

RELATED ARTICLE関連記事

CGへの扉 Vol.4:CG/VFX制作に欠かせなくなったマシーンラーニングの勘所

2019.7.16ゲーム

CGへの扉 Vol.4:CG/VFX制作に欠かせなくなったマシーンラーニングの勘...

【CEDEC2019】汎用型ボードゲームAIの開発に向けたモリカトロンの挑戦

2019.9.17ゲーム

【CEDEC2019】汎用型ボードゲームAIの開発に向けたモリカトロンの挑戦

ダイヤモンドのつるはしを作ったOpenAIのMinecraftプレイAIが持つ射程とは?

2022.8.19ゲーム

ダイヤモンドのつるはしを作ったOpenAIのMinecraftプレイAIが持つ射...

RANKING注目の記事はこちら