モリカトロン株式会社運営「エンターテインメント×AI」の最新情報をお届けするサイトです。

TAG LIST
CGCGへの扉安藤幸央生成AI月刊エンタメAIニュース機械学習河合律子ディープラーニング吉本幸記OpenAIGAN音楽NVIDIAChatGPTGoogle強化学習三宅陽一郎森川幸人グーグルStable Diffusionニューラルネットワーク大規模言語モデルLLMシナリオDeepMind人工知能学会モリカトロンマイクロソフトQAAIと倫理GPT-3自然言語処理Facebook大内孝子倫理映画著作権ルールベースアートゲームプレイAIキャラクターAIスクウェア・エニックス敵対的生成ネットワークSIGGRAPHモリカトロンAIラボインタビューNPC画像生成NFTMinecraftロボットDALL-E2音楽生成AIプロシージャルMidjourneyデバッグファッションStyleGAN自動生成ディープフェイク遺伝的アルゴリズム画像生成AIゲームAIVFXAdobeテストプレイメタAIアニメーションテキスト画像生成深層学習CEDEC2019MicrosoftデジタルツインメタバースVR小説ボードゲームDALL-ECLIPtoioビヘイビア・ツリーマンガCEDEC2021CEDEC2020作曲不完全情報ゲームロボティクスナビゲーションAIマインクラフト畳み込みニューラルネットワークスポーツエージェントGDC 2021GPT-4手塚治虫マルチモーダル汎用人工知能JSAI2022バーチャルヒューマンNVIDIA OmniverseGDC 2019動画生成AIマルチエージェントCEDEC2022MetaAIアート3DCGStability AIメタデジタルヒューマン懐ゲーから辿るゲームAI技術史教育ジェネレーティブAIはこだて未来大学プロンプトRed Ram栗原聡CNNNeRFDALL-E 3BERTMicrosoft AzureUnityOmniverseJSAI2023ELSI鴫原盛之HTN階層型タスクネットワークソニー東京大学JSAI2020GTC20233DマーケティングTensorFlowインタビューブロックチェーンCMイベントレポートアストロノーカ模倣学習対話型エージェントAmazonトレーディングカードメディアアートDQN高橋力斗合成音声水野勇太アバターブラック・ジャックUbisoftGenvid TechnologiesガイスターStyleGAN2電気通信大学稲葉通将ARアップルGTC2022GPT-3.5SoraSIGGRAPH ASIANetflixJSAI2021Bard研究シムピープル世界モデルMCS-AI動的連携モデルマーダーミステリーモーションキャプチャーアドベンチャーゲームTEZUKA2020CEDEC2023AGIテキスト生成インディーゲームElectronic Arts音声合成広告JSAI2024メタデータGDC Summerイーロン・マスクStable Diffusion XL森山和道キャリアeスポーツスタンフォード大学アーケードゲームテニスサイバーエージェント音声認識類家利直eSportsBLUE PROTOCOLシーマンaiboSIE大澤博隆SFプロトタイピングモリカトロン開発者インタビュー宮本茂則チャットボットGeminiワークショップEpic GamesAIロボ「迷キュー」に挑戦AWS徳井直生村井源クラウド斎藤由多加AlphaZeroTransformerGPT-2rinnaAIりんなカメラ環世界中島秀之PaLMGitHub Copilot哲学ベリサーブPlayable!ハリウッド理化学研究所Gen-1SFテキスト画像生成AI松尾豊AIQVE ONEデータマイニング現代アートDARPAドローンシムシティゲームエンジンImagenZorkバイアスASBSぱいどんAI美空ひばり手塚眞バンダイナムコ研究所スパーシャルAIELYZANEDOFSM-DNNMindAgentLEFT 4 DEAD通しプレイ論文OpenAI Five本間翔太馬淵浩希CygamesAudio2Faceピクサープラチナエッグイーサリアム効果音ボエダ・ゴティエビッグデータ中嶋謙互Amadeus Codeデータ分析MILENVIDIA ACEナラティブNVIDIA RivaOmniverse ReplicatorWCCFレコメンドシステムNVIDIA DRIVE SimWORLD CLUB Champion FootballNVIDIA Isaac Simセガ柏田知大軍事田邊雅彦Google I/Oトレカ慶應義塾大学Max CooperGPTDisneyFireflyPyTorch京都芸術大学ChatGPT4モンテカルロ木探索眞鍋和子バンダイナムコスタジオヒストリアAI Frog Interactive新清士田中章愛銭起揚齊藤陽介コナミデジタルエンタテインメント成沢理恵お知らせMagic Leap OneTencentサッカーバスケットボールTikTokSuno AItext-to-imageサルでもわかる人工知能text-to-3DVAEDreamFusionTEZUKA2023リップシンキングRNNUbisoft La Forge自動運転車知識表現ウォッチドッグス レギオンVTuberIGDA立教大学秋期GTC2022市場分析フォートナイトKLabどうぶつしょうぎRobloxジェイ・コウガミ音楽ストリーミングMIT野々下裕子Adobe MAXマシンラーニング5GMuZeroRival Peakがんばれ森川君2号pixivオムロン サイニックエックスGPTs対話エンジンポケモン3Dスキャン橋本敦史リトル・コンピュータ・ピープルCodexシーマン人工知能研究所コンピューティショナル・フォトグラフィーPreferred Networksゴブレット・ゴブラーズ絵画Open AI3D Gaussian SplattingMicrosoft DesignerイラストシミュレーションSoul Machines柿沼太一完全情報ゲームバーチャルキャラクター坂本洋典宮本道人釜屋憲彦ウェイポイントLLaMAパス検索Hugging Face対談藤澤仁生物学GTC 2022xAIApple Vision Pro画像認識SiemensストライキStyleCLIPDeNAVoyager長谷洋平GDC 2024クラウドコンピューティングmasumi toyotaIBM宮路洋一OpenSeaGDC 2022SNSTextWorldEarth-2AppleBingMagentaソフトバンクYouTube音声生成AIELYZA PencilScenarioSIGGRAPH2023AIピカソGTC2021AI素材.comCycleGANテンセントAndreessen HorowitzQA Tech Night松木晋祐NetHack下田純也桑野範久キャラクターモーションControlNet音源分離NBAフェイクニュースユニバーサルミュージックRPG法律Web3SIGGRAPH 2022レベルデザインDreamerV3AIボイスアクターUnreal Engine南カリフォルニア大学NVIDIA CanvasGPUALife人工生命オルタナティヴ・マシンサム・アルトマンサウンドスケープLaMDATRPGマジック:ザ・ギャザリングAI Dungeon介護ゲーム背景アパレル不気味の谷ナビゲーションメッシュデザイン写真高橋ミレイ深層強化学習松原仁松井俊浩武田英明フルコトELYZA DIGESTWWDCWWDC 2024建築西成活裕ハイブリッドアーキテクチャAI野々村真Apex LegendsELIZA群衆マネジメントライブポートレイトNinjaコンピュータRPGライブビジネスWonder StudioAdobe Max 2023GPT-4-turboアップルタウン物語新型コロナ土木佐藤恵助KELDIC周済涛BIMBing Chat大道麻由メロディ言語清田陽司インフラBing Image Creator物語構造分析ゲームTENTUPLAYサイバネティックス慶応義塾大学MARVEL Future FightAstro人工知能史Amazon BedrockAssistant with Bard渡邉謙吾タイムラプスEgo4DAI哲学マップThe Arcadeここ掘れ!プッカバスキア星新一X.AISearch Generative Experienceくまうた日経イノベーション・ラボStyleGAN-XLX Corp.Dynalang濱田直希敵対的強化学習StyleGAN3TwitterVLE-CE大柳裕⼠階層型強化学習GOSU Data LabGANimatorXホールディングス加納基晴WANNGOSU Voice AssistantVoLux-GANMagiAI Actソニー・インタラクティブエンタテインメント竹内将SenpAI.GGProjected GANEU研究開発事例MobalyticsSelf-Distilled StyleGANSDXLArs Electronica赤羽進亮ニューラルレンダリングRTFKTAI規制遊戯王岡島学AWS SagemakerPLATONIKE欧州委員会UDI(Universal Duel Interface)映像セリア・ホデント形態素解析frame.ioClone X欧州議会第一工科大学UXAWS LambdaFoodly村上隆欧州理事会佐竹空良誤字検出MusicLM小林篤史認知科学中川友紀子Digital MarkAudioLM九州大学ゲームデザインSentencePieceアールティSnapchatMusicCaps荻野宏実LUMINOUS ENGINEクリエイターコミュニティAudioCraft伊藤黎Luminous ProductionsBlenderBot 3バーチャルペットビヘイビアブランチパターン・ランゲージ竹村也哉Meta AINVIDIA NeMo ServiceMubertWPPちょまどマーク・ザッカーバーグヴァネッサ・ローザMubert RenderGeneral Computer Control(GCC)GOAPWACULVanessa A RosaGen-2CradleAdobe MAX 2021陶芸Runway AI Film Festival自動翻訳Play.htPreViz音声AIAIライティングLiDARCharacter-LLMOmniverse AvatarAIのべりすとPolycam復旦大学FPSQuillBotdeforumChat-Haruhi-Suzumiyaマルコフ決定過程NVIDIA MegatronCopysmith涼宮ハルヒNVIDIA MerlinJasperハーベストEmu VideoNVIDIA MetropolisForGamesNianticパラメータ設計ゲームマーケットペリドットバランス調整岡野翔太Dream Track協調フィルタリング郡山喜彦Music AI Tools人狼知能テキサス大学ジェフリー・ヒントンLyriaGoogle I/O 2023Yahoo!知恵袋AlphaDogfight TrialsAI Messenger VoicebotインタラクティブプロンプトAIエージェントシミュレーションOpenAI Codex武蔵野美術大学StarCraft IIHyperStyleBingAI石渡正人Future of Life InstituteRendering with Style手塚プロダクションIntel林海象LAIKADisneyリサーチヴィトゲンシュタインPhotoshop古川善規RotomationGauGAN論理哲学論考Lightroom大規模再構成モデルGauGAN2CanvaLRMドラゴンクエストライバルズ画像言語表現モデルObjaverse不確定ゲームSIGGRAPH ASIA 2021PromptBaseBOOTHMVImgNetDota 2ディズニーリサーチpixivFANBOXOne-2-3-45Mitsuba2バンダイナムコネクサス虎の穴3DガウシアンスプラッティングソーシャルゲームEmbeddingワイツマン科学研究所ユーザーレビューFantiaワンショット3D生成技術GTC2020CG衣装mimicとらのあなNVIDIA MAXINEVRファッションBaidu集英社FGDC淡路滋ビデオ会議ArtflowERNIE-ViLG少年ジャンプ+Future Game Development ConferenceグリムノーツEponym古文書ComicCopilot佐々木瞬ゴティエ・ボエダ音声クローニング凸版印刷コミコパGautier Boeda階層的クラスタリングGopherAI-OCRゲームマスター画像判定Inowrld AIJulius鑑定ラベル付けMODAniqueTPRGOxia PalusGhostwriter中村太一バーチャル・ヒューマン・エージェントtoio SDK for UnityArt RecognitionSkyrimエグゼリオクーガー実況パワフルサッカースカイリムCopilot石井敦NHC 2021桃太郎電鉄RPGツクールMZComfyUI茂谷保伯池田利夫桃鉄ChatGPT_APIMZserial experiments lainGDMC新刊案内パワサカダンジョンズ&ドラゴンズAI lainマーベル・シネマティック・ユニバースOracle RPGPCGMITメディアラボMCU岩倉宏介深津貴之PCGRLアベンジャーズPPOxVASynthDungeons&Dragonsマジック・リープDigital DomainMachine Learning Project CanvasLaser-NVビートルズMagendaMasquerade2.0国立情報学研究所ザ・ビートルズ: Get BackノンファンジブルトークンDDSPフェイシャルキャプチャー石川冬樹MERFDemucsスパコンAlibaba音楽編集ソフト里井大輝KaggleスーパーコンピュータVQRFAdobe Audition山田暉松岡 聡nvdiffreciZotopeAssassin’s Creed OriginsAI会話ジェネレーターTSUBAME 1.0NeRFMeshingRX10Sea of ThievesTSUBAME 2.0LERFMoisesGEMS COMPANYmonoAI technologyLSTMABCIマスタリングモリカトロンAIソリューション富岳レベルファイブ初音ミクOculusコード生成AISociety 5.0リアム・ギャラガー転移学習テストAlphaCode夏の電脳甲子園グライムスKaKa CreationBaldur's Gate 3Codeforces座談会BoomyVOICEVOXCandy Crush Saga自己増強型AIジョン・レジェンドGenie AISIGGRAPH ASIA 2020COLMAPザ・ウィークエンドSIGGRAPH Asia 2023ADOPNVIDIA GET3DドレイクC·ASEデバッギングBigGANGANverse3DFLAREMaterialGANダンスグランツーリスモSPORTAI絵師エッジワークスMagicAnimateReBeLグランツーリスモ・ソフィーUGC日本音楽作家団体協議会Animate AnyoneGTソフィーPGCFCAインテリジェントコンピュータ研究所VolvoFIAグランツーリスモチャンピオンシップVoiceboxアリババNovelAIさくらインターネットDreaMovingRival PrakDGX A100NovelAI DiffusionVISCUITぷよぷよScratchユービーアイソフトWebcam VTuberモーションデータスクラッチ星新一賞大阪公立大学ビスケット北尾まどかHALOポーズ推定TCGプログラミング教育将棋メタルギアソリッドVメッシュ生成FSMメルセデス・ベンツQRコードVALL-EMagic Leap囲碁Deepdub.aiナップサック問題Live NationEpyllionデンソーAUDIOGEN汎用言語モデルWeb3.0マシュー・ボールデンソーウェーブEvoke MusicAIOpsムーアの法則原昌宏AutoFoleySpotifyスマートコントラクト日本機械学会Colourlab.AiReplica Studioロボティクス・メカトロニクス講演会ディズニーamuseChitrakarQosmoAdobe MAX 2022トヨタ自動車Largo.ai巡回セールスマン問題かんばん方式Cinelyticジョルダン曲線メディアAdobe ResearchTaskade政治Galacticaプロット生成Pika.artクラウドゲーミングAI Filmmaking Assistant和田洋一リアリティ番組映像解析FastGANStadiaジョンソン裕子セキュリティ4コママンガAI ScreenwriterMILEsNightCafe東芝デジタルソリューションズ芥川賞インタラクティブ・ストリーミングLuis RuizSATLYS 映像解析AI文学インタラクティブ・メディア恋愛PFN 3D ScanElevenLabsタップル東京工業大学HeyGenAbema TVLudo博報堂After EffectsNECラップPFN 4D Scan絵本木村屋SIGGRAPH 2019ArtEmisZ世代DreamUp出版GPT StoreAIラッパーシステムDeviantArtAmmaar Reshi生成AIチェッカーWaifu DiffusionStoriesユーザーローカルGROVERプラスリンクス ~キミと繋がる想い~元素法典StoryBird九段理江FAIRSTCNovel AIVersed東京都同情塔チート検出Style Transfer ConversationProlificDreamerオンラインカジノRCPUnity Sentis4Dオブジェクト生成モデルRealFlowRinna Character PlatformUnity MuseAlign Your GaussiansiPhoneCALACaleb WardAYGDeep Fluids宮田龍MAV3DMeInGameAmelia清河幸子ファーウェイAIGraphブレイン・コンピュータ・インタフェース西中美和4D Gaussian SplattingBCIGateboxアフォーダンス安野貴博4D-GSLearning from VideoANIMAKPaLM-SayCan斧田小夜Glaze予期知能逢妻ヒカリWebGlazeセコムLLaMA 2NightShadeユクスキュルバーチャル警備システムCode as PoliciesSpawningカント損保ジャパンCaPHave I Been Trained?CM3leonFortnite上原利之Stable DoodleUnreal Editor For FortniteドラゴンクエストエージェントアーキテクチャアッパーグラウンドコリジョンチェックT2I-AdapterXRPAIROCTOPATH TRAVELER西木康智VolumetricsOCTOPATH TRAVELER 大陸の覇者山口情報芸術センター[YCAM]AIワールドジェネレーターアルスエレクトロニカ2019品質保証YCAM日本マネジメント総合研究所Rosebud AI GamemakerStyleRigAutodeskアンラーニング・ランゲージLayer逆転オセロニアBentley Systemsカイル・マクドナルドLily Hughes-RobinsonCharisma.aiワールドシミュレーターローレン・リー・マッカーシーColossal Cave Adventure奥村エルネスト純いただきストリートH100鎖国[Walled Garden]​​プロジェクトAdventureGPT調査齋藤精一大森田不可止COBOLSIGGRAPH ASIA 2022リリー・ヒューズ=ロビンソンMeta Quest高橋智隆DGX H100VToonifyBabyAGIIPロボユニザナックDGX SuperPODControlVAEGPT-3.5 Turbo泉幸典仁井谷正充変分オートエンコーダーカーリング強いAIロボコレ2019Instant NeRFフォトグラメトリウィンブルドン弱いAIartonomous回帰型ニューラルネットワークbitGANsDeepJoin戦術分析ぎゅわんぶらあ自己中心派Azure Machine LearningAzure OpenAI Serviceパフォーマンス測定Lumiere意思決定モデル脱出ゲームDeepLIoTUNetHybrid Reward Architectureコミュニティ管理DeepL WriteProFitXImageFXウロチョロスSuper PhoenixWatsonxMusicFXProject MalmoオンラインゲームAthleticaTextFX気候変動コーチングProject Paidiaシンギュラリティ北見工業大学KeyframerProject Lookoutマックス・プランク気象研究所レイ・カーツワイル北見カーリングホールWatch Forビョルン・スティーブンスヴァーナー・ヴィンジ画像解析Gemini 1.5気象モデルRunway ResearchじりつくんAI StudioLEFT ALIVE気象シミュレーションMake-A-VideoNTT SportictVertex AI長谷川誠ジミ・ヘンドリックス環境問題PhenakiAIカメラChat with RTXBaby Xカート・コバーンエコロジーDreamixSTADIUM TUBESlackロバート・ダウニー・Jr.エイミー・ワインハウスSDGsText-to-ImageモデルPixelllot S3Slack AIPokémon Battle Scopeダフト・パンクメモリスタAIスマートコーチポケットモンスターGlenn MarshallkanaeruThe Age of A.I.Story2Hallucination音声変換Latitude占いレコメンデーションJukeboxDreambooth行動ロジック生成AIVeap Japanヤン・ルカンConvaiEAPneoAIPerfusionNTTドコモSIFT福井千春DreamIconニューラル物理学EmemeDCGAN医療mign毛髪GenieMOBADANNCEメンタルケアstudiffuse荒牧英治汎用AIエージェント人事ハーバード大学Edgar Handy中ザワヒデキAIファッションウィーク研修デューク大学大屋雄裕インフルエンサー中川裕志Grok-1mynet.aiローグライクゲームAdreeseen HorowitzMixture-of-Experts東京理科大学NVIDIA Avatar Cloud EngineMoE人工音声NeurIPS 2021産業技術総合研究所Replica StudiosClaude 3リザバーコンピューティングSmart NPCsClaude 3 Haikuプレイ動画ヒップホップ対話型AIモデルRoblox StudioClaude 3 SonnetソニーマーケティングPromethean AIClaude 3 Opusサイレント映画もじぱnote森永乳業環境音暗号通貨note AIアシスタントMusiioC2PAFUZZLEKetchupEndelゲーミフィケーションAlterationAI NewsTomo Kihara粒子群最適化法Art SelfiePlayfool進化差分法オープンワールドArt TransferSonar遊び群知能下川大樹AIFAPet PortraitsSonar+D​​tsukurunウィル・ライト高津芳希P2EBlob Opera地方創生大石真史クリムトDolby Atmos吉田直樹BEiTStyleGAN-NADASonar Music Festival素材DETRライゾマティクスSIMASporeクリティックネットワーク真鍋大度OpenAI JapanデノイズUnity for Industryアクターネットワーク花井裕也Voice Engine画像処理DMLabRitchie HawtinCommand R+SentropyGLIDEControl SuiteErica SynthOracle Cloud InfrastructureCPUDiscordAvatarCLIPAtari 100kUfuk Barış MutluGoogle WorkspaceSynthetic DataAtari 200MJapanese InstructBLIP AlphaUdioCALMYann LeCun日本新聞協会立命館大学プログラミング鈴木雅大AIいらすとや京都精華大学ソースコード生成コンセプトアートAI PicassoTacticAIGMAIシチズンデベロッパーSonanticColie WertzEmposyNPMPGitHubCohereリドリー・スコットAIタレントFOOHウィザードリィMCN-AI連携モデル絵コンテAIタレントエージェンシーGPT-4oUrzas.aiストーリーボードmodi.aiProject Astra大阪大学BitSummitGoogle I/O 2024西川善司並木幸介KikiBlenderBitSummit Let’s Go!!Gemma 2サムライスピリッツ森寅嘉Zoetic AIVeoゼビウスSIGGRAPH 2021ペット感情認識ストリートファイター半導体Digital Dream LabsPaLM APIデジタルレプリカ音声加工Topaz Video Enhance AICozmoMakerSuiteGOT7マルタ大学DLSSタカラトミーSkebsynthesia田中達大山野辺一記NetEaseLOVOTDreambooth-Stable-DiffusionHumanRFInworld AI大里飛鳥DynamixyzMOFLINActors-HQMove AIRomiGoogle EarthSAG-AFTRAICRA2024U-NetミクシィGEPPETTO AIWGAIEEE13フェイズ構造ユニロボットStable Diffusion web UIチャーリー・ブルッカー大規模基盤モデルADVユニボPoint-EToroboXLandGato岡野原大輔東京ロボティクスAI model自己教師あり学習インピーダンス制御DEATH STRANDINGAI ModelsIn-Context Learning(ICL)深層予測学習Eric Johnson汎用強化学習AIZMO.AILoRA日立製作所MOBBY’Sファインチューニング早稲田大学Oculus Questコジマプロダクションロンドン芸術大学モビーディックグランツーリスモ尾形哲也生体情報デシマエンジンGoogle Brainダイビング量子コンピュータAIRECSound Controlアウトドアqubit汎用ロボットSYNTH SUPERAIスキャニングIBM Quantum System 2オムロンサイニックエックス照明Maxim PeterKarl Sims自動採寸北野宏明ViLaInJoshua RomoffArtnome3DLOOKダリオ・ヒルPDDLハイパースケープICONATESizerジェン・スン・フアンニューサウスウェールズ大学山崎陽斗ワコールHuggingFaceClaude Sammut立木創太スニーカーStable Audioオックスフォード大学浜中雅俊UNSTREET宗教Lars Kunzeミライ小町Newelse仏教杉浦孔明テスラ福井健策CheckGoodsコカ・コーラ田向権GameGAN二次流通食品VASA-1パックマンTesla Bot中古市場Coca‑Cola Y3000 Zero SugarVoxCeleb2Tesla AI DayWikipediaDupe KillerCopilot Copyright CommitmentAniTalkerソサエティ5.0Sphere偽ブランドテラバース上海大学SIGGRAPH 2020バズグラフXaver 1000配信京都大学Apple Intelligenceニュースタンテキ養蜂立福寛東芝Beewiseソニー・ピクチャーズ アニメーション音声解析DIB-R倉田宜典フィンテック感情分析Luma投資Fosters+Partners周 済涛Dream Machine韻律射影MILIZEZaha Hadid ArchitectsステートマシンNTT韻律転移三菱UFJ信託銀行ディープニューラルネットワークPerplexity

「機械学習は人生訓」経歴紆余曲折の3人が語るAIとキャリア

2020.9.25先端技術

「機械学習は人生訓」経歴紆余曲折の3人が語るAIとキャリア

モリカトロンAIラボ所長の森川幸人氏がホスト役となり、さまざまなゲストの方からAIにまつわるお話を伺うモリカトロンAIラボインタビュー。今回はゲストとしてmonoAI technology中嶋謙互氏と日本マイクロソフトの千代田まどか氏(通称ちょまど氏)をお迎えしました。鼎談序盤ではMicrosoft AzureのCognitive Servicesを活用して中嶋氏が開発したユーザー解析ツールの開発と使用感について語り合いました。中盤以降は三者三様のキャリア形成の話題で大盛り上がり。AIから考える人生哲学にまで話が及びました。

プレイヤーのツイートからバグを自動抽出するツール

——本日は機械学習などAIの話に関連して、中嶋さんがMicrosoft AzureのCognitive Servicesを使って開発しているモデルをちょまどさんにご覧いただきつつ、キャリアについてもお話を伺えればと思います。

千代田まどか(以下、ちょまど):よろしくお願いします。Cognitive Servicesをご利用いただいたのですね。ぜひ見せてください!

中嶋謙互(以下、中嶋):はい。今回は某ソシャゲの大ヒットタイトルのユーザー解析を行いました。

ちょまど:キーワード抽出と感情分析でしょうか?

中嶋:そうです。TwitterのデータからAzureの感情分析を試しました。そうしたら画像解析が素晴らしく使いやすかったので、それを全面的に使っています。

森川幸人(以下、森川):画像解析って、どういうレベルの画像解析ですか?

中嶋:デバッガーさんに集めてもらったTwitterのスクリーンショットの画像を追加するデータにしています。ゲームをしていて不具合などをプレイヤーが見つけた時、そのことをスクリーンショットと一緒にツイートすることが多いのですが、その画像データがあるとデバッグにとても役に立つんです。それを集めて登録して学習させて、学習結果が6回目以上になれば大体問題なく使えるようになります。画像が足りなかったらどんどん追加して改良していきます。ただ、該当するタイトルのイラストや業者の画像などが混ざるとレポートの質が著しく下がるので、不要な画像を省いてスクリーンショットだけを抽出できるようにCustom Visionを使っています。

ちょまど:つまり、ツイートから該当タイトルのバグや不具合を発見するためのサービスということですね? すごいですね!

中嶋:そうです。でも一般向けではなく完全にイントラ向けです。人間がTwitterを一つひとつ全部見ていくと膨大な時間がかかるので、これで作業負担が大分軽減されます。典型的な例が「バグでアプリが停止した」とスクリーンショットを上げているツイートです。これはバグに対応するのにとても役に立ちますが、大体3,000近いツイートから抽出したものなので、人間が目視して見つけようとするとかなり時間がかかります。

ちょまど:確かに全部手動でやるとスパム業者のツイートを省くだけでも大変です。

森川:リツイートはどうやって省いているんですか?

中嶋:リツイートは追加情報のテキストだけ解析対象にして、追加のテキストがないリツイートは全部はじきます。

森川:この画像は特徴抽出とかしているんですか?

中嶋:Cognitive ServicesのCustom Visionについては、画像の中から複数の、例えば車と木と人といった複数のタグを見つけ出してくれるアルゴリズムと、単純に分類するアルゴリズムがデフォルトで選べる仕様になっています。今回は分類するアルゴリズムを使いました。その中がどうなっているかは完全にブラックボックスで分かりませんが、Pythonを使ってオープンCVなどで試しにやってみた時とまったく違う精度なので非常に使いやすいですよ。ただ画像を入れるだけですからね。

ちょまど:私も2018年にこのCustom Visionが出たとき、真っ先に画像データを機械学習させて作ったのが「松屋警察」という、松屋の牛めしを吉野家の牛丼と識別するアプリでした。 この Custom Vision は学習用の画像を各カテゴリごとに何枚か用意して、”松屋” とか “吉野家” とかラベルを付けて「学習」ボタンを押すと学習モデルが構築され、パブリッシュをすると、即座にウェブAPIを発行してくれるサービスです。私のように機械学習の知識がまだない人でも画面ポチポチだけで簡単に使えるREST APIを発行してくれるのが本当に便利です。あと Azure Machine Learningも画面ポチポチで直観的に本格的なMLパイプラインを組めるサービスなので、そちらも便利ですね。

森川:これ、Custom Vision は有料サービスでしたっけ?

中嶋:はい。1日1,000枚までは無料ですが、実際に運用するとそれを大分上回ります。

森川:無料枠が1,000枚か。絶妙にいい数字を出してくるな(笑)

中嶋:タイトルによっては1日に十何万ツイートあって、そのうちの画像が5,000以上はあるので、結構課金が発生します。

ちょまど:APIのコール数ですよね。先ほどお話しした「松屋警察」は1日に1,000回も読まれないので無料で大丈夫でしたが、確かに大ヒットしたゲームだとそれくらいになりますよね。

AI時代に活躍できるジェネラリストとは?

——AIや機械学習は非エンジニアにとってはすごく難しいイメージがありますが、何かしらの課題解決につながるアイデアを持つ人がエンジニアと組むことで、色々な価値が生まれると思います。テクニカルな部分は専門知識を持つ研究者やエンジニアが作っているので、それをどうチョイスしていくのかが求められていくと思うのですが、いかがですか?

森川:そうなんですよね。AIもすごくブラックボックス化が進んでて、よほど先端的な知識がないと、中身がどうなっているかが分かりません。要するに完全に分業化が進んでいるんですね。モリカトロンでAI自体を開発することはほぼ不可能で、世の中にすでに公開されているAIを応用したサービスを作ることに特化せざるを得ない。だから両方を見渡せる人の存在が大切です。ちょまどさんを見ていると、機能や仕組みへの理解と、それを何に使うかのアイデアを生み出すセンスの両方を持っていてすごいなと思います。

ちょまど:AIに何ができて何ができないのかを理解するのが大切ですよね。

森川:特に日本ではジェネラリストが圧倒的に足りません。例えば、AIをゲームに応用する場合は、ゲームのことも分かっていなければならないし、AIのことも分かっていなければならない。どちらかの極端なスペシャリストである必要はないんだけど、ある程度両方のことを理解できる人材が圧倒的に足りないので早く増えてほしいですね。

——ちょまどさんは機械学習なりAIに関して最近はどんなことに関心を持っていますか?

ちょまど:AIと人が一緒に働くことに興味があります。以前に森川さんがおっしゃっていた、「AIに仕事を奪われると怖がる人が多いけれど、むしろAIに仕事を奪われるくらいがいい」というの、まったくそのとおりだなと思います。人が今まで人力やっていた作業をAIに置き換えれば、人はもっと他の生産的なことに労力を割けるじゃないですか。でもテレビをつけるといまだにAIの脅威を煽る番組が多いことに、すごく違和感を覚えます。

森川:日本は少子高齢化が進んでいるのだから、むしろAIが仕事を奪ってくれなきゃどうするのって思います。ただ、よく単純労働はAIがやって創作的な仕事は人間がやるという分け方をされるけど、僕はそれはちょっとだけ違うなと思うんです。別に単純労働が悪いわけではないし、両者をそんなに単純に分けられるものでもない。

例えば、介護をAIなりロボットがやってくれるとなった時に、多くの人は直感的に「ロボットなんかに介護されるより人間に介護されたほうがいい」と思います。ところが、下の世話はどうかとなった時に途端に「できればその部分だけは機械化してもらえませんか」と思うわけです。

だから、介護のように人間らしい、温もりが必要なものはすべて人間がやるべきだという線引きは少し乱暴かなと思います。現実にはAIと人間の役割分担はまだらになっていくと思います。すごくクリエイティブな所にAIが入り込むこともあるし、プチプチをつぶすような単純作業を人間が楽しむ場合もある。

中嶋:僕は人間の仕事は最終的にあらゆる名前がつけられないような雑用ばかりになると思いますよ。でもそれが僕たちにとって楽しかったり不満にならなければ、別に何も問題ないと思います。

その時夢中になれるものを手放さないこと

森川:乱暴な質問だけど、「ちょまどさんは文系ですか? 理科系ですか?」と聞かれたら、どっちだと思いますか?

ちょまど:数学も物理も他の理系科目も苦手でしたから、まず理系ではないですね。大学では文系の学部を卒業しましたが、在学中はずっと本業そっちのけでコンピュータサイエンスを独学するのに4年間を費やしてしまい、成績はとても良くなかったので、それで文系を名乗ったら文系の方々にも失礼な気がします。だから、どちらとも言えないですね。

森川:そのどちらとも言えない立場からの、ちょっとした後ろめたい気持ちは、僕もすごく分かります。僕もAIの専門家というカテゴリに入れられることに抵抗があるし、「イラストや絵が専門でしょう?」と言われても「趣味でちょっと描くだけですから」と遠慮したくなります。じゃあ何なの? と問われても、「その他です」としか言いようがなくて。でも、何とかこうやって生きていけるので、若い人には対しては「そんなに構えないで自分のやりたいことに次々と手を付ければいいんじゃないか」と伝えたいですよね。

それに、世の中の仕事がこれだけ細分化して高度化してくると、今後はますます分野と分野の間をつなげる人が必要になります。特に女性の方で理系と他の分野を横断するハイブリッドなスキルを持つ方が増えていくと、きっと男性とはまた異なる視点での研究やものづくりができるようになっていくと思います。

ちょまど:私は高校と大学が両方女子校だったので男女比が0対10の環境に7年間くらいいたのですが、卒業してから急に男女比が9:1くらいのIT業界に飛び込むことになったので、最初はかなりギャップを感じました。これからは、もっと女性が増えてほしいと思いますね。

森川:そういえば中嶋さんはどうして農学部を選んだんですか?

中嶋:京大にマイコンクラブというコンピュータサークルがあるんですけど、高校3年の時にそこへ見学に行ったら、めちゃくちゃ面白いことをやっていたので、この大学に入るしかないと思って決めました。それで京都大学の理系で一番入りやすい農学部を選んだんです。

森川:「マイコンクラブに入りたいから京大選びました」なんていう人初めて聞いたよ(笑)

中嶋:理学部や工学部の情報学科に行っている人たちは、とてつもなく優秀で、C言語を2日、Javaを3日、Pythonを1日で覚えてしまうような人たちばかりで敵わないなと思っていました。でもゲームを作りたいという部分では他の人とは違っていたので、僕がゲームをたくさん作って彼らに遊んでもらい、いわばそのサークルの人たちがテストプレーヤーになってくれたようなものでした。

ちょまど:周りの人たちがすごすぎるという感覚は、私も大学時代を思い出すとよく分かります。女子大の英文科だったのでプログラミングの話をできる相手が周囲にいなくて。Twitterにしかいなかったんです。Twitterのプログラミング界隈には、有名なソフトウェアの作者や自分で言語を作ってしまう人、コンパイラーを自作するような人がたくさんいました。当時は観測範囲がそこだけだったので、プログラミングをする人は誰もがコンパイラーを自作するレベルの方々だと思い込んでいました。

森川:僕は2人とは逆で、高校に入った頃から名古屋大学の素粒子物理の研究室に入りたくて受験勉強をしていました。ところが高校3年生の夏に読んだ中日新聞に「これからはスペシャリストの時代だから、人が敷いたレールの上を歩くような若者はダメだ」と書いてあって、それにすごく感化されちゃったんです。今までの自分も決まったルートを歩いているだけな気がして、それまで立てていた予定を全部捨てることにしました。それで何のスペシャリストになろうかと思った時、小学生の時に写生をして県で1回だけ金賞を取ったことがあることを思い出したんです。だから「俺の進むべき道は絵だ!」と思って、高校3年生の夏休みから芸術系の大学に行くと決めました。

——急な進路変更で準備が大変だったと思いますが、そこからデッサンなどの勉強を…?

森川:それが全然絵の練習をしなかった(笑)。筑波大学の芸術専門学群を受けた時に描いたのが人生で3枚目のデッサンだったくらいですから。それでも何とか芸術専門学群に進学したはいいけれど、大学の周りのみんなは純粋に絵画の話をしていた中で一人ポツンと浮いていたので、アウェイな環境にいたというお2人の気持ちはちょっと分かります。

中嶋:僕も留年を繰り返すごとに浮いていきましたね(笑)

森川:中嶋さんは何年留年したの?

中嶋:3回留年しました。

森川:あ、負けた。僕は2年。でも先生は怒らなかった? 僕は呼び出されましたよ。

中嶋:その先生も「社長、稼いでるんやったらおごって」と言うような人でした。その時はもう仕事していましたからね。大学3回生の時に大阪にあるゲーム会社でアルバイトをしていたんです。京大マイコンクラブは部員が部費を稼ぐためにアスキーの編集部とかで記事を執筆したり企業のコンサルティングの仕事を受けたりしていました。

そんななかゲーム会社の人から「プログラマーの人手が足りないからお前来い」と言われたので手伝いに行っていたんです。その会社にインターネットのオタクがいて「これからMMOというゲームが面白くなると思うんだけど、お前作れるか?」と言われたので、何でも作れると思っていた当時の僕は「まあ、できるんじゃないですか」と答えて企画書も何もないまま、いきなりその会社でMMORPGを作ってインターネットにリリースすることになりました。それが『LIFESTORM』だったんですけれど、旧エニックスの齊藤陽介さんというプロデューサーが、昼も夜もそのゲームにログインしていて、チャットで「これ誰が作ったんですか?」とか「会社はどこ?」みたいなことを聞かれたのでお話しているうちに、「作った人に会いたい」と大阪まで来られたんです。

森川:齊藤さんって『アストロノーカ』のプロデューサーですね。

【関連記事】20年前に遺伝的アルゴリズムを初めて組み込んだ農業ゲーム『アストロノーカ』が蒔いた種

中嶋:齊藤さんには「エニックスの社員にならないか?」と言われたんですけども、自分の仕事の条件は自分で決めたいという話をしたら、そうなると社員としては雇えないので会社を作るしかないと言われて法人化しました。

そこからやっていることは今とあまり変わりません。僕も森川さんと一緒で、最初にオンラインゲームを作ったがために、オンラインゲームのスペシャリストと言われるようになりました。本当はオンラインゲーム以外の色々な雑用の仕事をすることが多かったんですけれど、最初についたイメージはなかなか取れないものですね。

森川:中嶋さん自身、何かに特化したいという希望はないんですか?

中嶋:僕はゲームを作りたいのと、作ったゲームを遊びたいのがメインです。だけど技術的に困っている人に「助けてくれませんか?」と言われたら、ちょっと助けてあげたい。それにいろいろ関わっていると、どんどん雑用ができるようになっていきます。

森川:AIを使って解決できるところがあったらお手伝いするモリカトロンとまったく同じコンセプトですね。僕、大学は最初油絵で入ったんですが、合わずに転々として、結局4年生でエディトリアルデザインに行ったんです。でも2年留年しても何だかんだで就職を決められないまま卒業して、アルバイトをしたり時々雑誌にイラストを描きながらひたすら映画を見ている生活をしていました。

ちょうどその頃にフジテレビが深夜放送を始めたんです。当時は深夜にテレビを見る習慣が誰にもないので、誰に向けて制作すればいいかも分からない。でも上の人としては事故さえ起こさなければ何でもいいという感じでした。そんなわけで、ちょっと変わり者のプロデューサーやディレクターさんも自由に番組を制作できたんです。僕がCGアニメで参加させてもらった『ウゴウゴルーガ』は朝に放送されていましたが、そんな時代に作られた番組のひとつでした。

——シュールなギャグと独特なCGのキャラクターを覚えている人も多いと思いますが、森川さんも参加されていたんですね。

森川:「CGの仕事があるけどやる?」と言われたので「やります」と答えて「できるの?」「できます」と。その時点ではCGなんか全然やったことがないんだけど、そう答えて、その後で初めてAmigaというパソコンを買いました。

そのころ、ソニーさんがPlayStationの立ち上げ準備をされてて、たまたま『ウゴウゴルーガ』を見ていてくれたSIE(株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント:当時はソニー・コンピュータエンタテインメント (SCE))のプロデューサーから「ゲーム作れる?」と聞かれました。実はそれまで僕はゲームをほとんどやったことがないし、もちろん作ったこともないけど、「やれます」とか言って。しかもAIって言葉しか知らなかったけど、「AIが勝手に自分でパズルを作って、それをプレーヤーが解くゲームを作ります」と言ったら、「あ、それいいね」という話になってゲームを作ることになりました。

——節目節目で見切り発車をしているようですが、それでも結局完成させてしまうところがすごいですね。

森川:とにかく最初の一言目は、「やります」「やれます」と根拠のないまま言っていました。若い時の根拠のない自信って怖いですよね(笑)。そこから勉強を始めて作っていたので全部後付けです。はっきりした人生目標を立てて目標に向かって着実に努力をしてきた人生とはまったく逆で、いきあたりばったりで何とか来たという感じで今に至ります。

ジェネラリストが持つべき“3つ以上の点”とは?

森川:ちょまどさんがマイクロソフトに入ったのはどういう経緯ですか?

ちょまど:プログラマーをやりながら漫画を描いていたら「採用面接受けてみない?」とお声がけいただきました。

森川:それ、ほとんどの人にとって何の参考にならないんだけど(笑)

ちょまど:そうですよね(笑)。私、新卒で入った1社目のSIer を3か月で辞めているんです。社員の方々は皆さまお優しい方々でしたし、会社の雰囲気も良いところだったのですが、仕事内容が私に合わなくて、辞めることになりました。システムエンジニアの肩書で入社してもエクセル作業ばかりだったので「プログラミングをいつできますか?」と聞いたら「若いうちはまだ修行だから、あと2、3年くらいしたらできるんじゃない」と言われたので、「私は業務でもプログラミングがしたい」と思って辞めました。

単純作業をずっとやっているのが苦手でしたし、朝早く起きるとか、ずっと席に座ってなければならないとか、休み時間がお昼の1時間しかないとか、そういうのも苦手だったのもあり、また「皆が当たり前にできていることが私には苦手」という焦燥感と劣等感から体調を崩してしまったんです。具体的に言うと、出社しようとすると息ができなくなって病院に行ったら「適応障害」だと診断されました。そこで診断書を頂き、会社に退職願と一緒に提出し、退職しました。

翌週、自由な雰囲気で社員20人くらいのスタートアップに転職し、そこでたくさん勉強させていただきました。たまたま技術スタックがマイクロソフト系の会社でしたね。Azure や C#、Visual Studio を使っていました。のちにマイクロソフトに買収されることになるXamarinも当時から業務で使っていました。毎日学ぶことがたくさんあってとても充実した日々でした。また、副業で漫画家も始めたのがその頃です。

『はしれ!コード学園』記事一覧

編集さんから「プログラマー向けにプログラミング言語擬人化の漫画を連載したいので、プログラミングが分かって漫画も描ける人を探しています」と声が掛かったので、描いていたら、マイクロソフトのエバンジェリズム部から「若い世代のエンジニアにリーチできる人を探しています」とお声かけいただいて、在籍していた会社の方の理解もあったのでダメ元で採用面接を受けることになりました。そうしたら本当に受かってびっくりしたというのがここまでの経緯です。大学生の時に散々同人誌を描いてきたので、そこで培われた画力がたまたま役に立ちました。

森川:もう本当に競争相手のいない人だよね。

ちょまど:学生向けにキャリアについての講演を頼まれた時は「その時に夢中になれることを必ずやってください」と言っています。これはスティーブ・ジョブズが言っていた「Connecting Dots(点をつなぐ)」という考え方に近いと思います。

学生時代のジョブズは彼の大学での専攻とは関係のないタイポグラフィに魅了され、大学の中退後、その授業に潜り込んで勉強しましたが、その経験が美しいタイポグラフィを備えた素晴らしいMac OSを作る時に役に立ったそうです。でも当時は、この経験がこのような形でつながることは想像できてはいなかった、と彼は語っています。私自身も別にマイクロソフトに入社するために漫画を描いたりプログラミングをしていたわけではありません。その時その時に一生懸命打ち込んだ結果、今があるのだと思います。

「点」の話でもうひとつお話しすると、最低でも3つの点があるといいと思います。1点だけだと点で、2点だと線で、3点あると面になります。これらの点が離れていればいるほど、リーチできる面積が増えていきます。もちろん一点を突き詰めるスペシャリストも素晴らしいキャリアの積み方だと思いますが、ジェネラリストについては、たくさんの点を持っている方がいいと私は思います。

森川:ちょまどさんのように最初にプロットされる点と点の距離が遠ければ遠いほど、そこから大きく化ける可能性が高くなると思います。AIの学習に使うアルゴリズムで遺伝的アルゴリズムという、生物の進化をモチーフとしたAIがあって、まず初期集団を作るんです。その中の優秀な個体が残って優秀じゃない個体が淘汰されていくことを繰り返すことで進化するというものです。その初期集団にどれだけ多様性があるかが、そのAIの学習精度に大きく関わります。同じような個体がたくさんあっても仕方がなく、なるべく違った個体がたくさん初期集団に生まれるように配慮することが進化の大きなポイントになります。

ちょまど:とても興味深いと思います。

森川:もうひとつお話すると、AIの強化学習は色々な分岐がたくさんある登山道を登っていくようなAIです。従来のAIは、最初の分岐からどっちにいくのが正しいかを、なるべく正しく推論しようとするAIでした。一方で強化学習はとりあえず登って、ゴールに辿り着けたかどうか、辿り着くまでにどれくらい工数がかかったかを結果が出てから逆算していきます。行きあたりばったりというか、要するに最初から結論を出さないことを前提としています。最初に強化学習のアルゴリズムを知ったとき、僕は人生訓として読んだものです。強化学習的に考えれば、最初の1回目の選択はほとんど人生に対して影響はないということになります。人生も強化学習に学ぶべきかもしれません。人生の最初の分岐のどっちが正しいかなんて、誰にも分かるわけがないんです。

Editor:高橋ミレイ

RELATED ARTICLE関連記事

【JSAI2021】AIエージェントのインタラクション設計の諸相:AIは、他のAIや人間と協調できるのか?

2021.7.13先端技術

【JSAI2021】AIエージェントのインタラクション設計の諸相:AIは、他のA...

AIとゲームエンジンの産業利用の最前線であるデジタルツインを解説

2022.5.27先端技術

AIとゲームエンジンの産業利用の最前線であるデジタルツインを解説

『マインクラフト』をプレイするAIが未来の都市を変える:月刊エンタメAIニュース vol.10

2020.10.29先端技術

『マインクラフト』をプレイするAIが未来の都市を変える:月刊エンタメAIニュース...

RANKING注目の記事はこちら