モリカトロン株式会社運営「エンターテインメント×AI」の最新情報をお届けするサイトです。

TAG LIST
機械学習ディープラーニングCGCGへの扉GANニューラルネットワークモリカトロンAIラボインタビュー強化学習三宅陽一郎CEDEC2019QAスクウェア・エニックス音楽CEDEC2020ゲームAIデバッグ深層学習シナリオGDC 2019不完全情報ゲームボードゲームAIと倫理VFX映画SIGGRAPH遺伝的アルゴリズムVRメタAIキャラクターAIロボットファッションルールベースビヘイビア・ツリーグーグルNVIDIADeepMind月刊エンタメAIニュースJSAI2020人工知能学会イベントレポートOpenAI敵対的生成ネットワークガイスター畳み込みニューラルネットワークtoioGDC SummerモリカトロンマルチエージェントナビゲーションAI小説AlphaZeroマイクロソフト中島秀之アートGoogle自動生成研究ディープフェイクDARPACNNメタデータTensorFlow本間翔太CM倫理Amadeus Code音声認識eSports眞鍋和子シーマン齊藤陽介お知らせ水野勇太サルでもわかる人工知能ワークショップ知識表現IGDAどうぶつしょうぎマシンラーニングクラウド完全情報ゲーム藤澤仁長谷洋平宮路洋一HTN階層型タスクネットワークソニーStyleGANプロシージャルスポーツフェイクニュースGPUALife人工生命オルタナティヴ・マシンサウンドスケープASBSぱいどんTEZUKA2020AI美空ひばり手塚治虫汎用人工知能Electronic ArtsFacebookマーケティングApex LegendsNinjaゲームTENTUPLAYMARVEL Future Fightタイムラプスバスキアブロックチェーン通しプレイ階層型強化学習WANNOpenAI Five竹内将馬淵浩希岡島学映像セリア・ホデントUXピクサー認知科学ゲームデザインAdobeLUMINOUS ENGINELuminous Productionsパターン・ランゲージ作曲ちょまどビッグデータ中嶋謙互MicrosoftMicrosoft Azureアストロノーカキャリア模倣学習テストプレイナラティブFPSマルコフ決定過程eスポーツスタンフォード大学パラメータ設計テニスバランス調整レコメンドシステム対話型エージェント協調フィルタリング人狼知能Amazon軍事AlphaDogfight TrialsエージェントシミュレーションゲームプレイAIStarCraft IIFuture of Life InstituteIntelロボティクスLAIKARotomationPyTorchドラゴンクエストライバルズ不確定ゲームDota 2モンテカルロ木探索DQNソーシャルゲームEmbeddingGTC2020NVIDIA MAXINE淡路滋ビデオ会議グリムノーツバンダイナムコスタジオゴティエ・ボエダBLUE PROTOCOLGautier Boeda階層的クラスタリングaiboJuliusSIETPRGUnityバーチャル・ヒューマン・エージェントtoio SDK for Unityクーガー田中章愛石井敦銭起揚茂谷保伯森川幸人成沢理恵マジック・リープMagic Leap Oneノンファンジブルトークン里井大輝GEMS COMPANY初音ミク転移学習デバッギングアニメーションリップシンキングUbisoftUbisoft La Forge北尾まどか将棋ナップサック問題ジェイ・コウガミ音楽ストリーミングSpotifyReplica Studioamuse5Gクラウドゲーミング和田洋一Stadia対話エンジン斎藤由多加シーマン人工知能研究所ゴブレット・ゴブラーズSIGGRAPH 2019ARAIりんなアップルiPhoneカメラAIGraph環世界予期知能ウェイポイントパス検索ドラゴンクエストPAIR画像認識アルスエレクトロニカ2019DeNA逆転オセロニア奥村エルネスト純齋藤精一高橋智隆ロボユニ泉幸典ロボコレ2019ぎゅわんぶらあ自己中心派意思決定モデルウロチョロス理化学研究所教育SIGGRAPH ASIALEFT ALIVE長谷川誠Baby Xロバート・ダウニー・Jr.YouTubeSFThe Age of A.I.レコメンデーションテンセントMOBA人事研修mynet.ai人工音声プレイ動画NBAドローン群知能ウィル・ライトシムシティシムピープルレベルデザインSporeデノイズ画像処理CPUGMAITRPGウィザードリィAI Dungeon西川善司サムライスピリッツゼビウスストリートファイター栗原聡山野辺一記大里飛鳥マンガ13フェイズ構造手塚眞不気味の谷Oculus Quest生体情報写真照明山崎陽斗立木創太松井俊浩スパーシャルAIGPT-3GameGANパックマンソサエティ5.0SIGGRAPH 2020DIB-R3D広告

「機械学習は人生訓」経歴紆余曲折の3人が語るAIとキャリア

2020.9.25先端技術

「機械学習は人生訓」経歴紆余曲折の3人が語るAIとキャリア

モリカトロンAIラボ所長の森川幸人氏がホスト役となり、さまざまなゲストの方からAIにまつわるお話を伺うモリカトロンAIラボインタビュー。今回はゲストとしてmonoAI technology中嶋謙互氏と日本マイクロソフトの千代田まどか氏(通称ちょまど氏)をお迎えしました。鼎談序盤ではMicrosoft AzureのCognitive Servicesを活用して中嶋氏が開発したユーザー解析ツールの開発と使用感について語り合いました。中盤以降は三者三様のキャリア形成の話題で大盛り上がり。AIから考える人生哲学にまで話が及びました。

プレイヤーのツイートからバグを自動抽出するツール

——本日は機械学習などAIの話に関連して、中嶋さんがMicrosoft AzureのCognitive Servicesを使って開発しているモデルをちょまどさんにご覧いただきつつ、キャリアについてもお話を伺えればと思います。

千代田まどか(以下、ちょまど):よろしくお願いします。Cognitive Servicesをご利用いただいたのですね。ぜひ見せてください!

中嶋謙互(以下、中嶋):はい。今回は某ソシャゲの大ヒットタイトルのユーザー解析を行いました。

ちょまど:キーワード抽出と感情分析でしょうか?

中嶋:そうです。TwitterのデータからAzureの感情分析を試しました。そうしたら画像解析が素晴らしく使いやすかったので、それを全面的に使っています。

森川幸人(以下、森川):画像解析って、どういうレベルの画像解析ですか?

中嶋:デバッガーさんに集めてもらったTwitterのスクリーンショットの画像を追加するデータにしています。ゲームをしていて不具合などをプレイヤーが見つけた時、そのことをスクリーンショットと一緒にツイートすることが多いのですが、その画像データがあるとデバッグにとても役に立つんです。それを集めて登録して学習させて、学習結果が6回目以上になれば大体問題なく使えるようになります。画像が足りなかったらどんどん追加して改良していきます。ただ、該当するタイトルのイラストや業者の画像などが混ざるとレポートの質が著しく下がるので、不要な画像を省いてスクリーンショットだけを抽出できるようにCustom Visionを使っています。

ちょまど:つまり、ツイートから該当タイトルのバグや不具合を発見するためのサービスということですね? すごいですね!

中嶋:そうです。でも一般向けではなく完全にイントラ向けです。人間がTwitterを一つひとつ全部見ていくと膨大な時間がかかるので、これで作業負担が大分軽減されます。典型的な例が「バグでアプリが停止した」とスクリーンショットを上げているツイートです。これはバグに対応するのにとても役に立ちますが、大体3,000近いツイートから抽出したものなので、人間が目視して見つけようとするとかなり時間がかかります。

ちょまど:確かに全部手動でやるとスパム業者のツイートを省くだけでも大変です。

森川:リツイートはどうやって省いているんですか?

中嶋:リツイートは追加情報のテキストだけ解析対象にして、追加のテキストがないリツイートは全部はじきます。

森川:この画像は特徴抽出とかしているんですか?

中嶋:Cognitive ServicesのCustom Visionについては、画像の中から複数の、例えば車と木と人といった複数のタグを見つけ出してくれるアルゴリズムと、単純に分類するアルゴリズムがデフォルトで選べる仕様になっています。今回は分類するアルゴリズムを使いました。その中がどうなっているかは完全にブラックボックスで分かりませんが、Pythonを使ってオープンCVなどで試しにやってみた時とまったく違う精度なので非常に使いやすいですよ。ただ画像を入れるだけですからね。

ちょまど:私も2018年にこのCustom Visionが出たとき、真っ先に画像データを機械学習させて作ったのが「松屋警察」という、松屋の牛めしを吉野家の牛丼と識別するアプリでした。 この Custom Vision は学習用の画像を各カテゴリごとに何枚か用意して、”松屋” とか “吉野家” とかラベルを付けて「学習」ボタンを押すと学習モデルが構築され、パブリッシュをすると、即座にウェブAPIを発行してくれるサービスです。私のように機械学習の知識がまだない人でも画面ポチポチだけで簡単に使えるREST APIを発行してくれるのが本当に便利です。あと Azure Machine Learningも画面ポチポチで直観的に本格的なMLパイプラインを組めるサービスなので、そちらも便利ですね。

森川:これ、Custom Vision は有料サービスでしたっけ?

中嶋:はい。1日1,000枚までは無料ですが、実際に運用するとそれを大分上回ります。

森川:無料枠が1,000枚か。絶妙にいい数字を出してくるな(笑)

中嶋:タイトルによっては1日に十何万ツイートあって、そのうちの画像が5,000以上はあるので、結構課金が発生します。

ちょまど:APIのコール数ですよね。先ほどお話しした「松屋警察」は1日に1,000回も読まれないので無料で大丈夫でしたが、確かに大ヒットしたゲームだとそれくらいになりますよね。

AI時代に活躍できるジェネラリストとは?

——AIや機械学習は非エンジニアにとってはすごく難しいイメージがありますが、何かしらの課題解決につながるアイデアを持つ人がエンジニアと組むことで、色々な価値が生まれると思います。テクニカルな部分は専門知識を持つ研究者やエンジニアが作っているので、それをどうチョイスしていくのかが求められていくと思うのですが、いかがですか?

森川:そうなんですよね。AIもすごくブラックボックス化が進んでて、よほど先端的な知識がないと、中身がどうなっているかが分かりません。要するに完全に分業化が進んでいるんですね。モリカトロンでAI自体を開発することはほぼ不可能で、世の中にすでに公開されているAIを応用したサービスを作ることに特化せざるを得ない。だから両方を見渡せる人の存在が大切です。ちょまどさんを見ていると、機能や仕組みへの理解と、それを何に使うかのアイデアを生み出すセンスの両方を持っていてすごいなと思います。

ちょまど:AIに何ができて何ができないのかを理解するのが大切ですよね。

森川:特に日本ではジェネラリストが圧倒的に足りません。例えば、AIをゲームに応用する場合は、ゲームのことも分かっていなければならないし、AIのことも分かっていなければならない。どちらかの極端なスペシャリストである必要はないんだけど、ある程度両方のことを理解できる人材が圧倒的に足りないので早く増えてほしいですね。

——ちょまどさんは機械学習なりAIに関して最近はどんなことに関心を持っていますか?

ちょまど:AIと人が一緒に働くことに興味があります。以前に森川さんがおっしゃっていた、「AIに仕事を奪われると怖がる人が多いけれど、むしろAIに仕事を奪われるくらいがいい」というの、まったくそのとおりだなと思います。人が今まで人力やっていた作業をAIに置き換えれば、人はもっと他の生産的なことに労力を割けるじゃないですか。でもテレビをつけるといまだにAIの脅威を煽る番組が多いことに、すごく違和感を覚えます。

森川:日本は少子高齢化が進んでいるのだから、むしろAIが仕事を奪ってくれなきゃどうするのって思います。ただ、よく単純労働はAIがやって創作的な仕事は人間がやるという分け方をされるけど、僕はそれはちょっとだけ違うなと思うんです。別に単純労働が悪いわけではないし、両者をそんなに単純に分けられるものでもない。

例えば、介護をAIなりロボットがやってくれるとなった時に、多くの人は直感的に「ロボットなんかに介護されるより人間に介護されたほうがいい」と思います。ところが、下の世話はどうかとなった時に途端に「できればその部分だけは機械化してもらえませんか」と思うわけです。

だから、介護のように人間らしい、温もりが必要なものはすべて人間がやるべきだという線引きは少し乱暴かなと思います。現実にはAIと人間の役割分担はまだらになっていくと思います。すごくクリエイティブな所にAIが入り込むこともあるし、プチプチをつぶすような単純作業を人間が楽しむ場合もある。

中嶋:僕は人間の仕事は最終的にあらゆる名前がつけられないような雑用ばかりになると思いますよ。でもそれが僕たちにとって楽しかったり不満にならなければ、別に何も問題ないと思います。

その時夢中になれるものを手放さないこと

森川:乱暴な質問だけど、「ちょまどさんは文系ですか? 理科系ですか?」と聞かれたら、どっちだと思いますか?

ちょまど:数学も物理も他の理系科目も苦手でしたから、まず理系ではないですね。大学では文系の学部を卒業しましたが、在学中はずっと本業そっちのけでコンピュータサイエンスを独学するのに4年間を費やしてしまい、成績はとても良くなかったので、それで文系を名乗ったら文系の方々にも失礼な気がします。だから、どちらとも言えないですね。

森川:そのどちらとも言えない立場からの、ちょっとした後ろめたい気持ちは、僕もすごく分かります。僕もAIの専門家というカテゴリに入れられることに抵抗があるし、「イラストや絵が専門でしょう?」と言われても「趣味でちょっと描くだけですから」と遠慮したくなります。じゃあ何なの? と問われても、「その他です」としか言いようがなくて。でも、何とかこうやって生きていけるので、若い人には対しては「そんなに構えないで自分のやりたいことに次々と手を付ければいいんじゃないか」と伝えたいですよね。

それに、世の中の仕事がこれだけ細分化して高度化してくると、今後はますます分野と分野の間をつなげる人が必要になります。特に女性の方で理系と他の分野を横断するハイブリッドなスキルを持つ方が増えていくと、きっと男性とはまた異なる視点での研究やものづくりができるようになっていくと思います。

ちょまど:私は高校と大学が両方女子校だったので男女比が0対10の環境に7年間くらいいたのですが、卒業してから急に男女比が9:1くらいのIT業界に飛び込むことになったので、最初はかなりギャップを感じました。これからは、もっと女性が増えてほしいと思いますね。

森川:そういえば中嶋さんはどうして農学部を選んだんですか?

中嶋:京大にマイコンクラブというコンピュータサークルがあるんですけど、高校3年の時にそこへ見学に行ったら、めちゃくちゃ面白いことをやっていたので、この大学に入るしかないと思って決めました。それで京都大学の理系で一番入りやすい農学部を選んだんです。

森川:「マイコンクラブに入りたいから京大選びました」なんていう人初めて聞いたよ(笑)

中嶋:理学部や工学部の情報学科に行っている人たちは、とてつもなく優秀で、C言語を2日、Javaを3日、Pythonを1日で覚えてしまうような人たちばかりで敵わないなと思っていました。でもゲームを作りたいという部分では他の人とは違っていたので、僕がゲームをたくさん作って彼らに遊んでもらい、いわばそのサークルの人たちがテストプレーヤーになってくれたようなものでした。

ちょまど:周りの人たちがすごすぎるという感覚は、私も大学時代を思い出すとよく分かります。女子大の英文科だったのでプログラミングの話をできる相手が周囲にいなくて。Twitterにしかいなかったんです。Twitterのプログラミング界隈には、有名なソフトウェアの作者や自分で言語を作ってしまう人、コンパイラーを自作するような人がたくさんいました。当時は観測範囲がそこだけだったので、プログラミングをする人は誰もがコンパイラーを自作するレベルの方々だと思い込んでいました。

森川:僕は2人とは逆で、高校に入った頃から名古屋大学の素粒子物理の研究室に入りたくて受験勉強をしていました。ところが高校3年生の夏に読んだ中日新聞に「これからはスペシャリストの時代だから、人が敷いたレールの上を歩くような若者はダメだ」と書いてあって、それにすごく感化されちゃったんです。今までの自分も決まったルートを歩いているだけな気がして、それまで立てていた予定を全部捨てることにしました。それで何のスペシャリストになろうかと思った時、小学生の時に写生をして県で1回だけ金賞を取ったことがあることを思い出したんです。だから「俺の進むべき道は絵だ!」と思って、高校3年生の夏休みから芸術系の大学に行くと決めました。

——急な進路変更で準備が大変だったと思いますが、そこからデッサンなどの勉強を…?

森川:それが全然絵の練習をしなかった(笑)。筑波大学の芸術専門学群を受けた時に描いたのが人生で3枚目のデッサンだったくらいですから。それでも何とか芸術専門学群に進学したはいいけれど、大学の周りのみんなは純粋に絵画の話をしていた中で一人ポツンと浮いていたので、アウェイな環境にいたというお2人の気持ちはちょっと分かります。

中嶋:僕も留年を繰り返すごとに浮いていきましたね(笑)

森川:中嶋さんは何年留年したの?

中嶋:3回留年しました。

森川:あ、負けた。僕は2年。でも先生は怒らなかった? 僕は呼び出されましたよ。

中嶋:その先生も「社長、稼いでるんやったらおごって」と言うような人でした。その時はもう仕事していましたからね。大学3回生の時に大阪にあるゲーム会社でアルバイトをしていたんです。京大マイコンクラブは部員が部費を稼ぐためにアスキーの編集部とかで記事を執筆したり企業のコンサルティングの仕事を受けたりしていました。

そんななかゲーム会社の人から「プログラマーの人手が足りないからお前来い」と言われたので手伝いに行っていたんです。その会社にインターネットのオタクがいて「これからMMOというゲームが面白くなると思うんだけど、お前作れるか?」と言われたので、何でも作れると思っていた当時の僕は「まあ、できるんじゃないですか」と答えて企画書も何もないまま、いきなりその会社でMMORPGを作ってインターネットにリリースすることになりました。それが『LIFESTORM』だったんですけれど、旧エニックスの齊藤陽介さんというプロデューサーが、昼も夜もそのゲームにログインしていて、チャットで「これ誰が作ったんですか?」とか「会社はどこ?」みたいなことを聞かれたのでお話しているうちに、「作った人に会いたい」と大阪まで来られたんです。

森川:齊藤さんって『アストロノーカ』のプロデューサーですね。

【関連記事】20年前に遺伝的アルゴリズムを初めて組み込んだ農業ゲーム『アストロノーカ』が蒔いた種

中嶋:齊藤さんには「エニックスの社員にならないか?」と言われたんですけども、自分の仕事の条件は自分で決めたいという話をしたら、そうなると社員としては雇えないので会社を作るしかないと言われて法人化しました。

そこからやっていることは今とあまり変わりません。僕も森川さんと一緒で、最初にオンラインゲームを作ったがために、オンラインゲームのスペシャリストと言われるようになりました。本当はオンラインゲーム以外の色々な雑用の仕事をすることが多かったんですけれど、最初についたイメージはなかなか取れないものですね。

森川:中嶋さん自身、何かに特化したいという希望はないんですか?

中嶋:僕はゲームを作りたいのと、作ったゲームを遊びたいのがメインです。だけど技術的に困っている人に「助けてくれませんか?」と言われたら、ちょっと助けてあげたい。それにいろいろ関わっていると、どんどん雑用ができるようになっていきます。

森川:AIを使って解決できるところがあったらお手伝いするモリカトロンとまったく同じコンセプトですね。僕、大学は最初油絵で入ったんですが、合わずに転々として、結局4年生でエディトリアルデザインに行ったんです。でも2年留年しても何だかんだで就職を決められないまま卒業して、アルバイトをしたり時々雑誌にイラストを描きながらひたすら映画を見ている生活をしていました。

ちょうどその頃にフジテレビが深夜放送を始めたんです。当時は深夜にテレビを見る習慣が誰にもないので、誰に向けて制作すればいいかも分からない。でも上の人としては事故さえ起こさなければ何でもいいという感じでした。そんなわけで、ちょっと変わり者のプロデューサーやディレクターさんも自由に番組を制作できたんです。僕がCGアニメで参加させてもらった『ウゴウゴルーガ』は朝に放送されていましたが、そんな時代に作られた番組のひとつでした。

——シュールなギャグと独特なCGのキャラクターを覚えている人も多いと思いますが、森川さんも参加されていたんですね。

森川:「CGの仕事があるけどやる?」と言われたので「やります」と答えて「できるの?」「できます」と。その時点ではCGなんか全然やったことがないんだけど、そう答えて、その後で初めてAmigaというパソコンを買いました。

そのころ、ソニーさんがPlayStationの立ち上げ準備をされてて、たまたま『ウゴウゴルーガ』を見ていてくれたSIE(株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント:当時はソニー・コンピュータエンタテインメント (SCE))のプロデューサーから「ゲーム作れる?」と聞かれました。実はそれまで僕はゲームをほとんどやったことがないし、もちろん作ったこともないけど、「やれます」とか言って。しかもAIって言葉しか知らなかったけど、「AIが勝手に自分でパズルを作って、それをプレーヤーが解くゲームを作ります」と言ったら、「あ、それいいね」という話になってゲームを作ることになりました。

——節目節目で見切り発車をしているようですが、それでも結局完成させてしまうところがすごいですね。

森川:とにかく最初の一言目は、「やります」「やれます」と根拠のないまま言っていました。若い時の根拠のない自信って怖いですよね(笑)。そこから勉強を始めて作っていたので全部後付けです。はっきりした人生目標を立てて目標に向かって着実に努力をしてきた人生とはまったく逆で、いきあたりばったりで何とか来たという感じで今に至ります。

ジェネラリストが持つべき“3つ以上の点”とは?

森川:ちょまどさんがマイクロソフトに入ったのはどういう経緯ですか?

ちょまど:プログラマーをやりながら漫画を描いていたら「採用面接受けてみない?」とお声がけいただきました。

森川:それ、ほとんどの人にとって何の参考にならないんだけど(笑)

ちょまど:そうですよね(笑)。私、新卒で入った1社目のSIer を3か月で辞めているんです。社員の方々は皆さまお優しい方々でしたし、会社の雰囲気も良いところだったのですが、仕事内容が私に合わなくて、辞めることになりました。システムエンジニアの肩書で入社してもエクセル作業ばかりだったので「プログラミングをいつできますか?」と聞いたら「若いうちはまだ修行だから、あと2、3年くらいしたらできるんじゃない」と言われたので、「私は業務でもプログラミングがしたい」と思って辞めました。

単純作業をずっとやっているのが苦手でしたし、朝早く起きるとか、ずっと席に座ってなければならないとか、休み時間がお昼の1時間しかないとか、そういうのも苦手だったのもあり、また「皆が当たり前にできていることが私には苦手」という焦燥感と劣等感から体調を崩してしまったんです。具体的に言うと、出社しようとすると息ができなくなって病院に行ったら「適応障害」だと診断されました。そこで診断書を頂き、会社に退職願と一緒に提出し、退職しました。

翌週、自由な雰囲気で社員20人くらいのスタートアップに転職し、そこでたくさん勉強させていただきました。たまたま技術スタックがマイクロソフト系の会社でしたね。Azure や C#、Visual Studio を使っていました。のちにマイクロソフトに買収されることになるXamarinも当時から業務で使っていました。毎日学ぶことがたくさんあってとても充実した日々でした。また、副業で漫画家も始めたのがその頃です。

『はしれ!コード学園』記事一覧

編集さんから「プログラマー向けにプログラミング言語擬人化の漫画を連載したいので、プログラミングが分かって漫画も描ける人を探しています」と声が掛かったので、描いていたら、マイクロソフトのエバンジェリズム部から「若い世代のエンジニアにリーチできる人を探しています」とお声かけいただいて、在籍していた会社の方の理解もあったのでダメ元で採用面接を受けることになりました。そうしたら本当に受かってびっくりしたというのがここまでの経緯です。大学生の時に散々同人誌を描いてきたので、そこで培われた画力がたまたま役に立ちました。

森川:もう本当に競争相手のいない人だよね。

ちょまど:学生向けにキャリアについての講演を頼まれた時は「その時に夢中になれることを必ずやってください」と言っています。これはスティーブ・ジョブズが言っていた「Connecting Dots(点をつなぐ)」という考え方に近いと思います。

学生時代のジョブズは彼の大学での専攻とは関係のないタイポグラフィに魅了され、大学の中退後、その授業に潜り込んで勉強しましたが、その経験が美しいタイポグラフィを備えた素晴らしいMac OSを作る時に役に立ったそうです。でも当時は、この経験がこのような形でつながることは想像できてはいなかった、と彼は語っています。私自身も別にマイクロソフトに入社するために漫画を描いたりプログラミングをしていたわけではありません。その時その時に一生懸命打ち込んだ結果、今があるのだと思います。

「点」の話でもうひとつお話しすると、最低でも3つの点があるといいと思います。1点だけだと点で、2点だと線で、3点あると面になります。これらの点が離れていればいるほど、リーチできる面積が増えていきます。もちろん一点を突き詰めるスペシャリストも素晴らしいキャリアの積み方だと思いますが、ジェネラリストについては、たくさんの点を持っている方がいいと私は思います。

森川:ちょまどさんのように最初にプロットされる点と点の距離が遠ければ遠いほど、そこから大きく化ける可能性が高くなると思います。AIの学習に使うアルゴリズムで遺伝的アルゴリズムという、生物の進化をモチーフとしたAIがあって、まず初期集団を作るんです。その中の優秀な個体が残って優秀じゃない個体が淘汰されていくことを繰り返すことで進化するというものです。その初期集団にどれだけ多様性があるかが、そのAIの学習精度に大きく関わります。同じような個体がたくさんあっても仕方がなく、なるべく違った個体がたくさん初期集団に生まれるように配慮することが進化の大きなポイントになります。

ちょまど:とても興味深いと思います。

森川:もうひとつお話すると、AIの強化学習は色々な分岐がたくさんある登山道を登っていくようなAIです。従来のAIは、最初の分岐からどっちにいくのが正しいかを、なるべく正しく推論しようとするAIでした。一方で強化学習はとりあえず登って、ゴールに辿り着けたかどうか、辿り着くまでにどれくらい工数がかかったかを結果が出てから逆算していきます。行きあたりばったりというか、要するに最初から結論を出さないことを前提としています。最初に強化学習のアルゴリズムを知ったとき、僕は人生訓として読んだものです。強化学習的に考えれば、最初の1回目の選択はほとんど人生に対して影響はないということになります。人生も強化学習に学ぶべきかもしれません。人生の最初の分岐のどっちが正しいかなんて、誰にも分かるわけがないんです。

Editor:高橋ミレイ

RELATED ARTICLE関連記事

ゲーマーの脳波に関する研究に投資するDARPAが目指す“第三の波”

2020.2.27先端技術

ゲーマーの脳波に関する研究に投資するDARPAが目指す“第三の波”

【お知らせ】モリカトロン開発者ブログ、始めました。

2020.3.24先端技術

【お知らせ】モリカトロン開発者ブログ、始めました。

2D画像だけで大丈夫。3D画像や3Dオブジェクトを自動生成するAIまとめ

2020.7.27ゲーム

2D画像だけで大丈夫。3D画像や3Dオブジェクトを自動生成するAIまとめ

RANKING注目の記事はこちら