モリカトロン株式会社運営「エンターテインメント×AI」の最新情報をお届けするサイトです。

TAG LIST
CGCGへの扉安藤幸央機械学習月刊エンタメAIニュース河合律子ディープラーニング生成AI吉本幸記OpenAIGAN音楽NVIDIAGoogleChatGPT強化学習三宅陽一郎ニューラルネットワークStable Diffusionグーグル森川幸人DeepMind大規模言語モデルシナリオQA人工知能学会GPT-3自然言語処理マイクロソフトAIと倫理Facebook大内孝子LLM映画倫理モリカトロン著作権アートゲームプレイAIキャラクターAI敵対的生成ネットワークルールベースSIGGRAPHスクウェア・エニックスモリカトロンAIラボインタビュー画像生成MinecraftNPCNFTプロシージャルMidjourneyデバッグDALL-E2音楽生成AIStyleGAN遺伝的アルゴリズム画像生成AIロボットファッション自動生成VFXAdobeテストプレイメタAIアニメーションテキスト画像生成深層学習CEDEC2019ディープフェイクデジタルツインメタバースVR小説ボードゲームDALL-ECLIPビヘイビア・ツリーマンガCEDEC2021CEDEC2020ゲームAI作曲不完全情報ゲームナビゲーションAIマインクラフト畳み込みニューラルネットワークtoioエージェントGDC 2021JSAI2022バーチャルヒューマンMicrosoftNVIDIA OmniverseGDC 2019マルチエージェントCEDEC2022MetaAIアート3DCGStability AIメタデジタルヒューマン懐ゲーから辿るゲームAI技術史教育ジェネレーティブAIスポーツプロンプトGPT-4栗原聡手塚治虫汎用人工知能CNNNeRFDALL-E 3BERTロボティクスUnityOmniverseJSAI2023鴫原盛之HTN階層型タスクネットワークソニーRed RamマルチモーダルJSAI2020GTC20233DTensorFlowインタビューブロックチェーンイベントレポートMicrosoft Azure対話型エージェントAmazonメディアアートDQN合成音声水野勇太アバターUbisoftGenvid TechnologiesガイスターStyleGAN2ARELSIGTC2022SIGGRAPH ASIANetflixJSAI2021東京大学はこだて未来大学Bard研究シムピープルMCS-AI動的連携モデルモーションキャプチャーTEZUKA2020CEDEC2023テキスト生成インディーゲームElectronic Arts音声合成マーケティングメタデータGDC Summerイーロン・マスクStable Diffusion XLCMアストロノーカキャリア模倣学習動画生成AIeスポーツスタンフォード大学アーケードゲームテニスサイバーエージェントトレーディングカード音声認識類家利直eSportsBLUE PROTOCOLシーマンaiboチャットボットブラック・ジャックワークショップEpic GamesAIロボ「迷キュー」に挑戦AWS徳井直生クラウド斎藤由多加AlphaZeroTransformerGPT-2rinnaAIりんなカメラ環世界中島秀之PaLM哲学ベリサーブPlayable!GPT-3.5ハリウッド理化学研究所Gen-1SoraSFテキスト画像生成AI松尾豊データマイニング現代アートDARPAドローンシムシティ世界モデルゲームエンジンImagenZorkバイアスマーダーミステリーASBSぱいどんアドベンチャーゲームAI美空ひばりAGI手塚眞バンダイナムコ研究所スパーシャルAIELYZANEDOFSM-DNNMindAgentLEFT 4 DEAD通しプレイ論文OpenAI Five本間翔太馬淵浩希Cygames森山和道Audio2Faceピクサープラチナエッグイーサリアム効果音ボエダ・ゴティエビッグデータ中嶋謙互Amadeus Codeデータ分析MILENVIDIA ACEナラティブNVIDIA RivaOmniverse ReplicatorWCCFレコメンドシステムNVIDIA DRIVE SimWORLD CLUB Champion FootballNVIDIA Isaac Simセガ柏田知大軍事田邊雅彦トレカMax CooperGPTDisneyFireflyPyTorch京都芸術大学ChatGPT4高橋力斗眞鍋和子バンダイナムコスタジオヒストリアAI Frog Interactive新清士SIE大澤博隆SFプロトタイピング齊藤陽介成沢理恵お知らせMagic Leap OneTencentモリカトロン開発者インタビュー宮本茂則バスケットボールGeminiTikTokSuno AItext-to-imageサルでもわかる人工知能text-to-3DVAEDreamFusionTEZUKA2023リップシンキングRNNUbisoft La Forge自動運転車知識表現ウォッチドッグス レギオンVTuberIGDA立教大学秋期GTC2022市場分析フォートナイトどうぶつしょうぎRobloxジェイ・コウガミ音楽ストリーミングMIT野々下裕子Adobe MAXマシンラーニング村井源5GMuZeroRival Peakpixivオムロン サイニックエックスGPTs電気通信大学対話エンジン稲葉通将ポケモン3Dスキャン橋本敦史リトル・コンピュータ・ピープルCodexシーマン人工知能研究所コンピューティショナル・フォトグラフィーPreferred Networksゴブレット・ゴブラーズ絵画Open AI3D Gaussian SplattingMicrosoft DesignerアップルイラストシミュレーションSoul Machines柿沼太一完全情報ゲームバーチャルキャラクター坂本洋典釜屋憲彦GitHub CopilotウェイポイントLLaMAパス検索Hugging Face対談藤澤仁生物学GTC 2022xAIApple Vision Pro画像認識SiemensストライキStyleCLIPDeNAVoyager長谷洋平クラウドコンピューティングmasumi toyotaIBM宮路洋一OpenSeaGDC 2022SNSTextWorldEarth-2BingMagentaYouTube音声生成AIELYZA PencilScenarioSIGGRAPH2023AIピカソGTC2021AI素材.comCycleGANテンセントAndreessen HorowitzAIQVE ONENetHackキャラクターモーションControlNet音源分離NBAフェイクニュースユニバーサルミュージックRPG法律Web3SIGGRAPH 2022レベルデザインDreamerV3AIボイスアクターUnreal Engine南カリフォルニア大学NVIDIA CanvasGPUALife人工生命オルタナティヴ・マシンサム・アルトマンサウンドスケープLaMDATRPGマジック:ザ・ギャザリングAI Dungeonゲーム背景アパレル不気味の谷ナビゲーションメッシュデザイン高橋ミレイ深層強化学習松原仁松井俊浩武田英明フルコトELYZA DIGEST建築広告西成活裕ハイブリッドアーキテクチャApex LegendsELIZA群衆マネジメントライブポートレイトNinjaコンピュータRPGライブビジネスWonder StudioAdobe Max 2023アップルタウン物語新型コロナ土木KELDIC周済涛BIMBing Chatメロディ言語清田陽司インフラBing Image CreatorゲームTENTUPLAYサイバネティックスMARVEL Future FightAstro人工知能史Amazon BedrockAssistant with BardタイムラプスEgo4DAI哲学マップThe Arcadeバスキア星新一X.AISearch Generative Experience日経イノベーション・ラボStyleGAN-XLX Corp.Dynalang敵対的強化学習StyleGAN3TwitterVLE-CE階層型強化学習GOSU Data LabGANimatorXホールディングスWANNGOSU Voice AssistantVoLux-GANMagiAI Act竹内将SenpAI.GGProjected GANEUMobalyticsSelf-Distilled StyleGANSDXLArs ElectronicaニューラルレンダリングRTFKTAI規制岡島学AWS SagemakerPLATONIKE欧州委員会映像セリア・ホデント形態素解析frame.ioClone X欧州議会UXAWS LambdaFoodly村上隆欧州理事会誤字検出MusicLM認知科学中川友紀子Digital MarkAudioLMゲームデザインSentencePieceアールティSnapchatMusicCapsLUMINOUS ENGINEクリエイターコミュニティAudioCraftLuminous ProductionsBlenderBot 3バーチャルペットパターン・ランゲージ竹村也哉Meta AINVIDIA NeMo ServiceMubertちょまどマーク・ザッカーバーグヴァネッサ・ローザMubert RenderGOAPWACULVanessa A RosaGen-2Adobe MAX 2021陶芸Runway AI Film Festival自動翻訳Play.htPreViz音声AIAIライティングLiDARCharacter-LLMOmniverse AvatarAIのべりすとPolycam復旦大学FPSQuillBotdeforumChat-Haruhi-Suzumiyaマルコフ決定過程NVIDIA MegatronCopysmith涼宮ハルヒNVIDIA MerlinJasperハーベストEmu VideoNVIDIA MetropolisForGamesNianticパラメータ設計ゲームマーケットペリドットバランス調整岡野翔太Dream Track協調フィルタリング郡山喜彦Music AI Tools人狼知能テキサス大学ジェフリー・ヒントンLyriaGoogle I/O 2023Yahoo!知恵袋AlphaDogfight TrialsAI Messenger VoicebotGoogle I/OインタラクティブプロンプトAIエージェントシミュレーションOpenAI Codex武蔵野美術大学慶應義塾大学StarCraft IIHyperStyleBingAI石渡正人Future of Life InstituteRendering with Style手塚プロダクションIntel林海象LAIKADisneyリサーチヴィトゲンシュタインPhotoshop古川善規RotomationGauGAN論理哲学論考Lightroom大規模再構成モデルGauGAN2CanvaLRMドラゴンクエストライバルズ画像言語表現モデルObjaverse不確定ゲームSIGGRAPH ASIA 2021PromptBaseBOOTHMVImgNetDota 2モンテカルロ木探索ディズニーリサーチpixivFANBOXOne-2-3-45Mitsuba2バンダイナムコネクサス虎の穴3DガウシアンスプラッティングソーシャルゲームEmbeddingワイツマン科学研究所ユーザーレビューFantiaワンショット3D生成技術GTC2020CG衣装mimicとらのあなNVIDIA MAXINEVRファッションBaidu集英社FGDC淡路滋ビデオ会議ArtflowERNIE-ViLG少年ジャンプ+Future Game Development ConferenceグリムノーツEponym古文書ComicCopilot佐々木瞬ゴティエ・ボエダ音声クローニング凸版印刷コミコパGautier Boeda階層的クラスタリングGopherAI-OCRゲームマスター画像判定Inowrld AIJulius鑑定ラベル付けMODAniqueTPRGOxia PalusGhostwriter中村太一バーチャル・ヒューマン・エージェントtoio SDK for UnityArt RecognitionSkyrimエグゼリオクーガー田中章愛実況パワフルサッカースカイリムCopilot石井敦銭起揚NHC 2021桃太郎電鉄RPGツクールMZComfyUI茂谷保伯池田利夫桃鉄ChatGPT_APIMZserial experiments lainGDMC新刊案内パワサカダンジョンズ&ドラゴンズAI lainマーベル・シネマティック・ユニバースコナミデジタルエンタテインメントOracle RPGPCGMITメディアラボMCU岩倉宏介深津貴之PCGRLアベンジャーズPPOxVASynthDungeons&Dragonsマジック・リープDigital DomainMachine Learning Project CanvasLaser-NVビートルズMagendaMasquerade2.0国立情報学研究所ザ・ビートルズ: Get BackノンファンジブルトークンDDSPフェイシャルキャプチャー石川冬樹MERFDemucsサッカースパコンAlibaba音楽編集ソフト里井大輝KaggleスーパーコンピュータVQRFAdobe Audition山田暉松岡 聡nvdiffreciZotopeAssassin’s Creed OriginsAI会話ジェネレーターTSUBAME 1.0NeRFMeshingRX10Sea of ThievesTSUBAME 2.0LERFMoisesGEMS COMPANYmonoAI technologyLSTMABCIマスタリングモリカトロンAIソリューション富岳レベルファイブ初音ミクOculusコード生成AISociety 5.0リアム・ギャラガー転移学習テストAlphaCode夏の電脳甲子園グライムスKaKa CreationBaldur's Gate 3Codeforces座談会BoomyVOICEVOXCandy Crush Saga自己増強型AIジョン・レジェンドGenie AISIGGRAPH ASIA 2020COLMAPザ・ウィークエンドSIGGRAPH Asia 2023ADOPNVIDIA GET3DドレイクC·ASEデバッギングBigGANGANverse3DFLAREMaterialGANダンスグランツーリスモSPORTAI絵師エッジワークスMagicAnimateReBeLグランツーリスモ・ソフィーUGC日本音楽作家団体協議会Animate AnyoneGTソフィーPGCFCAインテリジェントコンピュータ研究所VolvoFIAグランツーリスモチャンピオンシップVoiceboxアリババNovelAIさくらインターネットDreaMovingRival PrakDGX A100NovelAI DiffusionVISCUITぷよぷよScratchユービーアイソフトWebcam VTuberモーションデータスクラッチ星新一賞大阪公立大学ビスケット北尾まどかHALOポーズ推定TCGプログラミング教育将棋メタルギアソリッドVメッシュ生成KLabFSMメルセデス・ベンツQRコードVALL-EMagic Leap囲碁Deepdub.aiナップサック問題Live NationEpyllionデンソーAUDIOGEN汎用言語モデルWeb3.0マシュー・ボールデンソーウェーブEvoke MusicAIOpsムーアの法則原昌宏AutoFoleySpotifyスマートコントラクト日本機械学会Colourlab.AiReplica Studioロボティクス・メカトロニクス講演会ディズニーamuseChitrakarQosmoAdobe MAX 2022トヨタ自動車Largo.ai巡回セールスマン問題かんばん方式Cinelyticジョルダン曲線メディアAdobe ResearchTaskade政治Galacticaプロット生成Pika.artクラウドゲーミングがんばれ森川君2号AI Filmmaking Assistant和田洋一リアリティ番組映像解析FastGANStadiaジョンソン裕子セキュリティ4コママンガAI ScreenwriterMILEsNightCafe東芝デジタルソリューションズ芥川賞インタラクティブ・ストリーミングLuis RuizSATLYS 映像解析AI文学インタラクティブ・メディア恋愛PFN 3D ScanElevenLabsタップル東京工業大学HeyGenAbema TVLudo博報堂After EffectsNECラップPFN 4D Scan絵本木村屋SIGGRAPH 2019ArtEmisZ世代DreamUp出版GPT StoreAIラッパーシステムDeviantArtAmmaar Reshi生成AIチェッカーWaifu DiffusionStoriesユーザーローカルGROVERプラスリンクス ~キミと繋がる想い~元素法典StoryBird九段理江FAIRSTCNovel AIVersed東京都同情塔チート検出Style Transfer ConversationProlificDreamerオンラインカジノRCPUnity Sentis4Dオブジェクト生成モデルRealFlowRinna Character PlatformUnity MuseAlign Your GaussiansiPhoneCALACaleb WardAYGDeep Fluids宮田龍MAV3DMeInGameAmelia清河幸子ファーウェイAIGraphブレイン・コンピュータ・インタフェース西中美和4D Gaussian SplattingBCIGateboxアフォーダンス安野貴博4D-GSLearning from VideoANIMAKPaLM-SayCan斧田小夜Glaze予期知能逢妻ヒカリ宮本道人WebGlazeセコムLLaMA 2NightShadeユクスキュルバーチャル警備システムCode as PoliciesSpawningカント損保ジャパンCaPHave I Been Trained?CM3leonFortnite上原利之Stable DoodleUnreal Editor For FortniteドラゴンクエストエージェントアーキテクチャアッパーグラウンドコリジョンチェックT2I-AdapterXRPAIROCTOPATH TRAVELER西木康智VolumetricsOCTOPATH TRAVELER 大陸の覇者山口情報芸術センター[YCAM]AIワールドジェネレーターアルスエレクトロニカ2019品質保証YCAM日本マネジメント総合研究所Rosebud AI GamemakerStyleRigAutodeskアンラーニング・ランゲージLayer逆転オセロニアBentley Systemsカイル・マクドナルドLily Hughes-RobinsonCharisma.aiワールドシミュレーターローレン・リー・マッカーシーColossal Cave AdventureGDC 2024奥村エルネスト純いただきストリートH100鎖国[Walled Garden]​​プロジェクトAdventureGPT調査齋藤精一大森田不可止COBOLSIGGRAPH ASIA 2022リリー・ヒューズ=ロビンソンMeta Quest高橋智隆DGX H100VToonifyBabyAGIIPロボユニザナックDGX SuperPODControlVAEGPT-3.5 Turbo泉幸典仁井谷正充変分オートエンコーダーカーリング強いAIロボコレ2019Instant NeRFフォトグラメトリウィンブルドン弱いAIartonomous回帰型ニューラルネットワークbitGANsDeepJoin戦術分析ぎゅわんぶらあ自己中心派Azure Machine LearningAzure OpenAI Serviceパフォーマンス測定Lumiere意思決定モデル脱出ゲームDeepLIoTUNetHybrid Reward Architectureコミュニティ管理DeepL WriteProFitXImageFXウロチョロスSuper PhoenixWatsonxMusicFXProject MalmoオンラインゲームAthleticaTextFX気候変動コーチングProject Paidiaシンギュラリティ北見工業大学KeyframerProject Lookoutマックス・プランク気象研究所レイ・カーツワイル北見カーリングホールAppleWatch Forビョルン・スティーブンスヴァーナー・ヴィンジ画像解析Gemini 1.5気象モデルRunway ResearchじりつくんAI StudioLEFT ALIVE気象シミュレーションMake-A-VideoNTT SportictVertex AI長谷川誠ジミ・ヘンドリックス環境問題PhenakiAIカメラChat with RTXBaby Xカート・コバーンエコロジーDreamixSTADIUM TUBESlackロバート・ダウニー・Jr.エイミー・ワインハウスSDGsText-to-ImageモデルPixelllot S3Slack AIソフトバンクPokémon Battle Scopeダフト・パンクメモリスタAIスマートコーチポケットモンスターGlenn MarshallkanaeruThe Age of A.I.Story2Hallucination音声変換Latitude占いレコメンデーションJukeboxDreambooth行動ロジック生成AIVeap Japanヤン・ルカンConvaiEAPneoAIPerfusionNTTドコモSIFT福井千春DreamIconニューラル物理学EmemeDCGAN医療mign毛髪GenieMOBADANNCEメンタルケアstudiffuse荒牧英治汎用AIエージェント人事ハーバード大学Edgar Handy中ザワヒデキAIファッションウィーク研修デューク大学大屋雄裕インフルエンサーQA Tech Night中川裕志Grok-1mynet.aiローグライクゲーム松木晋祐Adreeseen HorowitzMixture-of-Experts東京理科大学下田純也NVIDIA Avatar Cloud EngineMoE人工音声NeurIPS 2021産業技術総合研究所桑野範久Replica StudiosClaude 3リザバーコンピューティングSmart NPCsClaude 3 Haikuプレイ動画ヒップホップ対話型AIモデルRoblox StudioClaude 3 SonnetソニーマーケティングPromethean AIClaude 3 Opusサイレント映画もじぱnote森永乳業環境音暗号通貨note AIアシスタントMusiioC2PAFUZZLEKetchupEndelゲーミフィケーションAlterationAI NewsTomo Kihara粒子群最適化法Art SelfiePlayfool進化差分法オープンワールドArt TransferSonar遊び群知能下川大樹AIFAPet PortraitsSonar+D​​tsukurunウィル・ライト高津芳希P2EBlob Opera地方創生大石真史クリムトDolby Atmos吉田直樹BEiTStyleGAN-NADASonar Music Festival素材DETRライゾマティクスSIMASporeクリティックネットワーク真鍋大度OpenAI JapanデノイズUnity for Industryアクターネットワーク花井裕也Voice Engine画像処理DMLabRitchie HawtinCommand R+SentropyGLIDEControl SuiteErica SynthOracle Cloud InfrastructureCPUDiscordAvatarCLIPAtari 100kUfuk Barış MutluGoogle WorkspaceSynthetic DataAtari 200MJapanese InstructBLIP AlphaUdioCALMYann LeCun日本新聞協会立命館大学プログラミング鈴木雅大AIいらすとや京都精華大学ソースコード生成コンセプトアートAI PicassoGMAIシチズンデベロッパーSonanticColie WertzEmposyGitHubCohereリドリー・スコットAIタレントウィザードリィMCN-AI連携モデル絵コンテAIタレントエージェンシーUrzas.aiストーリーボードmodi.ai介護大阪大学BitSummit西川善司並木幸介KikiBlenderBitSummit Let’s Go!!サムライスピリッツ森寅嘉Zoetic AIゼビウスSIGGRAPH 2021ペットストリートファイター半導体Digital Dream LabsPaLM APIデジタルレプリカTopaz Video Enhance AICozmoMakerSuiteGOT7DLSSタカラトミーSkebsynthesia山野辺一記NetEaseLOVOTDreambooth-Stable-DiffusionHumanRF大里飛鳥DynamixyzMOFLINActors-HQRomiGoogle EarthSAG-AFTRAU-NetミクシィGEPPETTO AIWGA13フェイズ構造ユニロボットStable Diffusion web UIチャーリー・ブルッカーADVユニボPoint-EXLandGato岡野原大輔AI model自己教師あり学習DEATH STRANDINGAI ModelsIn-Context Learning(ICL)Eric Johnson汎用強化学習AIZMO.AILoRAMOBBY’SファインチューニングOculus Questコジマプロダクションロンドン芸術大学モビーディックグランツーリスモ生体情報デシマエンジンGoogle Brainダイビング量子コンピュータSound Controlアウトドアqubit写真SYNTH SUPERAIスキャニングIBM Quantum System 2照明Maxim PeterKarl Sims自動採寸北野宏明Joshua RomoffArtnome3DLOOKダリオ・ヒルハイパースケープICONATESizerジェン・スン・フアン山崎陽斗ワコールHuggingFace立木創太スニーカーStable Audio浜中雅俊UNSTREET宗教ミライ小町Newelse仏教テスラ福井健策CheckGoodsコカ・コーラGameGAN二次流通食品パックマンTesla Bot中古市場Coca‑Cola Y3000 Zero SugarTesla AI DayWikipediaDupe KillerCopilot Copyright Commitmentソサエティ5.0Sphere偽ブランドテラバースSIGGRAPH 2020バズグラフXaver 1000配信京都大学ニュースタンテキ養蜂立福寛東芝Beewiseソニー・ピクチャーズ アニメーション音声解析DIB-R倉田宜典フィンテック感情分析投資Fosters+Partners周 済涛韻律射影MILIZEZaha Hadid Architectsステートマシン韻律転移三菱UFJ信託銀行ディープニューラルネットワーク

AIが変えた現代将棋の常識と定跡:北尾まどか氏×森川幸人氏 対談

2019.6.25ゲーム

AIが変えた現代将棋の常識と定跡:北尾まどか氏×森川幸人氏 対談

ディープラーニングや強化学習の発展によって、かつては完全情報ゲームで人間の足元にも及ばなかった人工知能が、近年あらゆる競技でトップクラスのプレイヤーを次々と打ち負かしています。今回は『どうぶつしょうぎ』の生みの親であり、国内外で将棋の普及活動に尽力している女流棋士の北尾まどか氏をゲストに迎え、AIが身近な存在となったデジタル時代の中で変わりゆく将棋の戦略や、人間の能力を凌駕した後におけるAIのあり方について話します。聞き手はモリカトロンAIラボ所長の森川幸人です。

将棋が日常の光景だった時代を取り戻したい

森川幸人氏(以下、森川):北尾さんが将棋を始めるきっかけは何だったのでしょうか。

北尾まどか氏(以下、北尾):子どもの頃に父からルールを教わったのがきっかけでした。オセロや五目並べなど、いろんなゲームを教わる中で、チェスを覚えた後に将棋と出会いました。将棋は取った駒を再利用できるという特性上、チェスより複雑ではじめはあまり好きになれませんでした。

ところが高校生のとき、学校にみんなが持ち寄ってきたゲームの中に将棋があったので、対局をしてみたところ負けてしまったんです。それが悔しくて、どうやったら勝てるのかを研究するために本を買ったり、父に繰り返し勝負を挑んだり、熱が入るうちにどっぷり沼にはまってしまった感じですね。

森川:負けず嫌いな性格だったのですね。ちなみに、その頃は女性プレイヤーがどれくらい、いたのでしょうか。

北尾:いまでこそ将棋を指す女性はもちろん、将棋を観戦する女性ファンも増えましたが、当時は将棋の女性人口は極端に少なかったと思います。高校でも周りに将棋を指す女子はほとんどおらず、男子生徒に混ざって大会に出場させてもらっていたのを覚えています。

森川:肉体競技だと必然的に性差が生じるので男女に区別されるのは理解できるですが、将棋にもそういった性別による差はあるのでしょうか。あえて女流枠を設ける理由とは。

北尾:もちろん性別による優劣はないと思います。ただ、もともと男性が始めた競技なので、女性プレイヤーの歴史が浅いという背景があります。女流棋士の歴史はまだ45年しかありません。そのため、男性と比べてプレイヤー人口の母数にも開きがあります。それが全体的な実力差につながったため、「棋士」の制度のほかに「女流棋士」という制度があるんです。女性でも「棋士」を目指すことはできて、現在もあと一歩のところまで来ている方がいます。将来的には男女の垣根がなくなる可能性もあるんじゃないでしょうか。

森川:近年、藤井聡太七段の躍進をきっかけに将棋の話題性が一段と増しました。そのことについてどう感じておられますか。

北尾:時代ごとの波がありますよね。私が将棋を始める少し前には羽生善治ブームがありました。その後、NHK連続テレビ小説『ふたりっ子』をきっかけに女性プレイヤーが増えました。近年ではインターネットのライブ配信をはじめ、将棋中継を手軽に観戦できる環境が整ったこともあって、棋士たちのメディア露出が増えたことも将棋人気に一役買っているのではないでしょうか。

森川:棋士には北尾さんのように将棋の普及活動に注力している方が大勢いらっしゃいます。その原動力は何なのでしょうか。

北尾:もともと将棋は誰でもできて当たり前みたいな時代がありました。私より前の世代にとって、将棋とは縁台将棋に見られるような日常の一部でした。私のようなファミコン世代からは家の中で遊ぶ子どもが増えたこともあって、アナログの遊び自体が下火になった印象があります。その頃から、将棋のルールは知っていて当たり前みたいな風潮がなくなっていったのではないでしょうか。

私は各家庭に将棋盤が置いてあった時代を取り戻したいんですよ。現代の子どもたちにも将棋の楽しさを知ってほしい。そういう想いから、母子が一緒に遊べる『どうぶつしょうぎ』を作ったという経緯があります。一方で、今はスマホやタブレットのアプリで、どこにいても手軽に将棋が楽しめるようになったので、それはそれでいい時代になったと思います。

森川:『どうぶつしょうぎ』を作った経緯について詳しく教えてもらえますか。

北尾:もともと『どうぶつしょうぎ』は販売を目的として開発したのではなく、子どもに将棋を教える際に使う教材として生まれました。子ども向けの将棋教室の生徒は、まだ字が読めない子どもも少なくありません。また、将棋は1時間のレッスンという限られた時間の中では決着がつかないことも多々あります。そういう状況で限りなくシンプルかつわかりやすい道具が必要でした。そこへ当時女流棋士だった藤田麻衣子さんが描いた、どうぶつの将棋駒のデザインと合わさって『どうぶつしょうぎ』が完成したというわけです。

森川:なるほど。『どうぶつしょうぎ』で自分と相手の駒が最初から接触しているのは、決着までのプロセスを簡素化した結果だったのですね。

北尾:将棋の一番の楽しみは王手だと思うんです。『どうぶつしょうぎ』ではいきなりひよこ同士がぶつかっているので初手で駒を取れます。しかもその時点で王手です。最初に教えるときは、ここでライオン(王)を逃げずに取らせてあけます。すると、わずか3手で負けて見せることができるんです。どうやったら勝てるのかを教えるには、それが絶対に必要なプロセスなのですが、将棋の場合は最短で負けるにしてもどうしても時間がかかってしまいます。決着の付け方をコンパクトにしたことで、ゲームの本質を教えやすくしたのが『どうぶつしょうぎ』です。

森川:北尾さんはプロ棋士である一方で、ゲームデザイナーとしての側面もお持ちですよね。

北尾:『どうぶつしょうぎ』をはじめ、これまで私は主に伝統的なゲームを元にしたミニゲームを作ってきました。それらはゲームデザイナーを目指して作ったというよりは、たまたま閃いたアイデアの副産物として生まれたものです。将棋の普及活動や会社の経営もあるので、ゲームデザイナーといっても優先度は低いかもしれません。

森川:将棋の普及活動といえば、北尾さんは世界中を飛び回っている印象です。

北尾:人々が将棋というものに触れるきっかけをできるだけ多く作りたいという想いで続けています。特に『どうぶつしょうぎ』という言語に依存しないツールができてからは、海外における普及活動に注力するようになりました。今年に入ってからはフランス、トルコ、オーストラリア、台湾に行ってきました。今年の目標は世界一周です。

AIの発展とともに将棋の質は変化した

対談の後半では、北尾まどか氏に『どうぶつしょうぎ』をはじめ、『立体四目並べ』や『ガイスター』、『オセロ』『ゴブレット・ゴブラーズ』といった複数のボードゲームを使って、モリカトロンが開発中のゲームAIと対戦していただきました。

大変接戦となりました。『立体四目並べ』は五目並べの立体版。縦横斜め、いずれかに4個自分のコマが並べば勝利です。なかなか接戦となりましたが、北尾さんの勝ちでした。まだまだAIの勉強不足です(森川)
『ガイスター』は、8体(赤、青各4体)のゴーストを取り合うゲームです。相手の青ゴーストを4個取ると勝利、相手の赤ゴーストを取ると負けとなります(他にも勝利条件あり)、相手のゴーストの色は自分からは見えません。相手のゴーストの挙動からその色を推測して取ったり取らせたりする不完全情報ゲームです(森川)
今回対戦したAIは、人なら絶対に赤だとわかるゴーストを取ってしまい、北尾さんの勝利でした(森川)
『オセロ』はとてもポピュラーなゲームなので、ルールは説明する必要はないでしょう。また、すでに完全にAIのほうが強いゲームですので、さすがに北尾さんでも勝つのはむつかしかったようです(森川)
『ゴブレット・ゴブラーズ』は馴染みのないゲームかもしれません。基本的には3目並べで自分の色のコマが縦横斜めいずれかに3つ並べば勝ちです。ただ、コマの大きさが3段階あって、小さなコマに大きなコマをかぶせられる(同じ場所に置ける)ところがミソとなるゲームです。1回戦は、北尾さんのコマが2個並び、必ず止めなければいけない場面で、AIがトンチンカンなところに打ってあっという間に終局してしまい場が緊張しましたが、その後、AIを入れ替えた2戦は、結構な接戦となり、何とかAIが勝つことができました(森川)
北尾さん発案の将棋タイプのゲームです。すでに将棋もAIの方が強いので、将棋の簡易仕様である『どうぶつしょうぎ』もAIの方に部がありますね。ということで、作者にAIが勝ちました(森川)

森川:今年に入ってからAIにボードゲームの戦略を学習させるという研究を始めました。『どうぶつしょうぎ』もそのひとつです。将棋の棋譜のように人間が戦略の模範解答を残せないケースが多いため、AIの学習では自己対戦の繰り返しの中から新しい戦略を見つけさせるというプロセスがもっとも現実的だと考えています。

とはいえ、AIのモデルをスクラッチから作っているわけではなくて、DeepMind社が開発したAlphaZero GeneralというAIをベースにカスタマイズしています。こうした環境を整えるために昔は膨大な時間を要していましたが、現在はベースとなるリソースが公開されているので、私たちの仕事は特定の問題解決に最適なエンジンを見つけ出し、問題に合わせて加工することなんです。例えるなら、ワインのソムリエのようなものです。

北尾:人々がおいしい料理を味わうのと同じように、ゲームに応じたAIを用意するという楽しみということですね。

森川:藤井聡太七段のような、いわゆるデジタルネイティブと呼ばれる世代は、急速に発展を遂げるAIと対局しているから強くなったとも言われています。北尾さんから見て彼らの世代の強さとは何でしょう。

北尾:コンピュータを駆使して腕を磨こうとする姿勢は若手棋士の間では当たり前になってきています。そういう意味で今の将棋と昔の将棋って、ルールこそ同じだけど質という面では大きく異なるように感じます。ベテラン世代は時代の流れについていくために勉強する必要がありますが、若い世代はそうしたツールや考え方に子どもの頃から日常的に触れています。そういう強みはあるでしょうね。

森川:将棋の質が変わったとはどういうことでしょう。コンピュータが新たな戦略を見つけられるようになったということでしょうか。

北尾:そうですね。エルモ囲いがいい例です。そういったコンピュータ発祥の戦略がプロの世界で採用される機会が増えました。定跡とは常に進化していくものですが、最近は自由度が大幅に増した感じがします。今は何でもありです。

加えて、昔だったら将棋は身近にいる強い人から習うことで上達するものでしたが、今はインターネットやソフトを活用することで、相手が近くにいなくても強くなることができます。ポーランド出身で史上初の外国人女流棋士となったカロリーナ・ステチェンスカ棋士はインターネットの将棋対戦サイトで腕を磨いたことで知られています。昔と違って今はどこから強い棋士が飛び出してきてもおかしくはありません。それこそがデジタルネイティブ世代の強みと言えるのではないでしょうか。

森川:近年ではチェスや囲碁をはじめ、複数の競技で人間はAIに勝てないことが証明されています。それでも将棋人気は落ちないのでしょうか。いわゆる競技としてのシンギュラリティは起こり得るのでしょうか。

北尾:AIに勝てないからと人気が落ちることはないと思いますよ。そろばんを使って計算能力をコンピュータと競う人や、自動車と足の速さで競う人なんていないじゃないですか。競技には選手の人柄や背景があって、そうした人間同士が競い合うことで物語が生まれます。データだけを比較しているわけではありませんよね。そうした美学がある以上、いつまでも競技として続いていくと思います。

バックギャモンのようなゲームでは、早くからAIが人間の能力を凌駕した歴史があります。その中でいかにコンピュータに近づけるかということが人々の強さを測る目安になってきました。同じように、将棋でもAIが人間の実力を可視化する指標になってくれればいいと思います。すでに若い世代では強さを研究するツールとして、AIから学ぶことが当たり前になってきていますね。

一方で将棋AIはひたすら強さを求めて発展してきたので、人間に対する手加減が苦手ですよね。わざとらしい不自然な悪手を指すことくらいでしか、さじ加減を調整できないことが多い印象があります。これからの発展としては、指し手に個性がでてくるとか、AIにキャラ立てができたら面白いと思います。結局のところ、人々が求めるのは単なる先生役ではなくて、遊び相手なのではないでしょうか。

森川:まさに私たちのゴールはそういうAIの形です。最終的には接待できるAIを目指しています。今は正確さや強さを超えた領域へ進むためのヒントを探しているところですが、まだそこへいたる登山道すら見つかっていないような段階です。ただ、遊び相手になってくれる友達のようなAIを実現するには、サイコロを使った駆け引きのような運が絡む不確定要素や、人間の意図に強調する協力プレイなどが大きな課題になってくるでしょうね。

北尾:それが実現できればすごく楽しそうですね。自分と対戦した結果から学んでくれるAIがいたら、教え子のように育ててみたいです。私の棋譜を学習して育つAIの弟子みたいな。あとは大人数で遊ぶゲームは参加者が足りないことも多いので、個性や癖を持ち合わせたAIのプレイヤーがその穴を埋めてくれたらいいですよね。

Writer:Ritsuko Kawai

RELATED ARTICLE関連記事

80年代の秋葉原カルチャーから生まれたゲームAIの萌芽:『ゲームAI技術入門』刊行記念特別対談レポート(前編)

2019.11.18ゲーム

80年代の秋葉原カルチャーから生まれたゲームAIの萌芽:『ゲームAI技術入門』刊...

【CEDEC2019】中島秀之氏 基調講演:環境との相互作用を取り込む予期知能が、機械学習の課題を解決に導く

2019.9.20ゲーム

【CEDEC2019】中島秀之氏 基調講演:環境との相互作用を取り込む予期知能が...

ゲーム業界はいかにして5Gという衝撃に対峙すべきか?:和田洋一氏インタビュー

2019.7.26ゲーム

ゲーム業界はいかにして5Gという衝撃に対峙すべきか?:和田洋一氏インタビュー

RANKING注目の記事はこちら