モリカトロン株式会社運営「エンターテインメント×AI」の最新情報をお届けするサイトです。

TAG LIST
CGCGへの扉安藤幸央生成AI吉本幸記月刊エンタメAIニュース河合律子機械学習ディープラーニングOpenAIGAN音楽NVIDIAGoogleLLM大規模言語モデルChatGPTグーグル強化学習三宅陽一郎Stable Diffusion森川幸人モリカトロン人工知能学会ニューラルネットワークシナリオDeepMindマイクロソフトQAGPT-3自然言語処理AIと倫理Facebook大内孝子倫理アート映画著作権ルールベースSIGGRAPHゲームプレイAIキャラクターAIスクウェア・エニックス敵対的生成ネットワークモリカトロンAIラボインタビューNPC画像生成NFT音楽生成AIMinecraftロボットDALL-E2StyleGANプロシージャルMidjourneyデバッグファッション自動生成ディープフェイクVFX遺伝的アルゴリズムアニメーション画像生成AIマンガゲームAIAdobeテストプレイ動画生成AIVRメタAIMeta3DCGCLIPテキスト画像生成深層学習CEDEC2019マルチモーダルMicrosoftデジタルツインメタバース不完全情報ゲーム小説ボードゲームDALL-Etoioビヘイビア・ツリーCEDEC2021CEDEC2020作曲ロボティクスナビゲーションAIマインクラフトAIアートメタ畳み込みニューラルネットワークアップルスポーツエージェントGDC 2021Red RamGPT-4手塚治虫汎用人工知能JSAI2022インタビューバーチャルヒューマンNVIDIA OmniverseGDC 2019マルチエージェントCEDEC2022Stability AIARデジタルヒューマン懐ゲーから辿るゲームAI技術史教育ジェネレーティブAISora東京大学はこだて未来大学プロンプト栗原聡CNN3DNeRFマーケティングJSAI2024DALL-E 3BERTMicrosoft Azure高橋力斗UnityOmniverseJSAI2023電気通信大学ELSIPlayable!鴫原盛之HTN階層型タスクネットワークソニーAIQVE ONE世界モデルアドベンチャーゲームJSAI2020GTC2023広告メタデータTensorFlowブロックチェーンCMイベントレポートアストロノーカキャリア模倣学習対話型エージェントAmazonトレーディングカードメディアアートDQN合成音声水野勇太モリカトロン開発者インタビュー宮本茂則Geminiアバターブラック・ジャックUbisoftGenvid TechnologiesガイスターStyleGAN2徳井直生稲葉通将ベリサーブGTC2022GPT-3.5SIGGRAPH ASIAAppleNetflixJSAI2021松木晋祐Bard研究シムピープルMCS-AI動的連携モデルマーダーミステリーモーションキャプチャーTEZUKA2020CEDEC2023AGIテキスト生成インディーゲームElectronic Arts音声合成GDC Summerイーロン・マスクStable Diffusion XL森山和道eスポーツスタンフォード大学アーケードゲームテニスサイバーエージェント音声認識類家利直FireflyeSportsBLUE PROTOCOLCEDEC2024シーマンaiboSIE大澤博隆SFプロトタイピングRunwayRunway Gen-3 Alphaチャットボット自動運転車ワークショップ市場分析Epic GamesAIロボ「迷キュー」に挑戦AWSAdobe MAX村井源クラウド斎藤由多加AlphaZeroPreferred NetworksTransformerGPT-2rinnaAIりんなカメラ環世界中島秀之PaLMGitHub CopilotLLaMA哲学Apple Vision Proハリウッド理化学研究所Gen-1YouTubeSFテキスト画像生成AI松尾豊人事データマイニングControlNet現代アートDARPAドローンシムシティゲームエンジンImagenZorkバイアスASBSぱいどんAI美空ひばり手塚眞バンダイナムコ研究所スパーシャルAIELYZANEDOFSM-DNNMindAgentLEFT 4 DEAD通しプレイ論文OpenAI Five本間翔太馬淵浩希Cygames岡島学Audio2Faceピクサー九州大学プラチナエッグイーサリアム効果音ボエダ・ゴティエビッグデータ中嶋謙互Amadeus Codeデータ分析自動翻訳MILENVIDIA ACEナラティブNVIDIA RivaNianticOmniverse ReplicatorWCCFレコメンドシステムNVIDIA DRIVE SimWORLD CLUB Champion FootballNVIDIA Isaac Simセガ人狼知能柏田知大軍事田邊雅彦Google I/Oトレカ慶應義塾大学Max CooperGPTDisneyPhotoshop言霊の迷宮PyTorch京都芸術大学ChatGPT4モンテカルロ木探索眞鍋和子バンダイナムコスタジオコミコパヒストリアAI Frog Interactive新清士田中章愛銭起揚ComfyUI齊藤陽介コナミデジタルエンタテインメント成沢理恵お知らせMagic Leap OneTencentサッカーバスケットボールTikTokSuno AItext-to-imageサルでもわかる人工知能text-to-3DVAEDreamFusionTEZUKA2023リップシンキングRNNUbisoft La Forge知識表現ウォッチドッグス レギオンVTuberIGDA立教大学秋期GTC2022大阪公立大学フォートナイトKLabどうぶつしょうぎRobloxジェイ・コウガミ音楽ストリーミングMIT野々下裕子Movie GenQosmoマシンラーニング5GMuZeroRival Peakがんばれ森川君2号pixivオムロン サイニックエックスGPTsセキュリティ対話エンジンポケモン3Dスキャン橋本敦史リトル・コンピュータ・ピープルCodexシーマン人工知能研究所コンピューティショナル・フォトグラフィーゴブレット・ゴブラーズ絵画Open AI3D Gaussian SplattingMicrosoft DesignerイラストシミュレーションSoul Machines柿沼太一完全情報ゲームバーチャルキャラクター坂本洋典宮本道人釜屋憲彦LLaMA 2ウェイポイントパス検索Hugging Face対談藤澤仁生物学XRGTC 2022xAI画像認識SiemensストライキStyleCLIPDeNAVoyager長谷洋平GDC 2024クラウドコンピューティングmasumi toyotaIBM宮路洋一OpenSeaGDC 2022SNSTextWorldEarth-2BingMagentaソフトバンク音声生成AIELYZA PencilScenarioSIGGRAPH2023AIピカソGTC2021AI素材.comCycleGANテンセントAndreessen HorowitzQA Tech NightNetHack下田純也桑野範久キャラクターモーション音源分離NBAフェイクニュースユニバーサルミュージックRPG法律Web3SIGGRAPH 2022レベルデザインDreamerV3AIボイスアクターUnreal Engine南カリフォルニア大学NVIDIA CanvasGPUALife人工生命オルタナティヴ・マシンサム・アルトマンサウンドスケープLaMDATRPGマジック:ザ・ギャザリングAI Dungeon介護BitSummitVeoゲーム背景IEEEアパレル不気味の谷ナビゲーションメッシュデザイン写真高橋ミレイ深層強化学習松原仁松井俊浩武田英明フルコトELYZA DIGESTApple IntelligenceWWDCWWDC 2024建築西成活裕ハイブリッドアーキテクチャAI野々村真Apex LegendsELIZA群衆マネジメントライブポートレイトNinjaコンピュータRPGライブビジネスWonder StudioAdobe Max 2023GPT-4-turboアップルタウン物語新型コロナ土木佐藤恵助KELDIC周済涛BIMBing Chat大道麻由メロディ言語清田陽司インフラBing Image Creator物語構造分析ゲームTENTUPLAYサイバネティックス慶応義塾大学MARVEL Future FightAstro人工知能史Amazon BedrockAssistant with Bard渡邉謙吾タイムラプスEgo4DAI哲学マップThe Arcadeここ掘れ!プッカバスキア星新一X.AISearch Generative Experienceくまうた日経イノベーション・ラボStyleGAN-XLX Corp.Dynalang濱田直希敵対的強化学習StyleGAN3TwitterVLE-CE大柳裕⼠階層型強化学習GOSU Data LabGANimatorXホールディングス加納基晴WANNGOSU Voice AssistantVoLux-GANMagiAI Actソニー・インタラクティブエンタテインメント竹内将SenpAI.GGProjected GANEU研究開発事例MobalyticsSelf-Distilled StyleGANSDXLArs Electronica赤羽進亮ニューラルレンダリングRTFKTAI規制遊戯王AWS SagemakerPLATONIKE欧州委員会UDI(Universal Duel Interface)映像セリア・ホデント形態素解析frame.ioClone X欧州議会第一工科大学UXAWS LambdaFoodly村上隆欧州理事会佐竹空良誤字検出MusicLM小林篤史認知科学中川友紀子Digital MarkAudioLMゲームデザインSentencePieceアールティSnapchatMusicCaps荻野宏実LUMINOUS ENGINEクリエイターコミュニティAudioCraft伊藤黎Luminous ProductionsBlenderBot 3バーチャルペットビヘイビアブランチパターン・ランゲージ竹村也哉Meta AINVIDIA NeMo ServiceMubertWPPちょまどマーク・ザッカーバーグヴァネッサ・ローザMubert RenderGeneral Computer Control(GCC)GOAPWACULVanessa A RosaGen-2CradleAdobe MAX 2021陶芸Runway AI Film FestivalSpiral.AIPlay.htPreVizItakoLLM-7b音声AI静岡大学AIライティングLiDARCharacter-LLM明治大学Omniverse AvatarAIのべりすとPolycam復旦大学北原鉄朗FPSQuillBotdeforumChat-Haruhi-Suzumiya中村栄太マルコフ決定過程NVIDIA MegatronCopysmith涼宮ハルヒ日本大学NVIDIA MerlinJasperハーベストEmu VideoヤマハNVIDIA MetropolisForGames前澤陽パラメータ設計ゲームマーケットペリドット増田聡バランス調整岡野翔太Dream Track採用協調フィルタリング郡山喜彦Music AI ToolsSakana AIテキサス大学ジェフリー・ヒントンLyria科学史Google I/O 2023Yahoo!知恵袋AIサイエンティストAlphaDogfight TrialsAI Messenger VoicebotインタラクティブプロンプトAITerraエージェントシミュレーションOpenAI Codex武蔵野美術大学AI OverviewStarCraft IIHyperStyleBingAI石渡正人電通Future of Life InstituteRendering with Style手塚プロダクションAICO2Intel林海象BitSummit DriftLAIKADisneyリサーチヴィトゲンシュタイン古川善規RotomationGauGAN論理哲学論考Lightroom大規模再構成モデルOmega CrafterGauGAN2CanvaLRMSPACE INVADIANSドラゴンクエストライバルズ画像言語表現モデルObjaverse西島大介不確定ゲームSIGGRAPH ASIA 2021PromptBaseBOOTHMVImgNet吉田伸一郎Dota 2ディズニーリサーチpixivFANBOXOne-2-3-45SIGGRAPH2024Mitsuba2バンダイナムコネクサス虎の穴3DガウシアンスプラッティングMotion-I2VソーシャルゲームEmbeddingワイツマン科学研究所ユーザーレビューFantiaワンショット3D生成技術ByteDanceGTC2020CG衣装mimicとらのあなToonify3DNVIDIA MAXINEVRファッションBaidu集英社FGDC生成対向ネットワーク淡路滋ビデオ会議ArtflowERNIE-ViLG少年ジャンプ+Future Game Development Conference拡散モデルグリムノーツEponym古文書ComicCopilot佐々木瞬Diffusionゴティエ・ボエダ音声クローニング凸版印刷Gautier Boeda階層的クラスタリングGopherAI-OCRゲームマスターうめ画像判定Inowrld AI小沢高広Julius鑑定ラベル付けMODAniqueドリコムTPRGOxia PalusGhostwriter中村太一ai andバーチャル・ヒューマン・エージェントtoio SDK for UnityArt RecognitionSkyrimエグゼリオSaaSクーガー実況パワフルサッカースカイリムCopilotインサイト石井敦NHC 2021桃太郎電鉄RPGツクールMZカスタマーサポート茂谷保伯池田利夫桃鉄ChatGPT_APIMZserial experiments lainComfyUI-AdvancedLivePortraitGDMC新刊案内パワサカダンジョンズ&ドラゴンズAI lainGUIマーベル・シネマティック・ユニバースOracle RPGPCGMITメディアラボMCU岩倉宏介深津貴之PCGRLアベンジャーズPPOxVASynthDungeons&DragonsVideo to Videoマジック・リープDigital DomainMachine Learning Project CanvasLaser-NVビートルズiPhone 16MagendaMasquerade2.0国立情報学研究所ザ・ビートルズ: Get BackOpenAI o1ノンファンジブルトークンDDSPフェイシャルキャプチャー石川冬樹MERFDemucsAIスマートリンクスパコンAlibaba音楽編集ソフトシャープ里井大輝KaggleスーパーコンピュータVQRFAdobe Auditionウェアラブル山田暉松岡 聡nvdiffreciZotopeCE-LLMAssassin’s Creed OriginsAI会話ジェネレーターTSUBAME 1.0NeRFMeshingRX10Communication Edge-LLMSea of ThievesTSUBAME 2.0LERFMoisesLINEヤフーGEMS COMPANYmonoAI technologyLSTMABCIマスタリングAIペットモリカトロンAIソリューション富岳レベルファイブYahoo!ニュース初音ミクOculusコード生成AISociety 5.0リアム・ギャラガーAI Comic Factory転移学習テストAlphaCode夏の電脳甲子園グライムスKaKa CreationAI comic GeneratorBaldur's Gate 3Codeforces座談会BoomyVOICEVOXComicsMaker.aiCandy Crush Saga自己増強型AIジョン・レジェンドGenie AILlamaGen.aiSIGGRAPH ASIA 2020COLMAPザ・ウィークエンドSIGGRAPH Asia 2023GAZAIADOPNVIDIA GET3DドレイクC·ASEFlame PlannerデバッギングBigGANGANverse3DFLARE動画ゲーム生成モデルMaterialGANダンスDOOMグランツーリスモSPORTAI絵師エッジワークスMagicAnimateGameNGenReBeLグランツーリスモ・ソフィーUGC日本音楽作家団体協議会Animate AnyoneVirtuals ProtocolGTソフィーPGCFCAインテリジェントコンピュータ研究所スーパーマリオブラザーズVolvoFIAグランツーリスモチャンピオンシップVoiceboxアリババMarioVGGNovelAIさくらインターネットDreaMoving社員インタビューRival PrakDGX A100NovelAI DiffusionVISCUIT松原卓二ぷよぷよScratchArt Transfer 2ユービーアイソフトWebcam VTuberモーションデータスクラッチArt Selfie 2星新一賞ビスケットMusical Canvas北尾まどかHALOポーズ推定TCGプログラミング教育The Forever Labyrinth将棋メタルギアソリッドVメッシュ生成Refik AnadolFSMメルセデス・ベンツQRコードVALL-EAlexander RebenMagic Leap囲碁Deepdub.aiRhizomatiksナップサック問題Live NationEpyllionデンソーAUDIOGENMolmo汎用言語モデルWeb3.0マシュー・ボールデンソーウェーブEvoke MusicPixMoAIOpsムーアの法則原昌宏AutoFoleyQwen2 72BSpotifyスマートコントラクト日本機械学会Colourlab.AiDepth ProReplica Studioロボティクス・メカトロニクス講演会ディズニーamuseChitrakarAdobe MAX 2022トヨタ自動車Largo.aiVARIETAS巡回セールスマン問題かんばん方式CinelyticAI面接官ジョルダン曲線メディアAdobe ResearchTaskadeキリンホールディングス政治Galacticaプロット生成Pika.art空間コンピューティングクラウドゲーミングAI Filmmaking AssistantDream Screen和田洋一リアリティ番組映像解析FastGANSynthIDStadiaジョンソン裕子4コママンガAI ScreenwriterFirefly Video ModelMILEsNightCafe東芝デジタルソリューションズ芥川賞Stable Video 4Dインタラクティブ・ストリーミングLuis RuizSATLYS 映像解析AI文学AI受託開発事例インタラクティブ・メディア恋愛田中志弥PFN 3D ScanElevenLabsタップルPlayable!3D東京工業大学HeyGenAbema TVPlayable!MobileLudo博報堂After EffectsNECAdobe MAX 2024ラップPFN 4D Scan絵本木村屋SneaksSIGGRAPH 2019ArtEmisZ世代DreamUp出版GPT StoreIllustratorAIラッパーシステムDeviantArtAmmaar Reshi生成AIチェッカーMeta Quest 3Waifu DiffusionStoriesユーザーローカルXR-ObjectsGROVERプラスリンクス ~キミと繋がる想い~元素法典StoryBird九段理江PeridotFAIRSTCNovel AIVersed東京都同情塔Orionチート検出Style Transfer ConversationProlificDreamer防犯オンラインカジノRCPUnity Sentis4Dオブジェクト生成モデルO2RealFlowRinna Character PlatformUnity MuseAlign Your GaussiansScam DetectioniPhoneCALACaleb WardAYGLive Threat DetectionDeep Fluids宮田龍MAV3D乗換NAVITIMEMeInGameAmelia清河幸子ファーウェイAIGraphブレイン・コンピュータ・インタフェース西中美和4D Gaussian SplattingBCIGateboxアフォーダンス安野貴博4D-GSLearning from VideoANIMAKPaLM-SayCan斧田小夜Glaze予期知能逢妻ヒカリWebGlazeセコムNightShadeユクスキュルバーチャル警備システムCode as PoliciesSpawningカント損保ジャパンCaPHave I Been Trained?CM3leonFortnite上原利之Stable DoodleUnreal Editor For FortniteドラゴンクエストエージェントアーキテクチャアッパーグラウンドコリジョンチェックT2I-AdapterPAIROCTOPATH TRAVELER西木康智VolumetricsOCTOPATH TRAVELER 大陸の覇者山口情報芸術センター[YCAM]AIワールドジェネレーターアルスエレクトロニカ2019品質保証YCAM日本マネジメント総合研究所Rosebud AI GamemakerStyleRigAutodeskアンラーニング・ランゲージLayer逆転オセロニアBentley Systemsカイル・マクドナルドLily Hughes-RobinsonCharisma.aiワールドシミュレーターローレン・リー・マッカーシーColossal Cave Adventure奥村エルネスト純いただきストリートH100鎖国[Walled Garden]​​プロジェクトAdventureGPT調査齋藤精一大森田不可止COBOLSIGGRAPH ASIA 2022リリー・ヒューズ=ロビンソンMeta Quest高橋智隆DGX H100VToonifyBabyAGIIPロボユニザナックDGX SuperPODControlVAEGPT-3.5 Turbo泉幸典仁井谷正充変分オートエンコーダーカーリング強いAIロボコレ2019Instant NeRFフォトグラメトリウィンブルドン弱いAIartonomous回帰型ニューラルネットワークbitGANsDeepJoin戦術分析ぎゅわんぶらあ自己中心派Azure Machine LearningAzure OpenAI Serviceパフォーマンス測定Lumiere意思決定モデル脱出ゲームDeepLIoTUNetHybrid Reward Architectureコミュニティ管理DeepL WriteProFitXImageFXウロチョロスSuper PhoenixWatsonxMusicFXProject MalmoオンラインゲームAthleticaTextFX気候変動コーチングProject Paidiaシンギュラリティ北見工業大学KeyframerProject Lookoutマックス・プランク気象研究所レイ・カーツワイル北見カーリングホールWatch Forビョルン・スティーブンスヴァーナー・ヴィンジ画像解析Gemini 1.5気象モデルRunway ResearchじりつくんAI StudioLEFT ALIVE気象シミュレーションMake-A-VideoNTT SportictVertex AI長谷川誠ジミ・ヘンドリックス環境問題PhenakiAIカメラChat with RTXBaby Xカート・コバーンエコロジーDreamixSTADIUM TUBESlackロバート・ダウニー・Jr.エイミー・ワインハウスSDGsText-to-ImageモデルPixelllot S3Slack AIPokémon Battle Scopeダフト・パンクメモリスタAIスマートコーチポケットモンスターGlenn MarshallkanaeruThe Age of A.I.Story2Hallucination音声変換Latitude占いレコメンデーションJukeboxDreambooth行動ロジック生成AIVeap Japanヤン・ルカンConvaiEAPneoAIPerfusionNTTドコモSIFT福井千春DreamIconニューラル物理学EmemeDCGAN医療mign毛髪GenieMOBADANNCEメンタルケアstudiffuse荒牧英治汎用AIエージェントハーバード大学Edgar Handy中ザワヒデキAIファッションウィーク研修デューク大学大屋雄裕インフルエンサー中川裕志Grok-1mynet.aiローグライクゲームAdreeseen HorowitzMixture-of-Experts東京理科大学NVIDIA Avatar Cloud EngineMoE人工音声NeurIPS 2021産業技術総合研究所Replica StudiosClaude 3リザバーコンピューティングSmart NPCsClaude 3 Haikuプレイ動画ヒップホップ対話型AIモデルRoblox StudioClaude 3 SonnetソニーマーケティングPromethean AIClaude 3 Opusサイレント映画もじぱnote森永乳業環境音暗号通貨note AIアシスタントMusiioC2PAFUZZLEKetchupEndelゲーミフィケーションAlterationAI NewsTomo Kihara粒子群最適化法Art SelfiePlayfool進化差分法オープンワールドArt TransferSonar遊び群知能下川大樹AIFAPet PortraitsSonar+D​​tsukurunウィル・ライト高津芳希P2EBlob Opera地方創生大石真史クリムトDolby Atmos吉田直樹BEiTStyleGAN-NADASonar Music Festival素材DETRライゾマティクスSIMASporeクリティックネットワーク真鍋大度OpenAI JapanデノイズUnity for Industryアクターネットワーク花井裕也Voice Engine画像処理DMLabRitchie HawtinCommand R+SentropyGLIDEControl SuiteErica SynthOracle Cloud InfrastructureCPUDiscordAvatarCLIPAtari 100kUfuk Barış MutluGoogle WorkspaceSynthetic DataAtari 200MJapanese InstructBLIP AlphaUdioCALMYann LeCun日本新聞協会立命館大学プログラミング鈴木雅大AIいらすとや京都精華大学ソースコード生成コンセプトアートAI PicassoTacticAIGMAIシチズンデベロッパーSonanticColie WertzEmposyNPMPGitHubCohereリドリー・スコットAIタレントFOOHウィザードリィMCN-AI連携モデル絵コンテAIタレントエージェンシーGPT-4oUrzas.aiストーリーボードmodi.aiProject Astra大阪大学Google I/O 2024西川善司並木幸介KikiBlenderBitSummit Let’s Go!!Gemma 2サムライスピリッツ森寅嘉Zoetic AIゼビウスSIGGRAPH 2021ペット感情認識ストリートファイター半導体Digital Dream LabsPaLM APIデジタルレプリカ音声加工Topaz Video Enhance AICozmoMakerSuiteGOT7マルタ大学DLSSタカラトミーSkebsynthesia田中達大山野辺一記NetEaseLOVOTDreambooth-Stable-DiffusionHumanRFInworld AI大里飛鳥DynamixyzMOFLINActors-HQMove AIRomiGoogle EarthSAG-AFTRAICRA2024U-NetミクシィGEPPETTO AIWGA13フェイズ構造ユニロボットStable Diffusion web UIチャーリー・ブルッカー大規模基盤モデルADVユニボPoint-EToroboXLandGato岡野原大輔東京ロボティクスAI model自己教師あり学習インピーダンス制御DEATH STRANDINGAI ModelsIn-Context Learning(ICL)深層予測学習Eric Johnson汎用強化学習AIZMO.AILoRA日立製作所MOBBY’Sファインチューニング早稲田大学Oculus Questコジマプロダクションロンドン芸術大学モビーディックグランツーリスモ尾形哲也生体情報デシマエンジンGoogle Brainダイビング量子コンピュータAIRECSound Controlアウトドアqubit汎用ロボットSYNTH SUPERAIスキャニングIBM Quantum System 2オムロンサイニックエックス照明Maxim PeterKarl Sims自動採寸北野宏明ViLaInJoshua RomoffArtnome3DLOOKダリオ・ヒルPDDLハイパースケープICONATESizerジェン・スン・フアンニューサウスウェールズ大学山崎陽斗ワコールHuggingFaceClaude Sammut立木創太スニーカーStable Audioオックスフォード大学浜中雅俊UNSTREET宗教Lars Kunzeミライ小町Newelse仏教杉浦孔明テスラ福井健策CheckGoodsコカ・コーラ田向権GameGAN二次流通食品VASA-1パックマンTesla Bot中古市場Coca‑Cola Y3000 Zero SugarVoxCeleb2Tesla AI DayWikipediaDupe KillerCopilot Copyright CommitmentAniTalkerソサエティ5.0Sphere偽ブランドテラバース上海大学SIGGRAPH 2020バズグラフXaver 1000配信京都大学ニュースタンテキ養蜂立福寛東芝Beewiseソニー・ピクチャーズ アニメーション音声解析DIB-R倉田宜典フィンテック感情分析Luma投資Fosters+Partners周 済涛Dream Machine韻律射影MILIZEZaha Hadid ArchitectsステートマシンNTT韻律転移三菱UFJ信託銀行ディープニューラルネットワークPerplexity

【CEDEC2021】NPCとのインタラクティブな対話を実現するGOAPと感情生成パイプライン

2021.11.12ゲーム

【CEDEC2021】NPCとのインタラクティブな対話を実現するGOAPと感情生成パイプライン

スクウェア・エニックスのボエダ・ゴティエ氏がキャラクターAIに関する2つのセッション「キャラクターAIを成長させるためのGOAP意思決定システム」と「NPCもプランナーも開発者にも心がある!感情システムをゲーム制作に!」に登壇しました。いずれのセッションでも、プレイヤーとキャラクターAIの相互的なコミュニケーションを実現し、新たなゲームデザインの鍵となる技術が紹介されました。

GOAPをキャラクターAIに活用する

キャラクターAIの行動を制御するものとしてプランニング技術があります。目的を達成するためにアクションリストを作成し、リスト(候補)から状況に応じて選択することでキャラクターをゴールに導くというものです。そのひとつに、GOAP(Goal Oriented Action Planning)があります。特徴として、ゴールから開始しそれを達成するまでの計画を立てる、バックワードプランニングという手法を採ります。これは主にエネミーAIの戦闘時の行動制御によく使われている技術です。

スクウェア・エニックスのAIチームでは、このGOAPをアバターAI、コンパニオンAIといったキャラクターAIに活用することで、キャラクターの内面の変化を表現したり、物語の語り部として動かすことができないかというチャレンジを行っています。このセッションでは、技術デモとして進めている「WONDER」プロジェクトを通して、GOAPを活用したキャラクターの育成について、その可能性が示されました。

図1 WONDERではプレイヤーはガイド役として、キャラクターAIの成長を助ける

例えば「お腹がいっぱい」な状態になる目的を達成するために「プリンを食べる」、あるいは「りんごを食べる」という選択肢があり、それぞれ、プリンを食べるためには「プリンを作る」、プリンを作るために「レシピを読む」というプラン、りんごを食べるために「リンゴを取りに行く」というプランを立てます。

キャラクターAIは周囲の状況により自分で判断して行動するわけですが、プレイヤーはガイド役としてキャラクターAIのその選択が正しいか否か答えを与えて、育てていきます。WONDERでは、GOAPだけでなく次のような技術を実装し、キャラクターAIを成長させることを目指します。

  1. スマートオブジェクト:アイテムが持つ情報からアクションを生成する
  2. ラーニングコンポーネント(ユーティリティベース):キャラクターAIに行動を学習させる
  3. 知識の継承システム:意識モデルをさらに深める
図2 GOAPはバックワードプランニングでゴールからプランニングする

スマートオブジェクト

WONDERでは、キャラクターがアクションを選択するとき、キャラクターが目的を達成するためにフローを考えるとき、キャラクターが会話するために話題を探すとき、キャラクターが未知のアイテムと出会うときに、スマートオブジェクトが使われています。

スマートオブジェクトに対して、サイズ、耐久度、重さ、形、持ち方、回復値、タグ情報などのパラメーターを持たせ、それぞれの値により、その状態で実行可能なアクションリストを生成します。例えば、図3では「リンゴ」に対して「食べる」「踏む」「投げる」「持ち上げる」「蹴る」というアクションが生成されました。

図3 スマートオブジェクト(リンゴのアクションリスト)

ラーニング

プレイヤーはキャラクターAIの行動を褒めたり叱ったりすることによって、アイテムをどのように使うかをキャラクターAIに伝えます。キャラクターAIはそれを自分の記憶領域に記憶することで学習します。学習の結果、それ以降の行動が変化します。

キャラクターAIはどのようにアイテムを使えばいいか知りません。知識(経験)によってアクションを選択(推測)しますが、それが正しいアクションとは限りません。例えば、図4では「ゴムボール」のアクションとして「蹴る」が一番高い確率となっています。ところがキャラクターAIが「投げる」を選択し、プレイヤーから褒められると、投げるを選択する確率が高くなります。このように学習をしていきます。

図4 キャラクターAIは経験によって行動を学習する

プレイヤーの評価と確率の関係は、実行したアクションが褒められた場合に+20%、叱られた場合に-20%、どちらでもない場合は特に変更なし、となります。最終的に正規化を行い、アクションリストに反映します。

知識の継承

今回の肝と言えるのが、この知識の継承システムです。これは未知のアイテムをどのように使用すればいいのかを記憶にある使用済みアイテムから推測するというものです。使用済みアイテムと未知アイテムについて「形状」「持ち手」「持つ場所」を比較し、スコアを出します。既存のアイテムのうち一番スコアが高いものが未知のアイテムと最も似ていることになり、そのアクション選択確率を未知のアイテムに継承します。

例えば図5では、未知のアイテムに対し、緑の瓶が100%ですので、緑の瓶のアクション選択確率を継承します。未知のアイテムのアクション確率にそれぞれ緑の瓶のアクション確率を加えて正規化して、継承は完了です。

図5(1/2)最も似ているアイテムのアクション確率を未知のアイテムに継承する
図5(2/2)最も似ているアイテムのアクション確率を未知のアイテムに継承する

また、上記の技術に加え、物語の中でキャラクターAIが自然に振る舞えるよう、WONDERではGOAPが拡張されています。

GOAPの拡張

キャラクターAIの振る舞いをより自然に見せるために、GOAPを拡張し、複数の事前条件、動的な編集処理に対応できるようにします。例えば、「お腹がいっぱい」という目的を達成するために「リンゴを食べる」というプランがあります。この時に「リンゴを食べる」というアクションの事後条件を「お腹がいっぱい」とすると、事前条件は「リンゴを持つ」になります。同時に、「リンゴを持つ」は次のアクション(=リンゴを取りに行く)の事後条件となります。そして「リンゴを取りに行く」の事前条件は「リンゴがある」です。

図6 アクションにおける事前条件と事後条件

WONDERでは次のようにプランニングをしていきます。例えば次の図7では、キャラクターのお腹はペコペコです。リンゴを食べるにはどうすればいいかをキャラクターAIは考えます。シーンの中にはいくつかのアイテムがあるし、木までは行けるはずだし、色々な可能性があります。

目的(=お腹がいっぱい)を達成するために「リンゴを食べる」、その事前条件である「リンゴを持つ」を達成するためにリンゴを取りに行くアクションを選択します。しかし、リンゴは木の上にあり、「リンゴが地面の上にある」という条件を達成する必要があります。そこから連想して「リンゴが落ちる」という特別なアクションが生成されます。そして、「リンゴが落ちる」の事前条件(=木が揺れる)を達成するために「木を揺らす」アクションを行います。すると、「お腹がいっぱい」という目的を達成することができます。このように、GOAPの拡張により複雑な計画を立てることが可能です。

図7「お腹がいっぱい」というゴールに至るアクション

さらに、このGOAPの拡張によってもっと正確なゲームステートの定義ができるようになります。変数としてインタラクション、アイテム、キャラクターを用いて、プランニングを実行する前に現在のステートの定義を行います。アイテムでインタラクションをマスターしたプレイヤーがいて、お腹がいっぱい、性格は協調性、気分はルンルン気分、というように具体的に今のゲームステートを定義し、その情報をGOAPが利用するという形です。これは、GOAPの実行が遅くなるという欠点もありますが、多くの利点があります。

1つにプランの選択です。GOAPを実行後、複数のプランが存在した場合に一番コストの低いプランを選択します。図8の例では、「プリンを食べる」「プリンを作る」「プリンのレシピを読む」というアクションのコストは「6」で2位と設定されています。それに対し、「リンゴを食べる」「リンゴを取りに行く」のコストは「5」で1位、より低いコストのプランが選択されるという具合です。

図8 低いコストのプランを選択

さらに、問題解決におけるキャラクターの心理状態を表すためにGOAPの各アクションは動的なコスト計算関数を持ちます。例えば、キャラクターは「プリンが好き」で「脚が痛い(疲れた)」状態であれば、「プリンを食べる」ほうが順位が上がります。疲れたからリンゴを取りに行くのはちょっと面倒なアクションになる、つまり、それによってコストが上がります。

図9 キャラクターの心理状態をコスト計算に加味する

このように拡張することでGOAPの技術をエネミーAI以外、他の多くのケースに広く使用することができるということになります。

感情生成パイプラインでNPCの感情を表現する

感情生成パイプラインはCEDEC2019でも、その成果が発表されています。感情生成パイプラインによって、NPCをより意識的に、表現的に、より生き生きと表現することが可能となります。CEDEC2021では、その感情生成パイプラインのWONDERプロジェクトへの導入事例が紹介されました。

WONDERの理念は「神は賽を振らない」こと。つまりAIを使ったゲームデザインは、すべての意思決定は可能な限り自然で、意味があり、エージェントの成長を可能にするものでなければならないということです。そのため、感情や気分を表現したり、個性を表現する感情パイプラインを持つことはプロジェクトにとって自然な選択だったのです。

まず、ここで用いる「感情」「気分」「性格」の定義は次のとおりです。それぞれ、セリフや表情、アニメーションの変化につながります。

  1. 感情:短期的な影響を受け、時間とともに急速に変化するもの[ex. 喜び、苦痛、恐怖]
  2. 気分:長期的な影響を受け、ゆっくりとスムーズに変化するもの[ex. 活力的であったり、落ち込んでいる、落胆的気分]
  3. 性格:時間経過で変化しない、エージェントの個性を定義するもの[ex. 好奇心、内気、怠惰]

感情モジュール「inspired OCCモデル」

感情生成パイプラインの感情モジュール(OCCモデル)では24の感情がサポートされていますが、WONDERで用いる「inspired OCCモデル」はそのうちの上部、10の感情をサポートするものです。

図10(1/2)OCCモデルとinspired OCCモデル
図10(2/2)OCCモデルとinspired OCCモデル

ゲームイベントを分析し、それがエージェントにとって良いものか良くないものかを判断します。例えばボールを当てられたら「消極的なイベント」、美味しいケーキを食べたら「積極的なイベント」というように判別し、それによって感情を生成していきます。「ボールが当たったせいで窓が割れた」や「雨のせいで服装が濡れた」といったイベントの結果から想起する感情(期待、恐れ、喜び、悲しみ)、イベントに対するエージェントのアクション(自己=自尊心、羞恥心、他のエージェント=称賛、非称賛)、オブジェクトの見た目に対する感情(好き、嫌い)など、最終的に10個の感情をサポートしています。

例えばプレイヤーがバットでボールを打った場合、それを見ているエージェントにとっては、プレイヤーが成功したのでうれしいという積極的なイベントとなり、プレイヤーに対して称賛という感情を生成します。あるいは、そのボールのせいで窓が割れた場合、消極的なイベントとなってしまい悲しみなどネガティブな感情を生成します。このように、イベントに応じて感情が生成されていくというわけです。

こうした感情を性格や気分とブレンドして、アニメーションや会話で表現します。このモデルの適用性は高く、作りたい体験にそれぞれ適用することが可能です。イベントから予想できるなら、期待や恐れという感情を生成することができます。未知のアイテムに対するフラグとして「慣れた見た目なのか不慣れな見た目なのか」を立てたり、プレイヤーや他のエージェントとのインタラクションに対する関連性を鍵にしたり、感情を追加することも可能です。

具体的には、感情はゲームイベントによって、3つのパラメーター(種類、期間、強度)で定義されます。たとえば図11では、種類が「EAT_FOOD」(エージェントのアクション)で、強度の計算式は食べているアイテムの好き嫌いによって変わります。もし嫌いな食べ物だった場合などでネガティブな値になると消極的なイベントと判断されます。

図11 感情の定義

アイテムの「好き/嫌い」については、感情が最初に生成されるときに行われます。例えばエージェントがフェンスに触れて感電した場合に悲しみという感情が生成され、その際「フェンス」というアイテムにネガティブなアフェクトを追加されます。つまり、次にフェンスを見ると嫌な感情になるというわけです。ちなみに、アフェクトは「強度」と「記憶に残る時間」の2つのパラメーターを持ち、値によっては”時間が経つと悪い経験を忘れていく”といった表現も可能です。

気分モジュール「PAD」

気分モジュールとしてはPADモデルが使われています。P(Pleasure)は快、どれほど良い気持ちか、A(Arousal)は興奮、感情がどれほど激しいのか、D(Dominance)は自分の感情をどれだけコントロールできるかを3次元の空間で表します。

この空間の中に感情モジュールで定義された感情が配置されているというイメージです。赤で示すポイントがデフォルトの気分で、最初は真ん中にありますが、感情が生成されるときに移動しています。パラメーターには「感情」「強度」「時間」があり、強度の値が高いと移動するスピードが速くなります。

図12(1/2)PADモデル
図12(2/2)PADモデル

これは気分によって有効なゴールや可能なアクションが異なるなど、意思決定に影響を与えることができ、ベースとなるボディアニメーションのバリエーション変化も可能です。また、気分によって音声を変化させることも可能です。この部分はTsugi合同会社と協力して進めた部分で、PADの値によって音声が変化します。

図13 PADによる音声の調整

ただ、PADモデルは3次元空間のため膨大な表現のバリエーションがあることが利点ですが、デバッグとバランスが難しいという弱点もあり、WONDERではP(Pleasure)とD(Dominance)の2次元空間を採用しています。

図14 WONDERにおけるPAD

性格モジュール

性格モジュールはユーティリティパラメーター(怠惰、好奇心、正直、従順など)で構成される、非常にシンプルなモデルです。ベースとなるボディアニメーションやアクションなどのバリエーションを使ったり、話し方で表現します。気分と同様に、性格によって有効なゴールや可能なアクションを変えることができます。

重要なのは「どこに表現するか」「何に影響を与えるか」を設定することです。例えば、WONDERでは8つの性格パラメーター「明るさ」「自立心」「情熱」「プライド」「ロジカル」「モラル」「やさしさ」「協調性」を用いています。そして、性格はアニメーション、話し方、意思決定に影響を及ぼします。

ただ、アニメーションに関しては、8つの性格パラメーター×4つの気分+ベースで33のアニメーションを作成することになってしまうため、4つの性格(わんぱくこぞう、ワルガキ、おくびょうもの、マジメくん)を作り、×4つの気分+ベースで17のアニメーションを作成しています。

図15 性格モジュールのパラメーター

デバッグツールとして「気分ヒートマップ」や「性格履歴」「感情履歴」、あるいは「感情全体情報」を用いて、細かな調整も可能となっているとのことです。

これまでのプレイヤーとキャラクターのコミュニケーションは、プレイヤーからキャラクターへの一方向のものでしたが、今回ご紹介した技術が実装してキャラクターの内面を作り込むことで、プレイヤーとキャラクターの間の相互的なコミュニケーションが少しずつ実現されています。新たなゲーム性をもたらす鍵として注目の高まる分野です。

Writer:大内孝子

RELATED ARTICLE関連記事

【JSAI2020】AIによるRPG自動生成技術はどこまで進歩したか?

2020.6.29ゲーム

【JSAI2020】AIによるRPG自動生成技術はどこまで進歩したか?

Ubisoft La Forgeの研究成果が示すゲームにおける機械学習の未来

2019.6.04ゲーム

Ubisoft La Forgeの研究成果が示すゲームにおける機械学習の未来

AIが変えた現代将棋の常識と定跡:北尾まどか氏×森川幸人氏 対談

2019.6.25ゲーム

AIが変えた現代将棋の常識と定跡:北尾まどか氏×森川幸人氏 対談

RANKING注目の記事はこちら