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発想より技術が先行する時代におけるゲームAIの役割:『ゲームAI技術入門』刊行記念特別対談レポート(後編)
三宅陽一郎氏による新刊『ゲームAI技術入門』の刊行を記念して、ゲームプロデューサーの宮路洋一氏をゲストに迎えて秋葉原で開催されたトークイベント。前編では、ゲーム産業がなかった時代の秋葉原カルチャーの思い出話に始まり、宮路氏が時代を先取りしてAIへ個性を埋め込んだ情熱、AIが自分の想像を超えた時の喜び、そしてゲーム作品の外側へと進出したゲームAIの現在まで、ゲームAI技術の歴史ドキュメンタリーのようなトークに花が咲きました。
今回の後編では、宮路氏によるゲームアーツ設立秘話や、ゲーム開発史におけるアニメ文化の役割、北米の現実主義から発展したゲームAIの歴史、AIによるシナリオ自動生成という新たなエンターテイメントの可能性、ゲーム文化の発展とともに失われたワイルドなゲーム体験について語られます。技術よりも発想が先行したこれまでと、発想よりも技術が先行するこれから。その転換期をさまよう人類を、果たしてAIは導いてくれるのか。そんなことを考えさせてくれる内容です。
六畳一間のアパートから生まれた大ヒット
三宅:せっかくなのでゲームアーツを立ち上げた経緯を聞かせていただけますか?
宮路:ゲームアーツを設立したのは、僕が21歳の時です。その前はアスキーでアルバイトしていて、憧れの雑誌でもあったので大学卒業後はそのまま就職したいと思っていました。当時のアスキーは編集部に社員が1人だけいて、後はほとんどアルバイトみたいな会社でした。僕たちはアルバイトなんだけど、社員と同じように働いていましたね。
ところがアスキーが成長するにつれて新入社員の採用を始めたんです。もちろん僕も入れて欲しいと言ったんですが、先にいた僕らアルバイトの方がゲーム開発などの実務経験が豊富だったんです。それで僕たちは扱いにくい人材だから、仲間同士で起業してゲームを作ったらどうかと提案されました。そう言うからにはアスキー側でサポートしてくれるのかと思ったら、結局何もなくて実質追い出されたようなものですよ。
どうしようかと悩みながら、とりあえず『テグザー』(1985年、ゲームアーツ)を作ったというのが始まりです。六畳一間のアパートを借りて、その中に10人いましたね。マニュアルを書いているやつがトイレの蓋を締めて机代わりにしていたり、押入れの上段にPCを置いて下段を寝床にしたり、とにかく意味が分からないくらい過酷な環境で開発しました。それがヒットしたんですよ。海外もふくめたら100万本は売れたのかな。
三宅:六畳一間の10人で100万本はすごいですね。今なら100人で作って10万本なんてことも。
宮路:そんな感じで起業したのですが、右も左も分からないような状態でした。最近は登記簿セットなんて売っているじゃないですか。当時はそんなものありませんからね。一応僕は法学部の出身だったので、仕方ないから六法全書を見ながら書類を作りました。
三宅:何でもスクラッチから作っちゃうんですね。
宮路:最初は何を書いたらいいのか分からなくて、最終的に登記所へ合計23回通うはめになりました。書類に不備があっても、なぜダメなのかを登記所は具体的に教えてくれないんですよ。でも23回も通い続けると顔を覚えられて、さすがに修正箇所のアドバイスをもらえましたけどね。かなり大変だったけど、おかげで商法は完璧にマスターできました。
三宅:そのスピリットがすごいですよね。最近はゲームを作るにしても会社を作るにしても、何でも便利な世の中になりましたからね。たとえば、今はUnreal EngineやUnityをベースに誰でもゲームが作れますけど、昔はアセンブラを使っていたのでCPUが変わると全部書き直しみたいな。そういう時代でしたね。それは秋葉原のルーツでもあるのでしょうか。
宮路:そうですね。当時パソコンやマイコンを使って、そういうことをするのが好きな人たちが集まったのが秋葉原という場所でした。マニアが集まる場所という意味では、今と変わりませんね。コンピュータが好きな人たちはアニメも好きだったということもあって、いつのまにかアニメの街という印象になった流れですね。
技術的な限界をアニメでカバーした
三宅:テレビの映像をトレースしてロボットが変形する仕組みを解明しようとするファンもいましたね。ちなみに『ゆみみみっくす』(1993年、ゲームアーツ)はアニメーターと一緒に作っていたのでしょうか。
宮路:それにはいろいろ経緯がありまして。ゲームアーツを立ち上げた時に、ポリゴンと並んで注目されていた技術がCDだったんです。当時としては大容量の記憶媒体じゃないですか。カセットテープが一般的だった時代に音楽CDが発売された時から、この技術でゲームは画期的に変化すると思っていました。
結局、PCエンジンが発売される頃までゲーム機へ応用されることはありませんでしたが、セガがメガCDを発売するタイミングでせっかくの大容量ならアニメを取り入れた作品を作りたいと思い、『ゆみみみっくす』を企画しました。しかし、当時はまだMPEGもなかった時代なので、メガCDのスペックもふくめて課題も多かった。それでどうしようかと模索した結果、アニメスタジオを作らないといけなくなって、もはや何をやっている会社なのか分からなくなりましたね。そうして生まれたのが『ゆみみみっくす』なので、非常に思い出深い作品です。
三宅:『シルフィード』もそうですけど、それぞれの作品にチャレンジがありますよね。
宮路:毎回引き込まれちゃってるんですよ。最初は軽く考えるんだけどやってみたら大変。だけど途中まで作ったからにはやりきるしかないという感じで。みんな若かったと思います。
三宅:ポリゴンによる3DのRPGって『ファイナルファンタジーVII』(1997年、スクウェア)が最初みたいなイメージがありますけど、『グランディア』(1997年、ゲームアーツ)も同時期ですよね。
宮路:確か発売時期は同じですね。当時の僕たちはポリゴンを使いたくてしょうがなかった。そこでポリゴンを使ったRPGを作ろうとした企画が『グランディア』です。この時、背景を動かそうとすると、GPUパワーが足りないのでキャラクターをポリゴンにできないという壁に直面しました。
ここにきて、『ゆみみみっくす』でアニメーターを抱えていたことが、たまたまですが生きてきたんです。それでキャラクターはアニメで書いてしまえばいいと、パターンアニメで表現したというわけです。これが『グランディア』の最初の発想ですね。
実はスクウェアとはファミコン版『テグザー』(1985年、スクウェア)を発売した縁で仲がよかったので、当時のオーナーがCDのことについて僕のところへ色々と聞きにきていたんです。もしかしたら、これからはCDの時代になるという僕の言葉を受けて、『ファイナルファンタジーVII』を作ったのかもしれませんね。
彼らは背景をCGで描いて、キャラクターをポリゴンにしたんです。それも素晴らしい発想ですよね。その方が雑誌栄えはいいんですよ。だけどポリゴンで背景を描いた作品は、『グランディア』が世界初だったんじゃないでしょうか。
三宅:そこから日本の3DRPGの歴史が始まった感じですね。当時、ゲームアーツを技術系の会社にしようというビジョンはあったんですか。
宮路:まったくありません。今は基本的にコンピュータで何でもできるようになったけれど、当時はまずやりたいことが先行していました。「ネットワークにつながったらどんなゲームができるだろう」とか、「ポリゴンを使ってこんなことできるかなあ」とか。だけど、やってみると意外と制限があることに気が付くんです。それを何とかごまかそうとする。『グランディア』で全部をポリゴンで表現できないからキャラクターをアニメにしたように。
キャラクターを背景に合わせるのって、8方向からキャラクターを描かないといけないからすごく大変なんです。当時はアニメーターでこれをできる人がほとんどいなくて、有名な原画マンに「1キャラでいいから描いてくれ」と取り合ったり、挙げ句ジブリまで行って「何とかやってくれませんか」と無謀なお願いをしたり、すごい苦労しました。最終的には、GAINAXと親交があったので、その関係の方が力を貸してくれたんですけどね。
技術系の会社にしようと思ったというよりは、それぞれの壁を越えるために技術を選択していった結果ですね。
ゲームAIは北米の現実主義から発展した
三宅:当時のゲーム産業って、そういうところがありましたよね。ハードの限界の内側にいるうちは抜きん出たことはできないので、どんな手を使ってでも越えたいという意志があった。それがユーザーにも伝わることにやり甲斐があったんでしょうね。
宮路:今はそうした技術的に越えなければいけないハードルがなくなってしまったので、逆に何をしていいのか分からない人も多いんじゃないでしょうか。
三宅:分かります。僕も学生時代に当時のゲームを遊んでいて、2004年に勢い余ってゲーム業界に入ったらちょうど冷え切っていた時期で、シリーズ作品の続編ばかりが目に付きました。家庭用ゲーム機の世代がPlayStation 2からPlayStation 3へ移行していた頃ですね。ハードの許容量が一気に拡大して、何でもできるんじゃないかって雰囲気になると、北米メーカーが強くなっていきましたね。
もともと1970年代はアメリカのゲーム産業がトップだったけど、アタリショックが起きた頃から量産作品のクオリティが下がった時期がありました。日本も同じような道を歩んだのですが、アニメのような日本独特のサブカルとの融合を経て、限界の中で革新を見出したんですよね。それが2002年くらいまで続きました。
それ以降は、シミュレーション空間をゲームにしようという流れになりました。それはアメリカの人たちが昔からやりたかったことなんだけれど、ファミコンやスーパーファミコンでやろうとしたから失敗したんですよ。日本は逆に限られたスペックの中で挑戦を続けたからこそ勝っていたと言えます。しかし、シミュレーションが実現できる時代になると、彼らはどんどん新しいものを作っていきました。ニュートン力学に基づいた物理法則の再現をして、現実そっくりの世界を構築しました。それをゲームとしてアレンジしたのです。
現実世界の再現には、AIもふくまれています。ゲーム世界をフォトリアルに描くのなら、キャラクターの頭の中も人間そっくりであるべきだという考え方です。これがアカデミックにおける人工知能とゲームAIを結びつけました。こうして2000年くらいから、最先端のゲームAIをめぐるアメリカの快進撃が始まりました。今回の書籍に記載している引用元に関しても、1980年代や1990年代は日本の文献が多い一方で、2000年から2010年の期間はほぼアメリカの文献です。
最近は日本も勢いづいてきて、ゲーム業界におけるAI事例がどんどん出てくるようになりました。特に機械学習に関しては日本が一番熱い印象を受けます。先日開かれたCEDEC2019でも、アメリカのGDCより多くの事例が紹介されていました。日本人は何故かディープラーニングなどのニューラルネットワークが好きなようです。本書ではGDC 2018とCEDEC 2019における事例も紹介しているので、最新の動向も理解できると思います。
キャラクターもシナリオも自動生成できたなら
三宅:宮路さんは今後の日本のゲーム産業はどう変わっていくと思いますか。
宮路:僕も今年から来年にかけて、AI技術を活用したプロジェクトを立ち上げようと計画しています。エンターテインメントの基本は、キャラクターとシナリオです。
Netflixやプライムビデオを観ている人は大勢いますが、あれだけのコンテンツが用意されていてもどこか物足りないと感じたことはありませんか? 本当に自分が観たいコンテンツは実のところそこまで多くなくて、きっと見飽きちゃうんですよね。そういう意味ではコンテンツが足りていないんです。
実現可能かどうかはさておき、もしキャラクターやシナリオを自動生成して永遠に楽しめる、ゲームなのか映画なのか分からないエンターテインメントがあったらどうでしょう。それが個人的に挑戦してみたいテーマですね。もちろんただ観るだけのコンテンツではなくて、その世界に入って介入できるような仕組みを考えています。来年までに形は作りたい。
三宅:最近はゲーム配信が流行っていますが、問題点は誰がやっても同じ内容ならプレイ映像を観るだけのユーザーが生まれてしまうことです。そこでプレイヤーごとにゆらぎを作ることが重要になってきます。たとえ自分でプレイしていても、毎回同じだと飽きてしまいます。敵の行動を完全に記憶して、出てきた瞬間に倒すといった作業になってしまう。キャラクターAIを作る側の人間としては、見る前に倒されたら何のために作ったのか分かりません。
パターンが完全に固定されるというのは、実はとても怖いことなんです。決定論になってしまう。ただ、敵の強さや登場するタイミングといったパラメータのゆらぎには限界があります。本質的なゆらぎとは、キャラクターや物語、街の形が変化すること。そういったより大きなゆらぎをゲームの中に入れていきたいですよね。
宮路:僕はNetflixの『テラスハウス』という脚本のないドラマにハマっているんですが、あれはAIでも仕切れそうじゃないですか。
三宅:たしかに『The Sims』っぽいですよね。
宮路:面白いやつを投入して、そいつの化けの皮が剥がれてくると、炎上する行動を取るんですよ。それが面白くてしょうがなくって。三宅さんも観た方がいいですよ。もう完璧に面白いから。3対3の男女が共同生活するんですけど、過去2年間のシーズンを通して26人くらい出演しています。卒業があるんです。
三宅:どうなったら卒業なんですか?
宮路:失恋したとか、カップル成立したとか。
三宅:いつ告白とかするんですか?
宮路:したいと思った時にするんです。
三宅:任意のタイミングでできるんですね。
宮路:それを山ちゃんたちが解説しているわけです。
三宅:実況ね!
宮路:実況も入る! だから今風なんですよ。もうひとつポイントがあって、番組に映ってないリアルな状況を目撃したネット情報が上がってくるんです。
三宅:おお、ARGっぽいな。
宮路:このドラマで観ているのは表層の部分であって、本当に起こっていることはみんなが予想するものなんです。
三宅:それはどこで起こるんですか?
宮路:現実世界です。「あの二人ドラマでは仲悪そうに見えたけど、実際は仲良さそうだったよ」みたいな。
三宅:それを見た人がネットに情報を上げると。
宮路:ネットを見て、さらに解説が入って、現実のテレビも観る。こういうトリプル構造になっていて、これがアメリカでもウケているんです。
三宅:アメリカでも『テラスハウス』ってウケているんですか?
宮路:めちゃくちゃウケています。アメリカにもリアリティ番組はありますけど、日本のものは陰湿で面白いんですよ。ただの恋愛じゃないんですよ。もっと陰湿な感じ。
三宅:ゲームっぽいですね。
宮路:脚本家がいなくてもこれだけ面白いシナリオが作れるところがゲームAIっぽいですよね。
三宅:ウィル・ライトにゲーム化してもらってくださいよ。
宮路:たぶんウィルの発想だと、その方向にはいかないんですよ。極めて日本っぽいコンテンツだと思います。だけどゲームとしては形になるんじゃないでしょうか。
三宅:『The Sims』だと家具を置くしかできなかったけど、代わりに登場人物を置くってことですよね。とりあえずジャングルから帰ってきた男を投入してみたら……
宮路:人間関係はどうなるんだろうみたいな。上手くいっていた関係が崩れたりね。それがドラマなんですよ。
三宅:昼ドラっぽい。
宮路:厳密にはゲームじゃないかもしれないけど、そこにすごく興味を抱いています。そういうのにチャレンジしてみたいと思っています。
三宅:実はアメリカは物語の自動生成に異様にこだわっていて、世界中から研究者が集まって成果を発表する国際会議があるくらいです。やっぱり『The Sims』の影響が大きいんでしょうね。あれも色んなイベントが自動的に起こる仕組みですから。そうした物語をアルゴリズムで作ろうとする潮流は日本にはまったくなくて、シナリオライターが書く物語は聖域であるという固定観念があるように思います。
北米ではむしろ、そこをAIで自動化しようとする傾向がすごく強いです。もし物語を次から次へと自動生成するゲームが出てきたら、コンテンツは無限に増えるでしょう。各々が感動したシナリオがYouTubeなどでシェアされて、他のユーザーへ広がっていくかもしれません。『ドラゴンクエストIX 星空の守り人』(2009年、スクウェア・エニックス)の「まさゆきの地図」みたいな感じに。こうした物語工学みたいな分野こそ、これからのAIが活躍する領域だと思います。
宮路:人間が書いたストーリーより意外性があって面白いかもしれませんね。
三宅:桃太郎の物語で、鬼退治にいった桃太郎は帰らぬ人になったけど、キジだけが帰ってくるパターンがあったり。こういうのもありだなと、新鮮に感じるかもしれません。最近の「なろう系」ファンタジーって、まさにそれなんじゃないでしょうか。王道ファンタジーはもう散々やってきたから、学校の友だちと異世界転生して魔王倒しました、みたいな。
宮路:お母さんが強いとかね。
三宅:通常攻撃が全体攻撃で二回攻撃のお母さんね。
宮路:AIの方がそういう突飛なアイデアを生み出しやすいんですよ。
三宅:囲碁でいうと初手天元みたいな。
宮路:想像を超えることをやってくれそう。僕は今そういうところに面白さを感じています。
失われたゲームのワイルドさを取り戻したい
三宅:最近のゲームは誘導されるがままにボスへ到達したり、攻略するための武器を受け取ったり、最後までクリアできることが前提になっています。昔のファミコンのゲームにはちゃんと調整されていない作品も多くて、本当にクリアできるのか分からない難易度なんて当たり前でした。AIが自動生成する世界は、かつて許されていたゲームのワイルドさも取り戻してくれるでしょう。あらかじめ決められている世界や物語に人々は飽き始めていますから。
宮路:初代『ウルティマ』なんて、城の兵士が世界最強でしたからね。ロード・ブリティッシュには決して触れないんですよ。エンターテインメントのすべてを人間が作るという常識を、AIが壊してくれたらいいですね。
三宅:最初のスライムに倒されてしまうかもしれないというワイルドなゲーム体験。何も保証されていないワクワク感がなかったら、それはもう作業になってしまいますからね。
宮路:いきなり倒されてクソゲーだと思わせつつ、目を覚ましたら女の子が癒やしてくれるみたいな。そういうサービス精神にあふれたコンテンツもAIは作れると思います。
三宅:そういうアシストはAIの得意技ですからね。ゲームの方向性だけ決めれば、ワイルドさはAIが用意してくれます。ただ、デバッグだけはとにかく大変ですけどね。決められた行動だけなら1回の確認で済みますが、AIは状況に合わせて常にジェネレーティブな挙動をするので、想定外の行動を取った場合はデバッグのしようがないんです。そういう意味で『ぎゅわんぶらあ自己中心派』はすごいですよ。何が起こるか分からないんだから。
宮路:いまだに分からないです。
三宅:昔はすべてのゲームが決定論でなければいけなかった。これからはAIが遊びにゆらぎを持たせてくれるだけでなく、デバッグさえもやってくれるようになるでしょう。機械学習がもっと盛り上がってくると思います。最後に、ゲームやAIの今後について、宮路さんから一言お願いします。
宮路:僕はエンターテインメントという最も無駄なことに、コンピュータをどう使うかばかりずっと考えてきました。今後もくだらないことにAIをいかに活用するかを考えていこうと思います。面白いことを思いついたら今の技術で実現できるかどうか、三宅先生から勉強させてもらって精進していこうと思います。
三宅:どうもありがとうございます。
三宅陽一郎|YOUICHIRO MIYAKE
京都大学で数学を専攻、大阪大学(物理学修士)、東京大学工学系研究科博士課程を経て、2004年よりデジタルゲームにおける人工知能の開発/研究に従事。九州大学客員教授、理化学研究所客員研究員、東京大学客員研究員、国際ゲーム開発者協会日本ゲームAI専門部会チェア、日本デジタルゲーム学会理事、芸術科学会理事、人工知能学会編集委員。連続セミナー「人工知能のための哲学塾」を主催。著書に『人工知能の作り方』(技術評論社)など。共著に『高校生のための ゲームで考える人工知能』(筑摩書房)、『FINAL FANTASY XV の人工知能』(ボーンデジタル)など。
宮路洋一|YOUICHI MIYAJI
1963年生まれ。18歳のころよりアスキーで活動。1985年に弟の宮路武氏らと株式会社ゲームアーツを設立し、パソコンや家庭用を問わず数多くの作品を企画、制作、プロデュース。メガドライブでは『ぎゅわんぶらあ自己中心派』、メガCDでは『ルナ』シリーズや『シルフィード』、セガサターンでは『グランディア』などを制作、プロデュース。以後、2005年まで同社の代表取締役を務める。株式会社ヘッドロックの名誉顧問などを経て、現在は自身の会社ジーク ゲームズを設立。諸方面で活躍中。
Writer:Ritsuko Kawai / 河合律子