モリカトロン株式会社運営「エンターテインメント×AI」の最新情報をお届けするサイトです。

TAG LIST
CG機械学習ディープラーニングCGへの扉安藤幸央GAN月刊エンタメAIニュースニューラルネットワーク河合律子NVIDIA強化学習三宅陽一郎OpenAI音楽FacebookQAスクウェア・エニックスモリカトロンAIラボインタビュー敵対的生成ネットワーク森川幸人ルールベースDeepMindキャラクターAIシナリオNFTGPT-3デバッグCEDEC2019StyleGANプロシージャル自動生成人工知能学会映画遺伝的アルゴリズムメタAI自然言語処理深層学習マイクロソフトビヘイビア・ツリー吉本幸記GoogleCEDEC2021CEDEC2020ゲームAISIGGRAPH不完全情報ゲームVRナビゲーションAI畳み込みニューラルネットワークAIと倫理アートグーグルディープフェイクGDC 2021大内孝子VFXメタバースGDC 2019マルチエージェントゲームプレイAIボードゲームNPCDALL-ECLIPロボットCNNデジタルツインモリカトロンUnityファッションHTN階層型タスクネットワークJSAI2020TensorFlowMicrosoftイベントレポートテストプレイAIアート水野勇太小説アニメーションガイスターStyleGAN2懐ゲーから辿るゲームAI技術史toioJSAI2021スポーツ研究シムピープル汎用人工知能GDC Summerバーチャルヒューマンブロックチェーン倫理AdobeアストロノーカNVIDIA Omniverseeスポーツ対話型エージェントAmazoneSportsBLUE PROTOCOLシーマンUbisoftAlphaZeroTransformerGPT-2カメラ環世界中島秀之鴫原盛之ソニーDARPAドローンシムシティAI美空ひばり手塚治虫Electronic ArtsメタデータLEFT 4 DEAD通しプレイOpenAI Five本間翔太CMピクサーBERTプラチナエッグイーサリアム作曲ビッグデータ中嶋謙互Amadeus CodeMicrosoft AzureキャリアナラティブOmniverse ReplicatorレコメンドシステムNVIDIA DRIVE SimNVIDIA Isaac Simサイバーエージェント音声認識ロボティクスPyTorchDQN眞鍋和子バンダイナムコスタジオMinecraft齊藤陽介マインクラフトお知らせチャットボットアバターサルでもわかる人工知能VAEOmniverseUbisoft La Forge自動運転車ワークショップGenvid Technologiesメタ知識表現ウォッチドッグス レギオンIGDAどうぶつしょうぎEpic Gamesジェイ・コウガミ音楽ストリーミングマシンラーニング画像生成テキスト画像生成クラウド対話エンジン斎藤由多加リトル・コンピュータ・ピープルコンピューティショナル・フォトグラフィーゴブレット・ゴブラーズ絵画AIりんなシミュレーション完全情報ゲーム坂本洋典釜屋憲彦ウェイポイントパス検索藤澤仁生物学GTC 2022画像認識GTC2022StyleCLIPDeNA長谷洋平masumi toyota宮路洋一OpenSeaGDC 2022教育TextWorldSIGGRAPH ASIADALL-E2GTC2021CycleGANNetHackフェイクニュースエージェントAIボイスアクターNVIDIA CanvasGPUALifeZork人工生命オルタナティヴ・マシンサウンドスケープMCS-AI動的連携モデルASBSマンガモーションキャプチャーぱいどんTEZUKA2020ナビゲーションメッシュ松井俊浩バンダイナムコ研究所スパーシャルAIELYZAELYZA DIGEST3D音声合成マーケティングApex LegendsELIZANinjaコンピュータRPGアップルタウン物語KELDICメロディ言語ゲームTENTUPLAYMARVEL Future FightAstroタイムラプスEgo4Dインタビューバスキア日経イノベーション・ラボ敵対的強化学習階層型強化学習GOSU Data LabWANNGOSU Voice Assistant竹内将SenpAI.GGMobalytics馬淵浩希Cygames岡島学AWS Sagemaker映像セリア・ホデント形態素解析UXAWS Lambda誤字検出認知科学ゲームデザインSentencePieceLUMINOUS ENGINELuminous Productionsパターン・ランゲージ竹村也哉ちょまどボエダ・ゴティエGOAPAdobe MAX 2021模倣学習Omniverse AvatarFPSNVIDIA Rivaマルコフ決定過程NVIDIA MegatronNVIDIA Merlinスタンフォード大学NVIDIA Metropolisパラメータ設計テニスバランス調整協調フィルタリング人狼知能テキサス大学軍事AlphaDogfight TrialsAI Messenger VoicebotエージェントシミュレーションOpenAI CodexStarCraft IIHyperStyleFuture of Life InstituteRendering with StyleIntelDisneyLAIKADisneyリサーチRotomationGauGANGauGAN2ドラゴンクエストライバルズ画像言語表現モデル不確定ゲームSIGGRAPH ASIA 2021Dota 2モンテカルロ木探索ディズニーリサーチMitsuba2ソーシャルゲームEmbeddingワイツマン科学研究所GTC2020CG衣装NVIDIA MAXINEVRファッション淡路滋ビデオ会議ArtflowグリムノーツEponymゴティエ・ボエダ音声クローニングGautier Boeda階層的クラスタリングGopheraibo合成音声JuliusSIE鑑定TPRGOxia Palusバーチャル・ヒューマン・エージェントtoio SDK for UnityArt Recognitionクーガー田中章愛Meta石井敦銭起揚NHC 2021茂谷保伯池田利夫GDMC新刊案内マーベル・シネマティック・ユニバース成沢理恵MITメディアラボMCU著作権アベンジャーズマジック・リープDigital DomainMagic Leap OneMagendaMasquerade2.0ノンファンジブルトークンDDSPフェイシャルキャプチャーサッカーモリカトロン開発者インタビュー里井大輝Kaggle宮本茂則バスケットボール山田暉Assassin’s Creed OriginsAI会話ジェネレーターSea of ThievesGEMS COMPANYmonoAI technologyLSTMモリカトロンAIソリューション初音ミクOculusコード生成AI転移学習テストAlphaCodeBaldur's Gate 3CodeforcesCandy Crush Saga自己増強型AISIGGRAPH ASIA 2020COLMAPADOPデバッギングBigGANGANverse3DMaterialGANリップシンキングRNNグランツーリスモSPORTReBeLグランツーリスモ・ソフィーGTソフィーVolvoFIAグランツーリスモチャンピオンシップRival PrakDGX A100VTuberユービーアイソフトWebcam VTuber星新一賞北尾まどかHALO市場分析将棋メタルギアソリッドVフォートナイトFSMRobloxナップサック問題Live Nation汎用言語モデルWeb3.0AIOpsSpotifyMITスマートコントラクトReplica StudioAWSamuseChitrakarQosmo巡回セールスマン問題徳井直生ジョルダン曲線メディア5GMuZero政治クラウドゲーミングRival Peakがんばれ森川君2号和田洋一リアリティ番組Stadiaジョンソン裕子MILEsNightCafeインタラクティブ・ストリーミングLuis Ruizインタラクティブ・メディアポケモンCodexシーマン人工知能研究所東京工業大学Ludo博報堂ラップSIGGRAPH 2019ArtEmisZ世代AIラッパーシステムARrinnaGROVERプラスリンクス ~キミと繋がる想い~FAIRSTCチート検出Style Transfer ConversationオンラインカジノRCPアップルRealFlowRinna Character PlatformiPhoneデジタルヒューマンDeep FluidsSoul MachinesMeInGameAmeliaAIGraphブレイン・コンピュータ・インタフェースバーチャルキャラクターBCIGateboxLearning from VideoANIMAK予期知能逢妻ヒカリセコムユクスキュルバーチャル警備システムカント損保ジャパン哲学対談上原利之ドラゴンクエストエージェントアーキテクチャアッパーグラウンドPAIROCTOPATH TRAVELER西木康智OCTOPATH TRAVELER 大陸の覇者Siemensアルスエレクトロニカ2019品質保証StyleRigAutodesk逆転オセロニアBentley Systemsワールドシミュレーター奥村エルネスト純いただきストリートH100齋藤精一大森田不可止COBOL高橋智隆DGX H100ロボユニザナックDGX SuperPOD泉幸典仁井谷正充クラウドコンピューティングロボコレ2019Instant NeRFartonomousbitGANsぎゅわんぶらあ自己中心派Azure Machine Learning意思決定モデル脱出ゲームHybrid Reward Architectureコミュニティ管理ウロチョロスSuper PhoenixSNS理化学研究所Project Malmoオンラインゲーム気候変動Project PaidiaEarth-2Project Lookoutマックス・プランク気象研究所Watch Forビョルン・スティーブンスBing気象モデルLEFT ALIVE気象シミュレーション長谷川誠ジミ・ヘンドリックス環境問題Baby Xカート・コバーンエコロジーロバート・ダウニー・Jr.エイミー・ワインハウスSDGsMagentaYouTubeダフト・パンクメモリスタSFGlenn MarshallELYZA PencilThe Age of A.I.Story2Hallucination音声変換レコメンデーションJukebox松尾豊Veap JapanEAPテンセントSIFT福井千春DCGAN医療MOBADANNCEメンタルケア人事ハーバード大学Edgar Handy研修デューク大学Netflixデータマイニングmynet.aiローグライクゲーム東京大学東京理科大学人工音声NeurIPS 2021産業技術総合研究所はこだて未来大学リザバーコンピューティングプレイ動画ヒップホップキャラクターモーションソニーマーケティングサイレント映画もじぱNBA環境音暗号通貨現代アートFUZZLEAlteration粒子群最適化法RPG進化差分法オープンワールド群知能下川大樹AIFAウィル・ライト高津芳希P2E大石真史SIGGRAPH 2022BEiTStyleGAN-NADAレベルデザインDETRゲームエンジンSporeUnreal Engineデノイズ南カリフォルニア大学Unity for Industry画像処理SentropyCPUDiscordCALMプログラミングソースコード生成GMAIシチズンデベロッパーTRPGGitHubウィザードリィMCN-AI連携モデルAI Dungeon西川善司並木幸介サムライスピリッツ森寅嘉ゼビウスSIGGRAPH 2021ストリートファイター半導体Topaz Video Enhance AI栗原聡DLSS山野辺一記NetEase大里飛鳥DynamixyzU-Net13フェイズ構造アドベンチャーゲームADVXLandAGI手塚眞DEATH STRANDING不気味の谷Eric JohnsonOculus Questコジマプロダクション生体情報デシマエンジンインディーゲーム写真高橋ミレイ照明Maxim PeterJoshua Romoffハイパースケープ山崎陽斗深層強化学習立木創太ミライ小町テスラGameGANパックマンTesla BotTesla AI Dayソサエティ5.0SIGGRAPH 2020バズグラフニュースタンテキ東芝DIB-R倉田宜典韻律射影広告韻律転移

AI時代の死生観とアイデンティティはどこへ向かうのか?:藤澤仁氏×森川幸人氏対談(後編)

2019.10.11ゲーム

AI時代の死生観とアイデンティティはどこへ向かうのか?:藤澤仁氏×森川幸人氏対談(後編)

ゲームシナリオライターで小説家の藤澤仁氏へのインタビューの前編では、小説を書くことに対する考えや、AIと人間が協働して物語を作る可能性について伺いました。後編では、藤澤氏の小説『夏の呼吸』で30年前に描かれた死生観、死者とどう決別するかという問題、そして死に対するAIの課題についても話がおよびました。

AIはどのように人を認識するのか?

藤澤:森川さんが日頃どういったお仕事をされているのか、僕から聞いてもいいですか?

森川:もちろんです。近々では、AIにボードゲームの戦略を勉強させよう、ということをやっていました。昔は自分の作ったゲーム用にAIを設計して組み込んでいましたが、ゲームをまるっと作るのって時間がかかるんですよ。1本作るのに数年かかるので、自分の残りの寿命を考えると、それはどう考えても合理的ではない。で、今はAIの使い方と設計というところに専念して、広く皆さんに「AIはこういうところに使えますよ。AIを使うとこんなに面白い遊びができますよ」という提案をしています。

あくまでも、ゲームプランナー目線でAIの利用を考えているので、ゲームプランナーに向けて「こういう道具がありますよ」と提案していきたいと思っています。ビデオゲームに限らず、アナログゲームや、おもちゃにもAIを提供しています。

藤澤:今回出版した小説『夏の呼吸』の収録作である「雨傘」は、テクノロジーの世界の物語なんです。書いたのはWindows95が出る前なんですけど、あるウイルスが利用者を特定してきます。ウイルスは所詮コンピュータプログラムに過ぎないんですが、なぜか人間を特定し、「お前に感染した」と言ってくるんです。例えば僕が触っていても発病しないのに、森川さんが触ると確実に発病する。そんなウィルスが現れた世界観の物語です。「そのロジックは何だ?」と、原因が突き止められずに、どんどんハマっていく、つまり非常にAI的な物語なんです。

森川:どこまでが人間かというのも、今はだんだん微妙になってきましたよね。

藤澤:今だと顔認証などが可能になりましたが、当時のロースペックなコンピュータで人間を認識するって技術的に非常に困難なことだったんですよ。どうやったら、コンピュータがひとりの人間を知りうるのか、ということがテーマでした。

森川:ご自分の興味として、そのテーマがあったということですか?

藤澤:そうですね。書きためてきた色んなプロットのなかに「コンピュータ・ウイルスの物語」と「家族の物語」があって、このふたつを合わせて「雨傘」という物語にしました。僕は当時、現役のプログラマーだったので、テクニカルな部分は抜かりなく書こうと思って、当時出版されていたコンピュータ・ウイルスの関連書籍はすべて読んで…。読んでいくと、コンピュータ・ウイルス自体が作品性を持っていることに気がつき始めるんです。

森川:1990年代のウイルスは、まだ可愛げがあったと思いますね。

藤澤:ミケランジェロの誕生日にハードディスクを上書きするウィルスの「ミケランジェロ」が流行ってた頃ですね。

森川:「感染させちゃったぜ」くらいでやめてくれて、「俺のテクニックを見ろ」くらいの可愛げのある時代でした。

藤澤:そうですね。今ほど悪意むき出しではなかったですよね。で、そういうのが見えてきたときに、「コンピュータ・ウイルスは物語になる」という確信を持つようになりました。95年にそれを持ってきたのは、今考えれば、ずいぶん早かったなと思いますが。

森川:発表当時はどうだったんですか?

藤澤:「すばる文学賞」という、通ればほぼ映画化されるような立派な賞の3次選考通過の13作品に残りました。けれど、受賞には至りませんでした。

森川:表題作の「夏の呼吸」の方はどうだったんでしょう。

藤澤:「夏の呼吸」の方は『中央公論新人賞』の最終選考まで残りました。そのご縁で、20歳そこそこの若造が中央公論社に呼んでもらって、選者の方々からのアドバイスをいただいて帰ってきました。吉行淳之介さんに「この人は必ずモノになる人だ」と言っていただけたことは、今も心の支えになっています。

森川:その他にも、今描きたい物語はお持ちなんですか?

藤澤:はい。ドラクエのディレクターをやっているときもシナリオライター兼任だったので、物語を作ることを30年もやってきました。なので、アイディアはたくさんあるんですが、そのすべてを書くことはできないので、やるべきことを絞っていこうと思っています。

森川:藤澤さんの脳のなかにあるものを、全部出力してほしいですよね。人間、寿命が短いので、貴重な学習をした脳情報は外部に出力して永久保存してほしいです。

藤澤:人間の脳のデータを外部出力するとして人格を保存して残すことはSFではよくあることですが、現実的にはどうなんでしょう?

森川:ふわっとした脳のパターンを写すことはできるようです。写したところで、ちゃんと再現できるかは別問題でしょうけど。藤澤さんの全知識と絡み合っている問題なので…。そうなったら本当にSFの世界ですね。

30年早すぎた死生観とAI

森川:僕は、藤澤さんの小説を読ませてもらって、感情の表現と、それ以上にすごく興味を持ったのは「弟との別れの儀式」みたいな話ですね。本当はすでに亡くなった弟と、どうやって本当に別れていくか、さようならをしていくか。

30年前にそのことに気づかれていたということにびっくりしました。30年前は今みたいにSNSがあるわけでもなくて、お葬式という儀式を経ることで、割とほとんどの人が気持ちを整理できた時代でした。今は亡くなった人との別れの問題が非常に難しい時代です。AIが絡むとさらにややこしくなるでしょうし、『夏の呼吸』で描かれる弟との別れは、そういう意味で今の時代に合ったテーマなのだなと感じました。

藤澤:そうですね。最近では「ペットロス」なんて言葉が出てきて、グリーフワークみたいな言い方をすることもあるんですけれど、死別の悲しみと、どう向き合っていくかが社会の問題として取り沙汰されたのは最近のことです。少なくとも30年前にこういうことを言っている人はいませんでした。

森川:特に今はSNSが流行っていて、その人がたくさん投稿して、投稿が溜まると、AIがその人価値観や口調をマネすることができます。第三者の目で見たら、その人がまさに語ったようなことをAIがしゃべれるような時代になってきています。すると、『夏の呼吸』の主人公が、頭のなかで妄想していたビジュアルではなくて、画面上で死んだ弟と会話ができて、下手をするといつまででも会話ができてしまう。一見すると、心の痛みや寂しさを和らげてくれるとように見えますが、別れの機会を失うということは意外と厄介なことかもしれないですね。

藤澤:逆効果になるかもしれないですね。決別するタイミングを失わせているのかもしれません。

森川:人間個人だと忘れる力を持っているので、だんだん記憶が消えていく、ぼんやりしていって、時間が解決してくれますが、AIを利用することで、その機会を逃してしまう可能性があります。実際もう、Facebookなどではそれに近いサービスを始めているんですよね。

藤澤:実際に僕ぐらいの年齢になると、Twitterのフォロワーさんにも鬼籍に入られた方が何人もいます。すでに死んでしまった人が、自分のリストの中に今も残っている。そうすると「人間の存在って何だろう」という気持ちにはなりますよね。

森川:ちょっと前まで、それこそ1990年代くらいは、「人間はどう生きるか」ということだけを考えれば済んでいたのに、これからは、「どう死ぬか」とか「どう死んだ人と別れるか」とか、そこまで考えなければならなくなったので、ある意味、面倒くさいですね。

藤澤:終活ブームなどもそうですが、団塊の世代の方々が世の中のブームを作ってきているんじゃないかなという気がしますね。

森川:さらに今は技術が追いついちゃってきていますね。ペットロスで悲しんでいても、遺伝子さえ残っていればそのペットのクローンという形で生き返らせることができちゃう。

藤澤:確かにペットを失うことは悲しいけれど、じゃあ生き返らせることがいいってものなのか、という問題もありますよね。戦争が麻痺させてしまったということもあると思うんです。戦争による不幸が大きすぎて、死んでしまった人のまわりにどれだけ大きな絶望があったのかという点まで、社会の関心が行き届かなかった。それが戦後50年が過ぎて、ようやく目が行き届くようになってきてました。喪失による苦しみが社会で語られる問題になったのは、2000年以降ですよね。

「夏の呼吸」を書いたのは28年前で、僕が20歳の頃でした。当時はバブルの絶頂期で、社会は熱狂していたかもしれないけど、作品としてはクールなものが求められていた時代だったように思います。そういう時代に、僕は小説を書いて、新人賞に投稿して最終候補まで残ったものの受賞できなかった。僕はたぶん時代を読み違えていて、時代に求められていない物語を書いていたんだと思います。

今回、この小説を編集者の方に読んでもらって「これは商品になる」と言っていただいたんですが、小説の内容は変わっていないわけですから、「時代が変わったんだろうな」と考えました。今「エモい」という言葉が使われるようになったのがある種の象徴のように感じるのですが、感情に差し込んでくるものが求められる時代になって、初めてこの小説の価値が閾値を超えた。商品として成立すると判断されたことで、出版に至ったんだと思っています。

森川:ほぼ30年前。ようやく時代が回ってきたわけですね。

藤澤:そうですね。28年前は、『東京ラブストーリー』のような物語が流行っていた時代でした。『夏の呼吸』は汗臭い物語なので、あの時代には合わなかったけれど、今の令和の時代には合っているのかもしれないと思います。

RELATED ARTICLE関連記事

AIと遊んで楽しいと感じられるゲームを考える:上原利之氏×森川幸人氏 対談

2022.3.31ゲーム

AIと遊んで楽しいと感じられるゲームを考える:上原利之氏×森川幸人氏 対談

【GDC 2021】マルチエージェント強化学習における協調行動の5つの特徴

2021.8.12ゲーム

【GDC 2021】マルチエージェント強化学習における協調行動の5つの特徴

モリカトロンとAIが切り開くゲーム開発のフロンティア:森川幸人氏インタビュー

2019.4.23ゲーム

モリカトロンとAIが切り開くゲーム開発のフロンティア:森川幸人氏インタビュー

RANKING注目の記事はこちら