モリカトロン株式会社運営「エンターテインメント×AI」の最新情報をお届けするサイトです。

TAG LIST
CGCGへの扉機械学習安藤幸央ディープラーニング月刊エンタメAIニュースGAN河合律子OpenAI音楽ニューラルネットワークNVIDIA三宅陽一郎強化学習吉本幸記QAGoogleFacebook人工知能学会GPT-3自然言語処理DeepMind大内孝子森川幸人敵対的生成ネットワークグーグルキャラクターAIスクウェア・エニックスモリカトロンAIラボインタビュールールベースマイクロソフトシナリオAIと倫理映画デバッグアートDALL-E2StyleGAN倫理ゲームプレイAINFT自動生成SIGGRAPHメタAIテキスト画像生成ロボット深層学習CEDEC2019プロシージャル遺伝的アルゴリズムテストプレイモリカトロンStable DiffusionDALL-Eビヘイビア・ツリーディープフェイクCEDEC2021CEDEC2020ゲームAIVFXデジタルツインメタバース不完全情報ゲームVRナビゲーションAINPC畳み込みニューラルネットワークCLIP画像生成GDC 2021JSAI2022GDC 2019マルチエージェントCEDEC2022AIアート画像生成AIボードゲームファッション懐ゲーから辿るゲームAI技術史toioCNNAdobeUnity著作権小説アニメーション鴫原盛之HTN階層型タスクネットワーク汎用人工知能JSAI2020TensorFlowインタビューBERTMicrosoftイベントレポート対話型エージェントロボティクスMetaMinecraft水野勇太Genvid TechnologiesガイスターStyleGAN2GTC2022教育ソニーJSAI2021スポーツ研究シムピープルMCS-AI動的連携モデルマンガマーケティングGDC SummerバーチャルヒューマンブロックチェーンMidjourneyアストロノーカキャリアNVIDIA OmniverseeスポーツAmazoneSportsDQNBLUE PROTOCOLシーマンアバターOmniverseUbisoftメタAlphaZeroTransformerGPT-2AIりんなカメラ環世界中島秀之哲学ベリサーブPlayable!理化学研究所SIGGRAPH ASIADARPAドローンシムシティImagenZorkバイアスモーションキャプチャーTEZUKA2020AI美空ひばり手塚治虫バンダイナムコ研究所スパーシャルAIElectronic Arts3DメタデータLEFT 4 DEAD通しプレイOpenAI Five本間翔太CMピクサープラチナエッグイーサリアム作曲ボエダ・ゴティエビッグデータ中嶋謙互Amadeus Codeデータ分析Microsoft AzureMILE模倣学習ナラティブスタンフォード大学アーケードゲームOmniverse ReplicatorWCCFレコメンドシステムNVIDIA DRIVE SimWORLD CLUB Champion FootballNVIDIA Isaac Simセガ柏田知大軍事サイバーエージェント田邊雅彦トレーディングカードトレカ音声認識メディアアートPyTorch眞鍋和子バンダイナムコスタジオaibo合成音声齊藤陽介マインクラフトお知らせMagic Leap Oneチャットボットサルでもわかる人工知能VAE3DCGリップシンキングUbisoft La Forge自動運転車ワークショップ知識表現ウォッチドッグス レギオンIGDA秋期GTC2022どうぶつしょうぎEpic Gamesジェイ・コウガミ音楽ストリーミングMITAIロボ「迷キュー」に挑戦野々下裕子徳井直生マシンラーニング5GMuZeroRival Peakクラウド対話エンジン斎藤由多加リトル・コンピュータ・ピープルCodexコンピューティショナル・フォトグラフィーゴブレット・ゴブラーズ絵画rinnaイラストシミュレーションデジタルヒューマン完全情報ゲーム坂本洋典釜屋憲彦ウェイポイントパス検索対談藤澤仁生物学GTC 2022ChatGPT画像認識GPT-3.5SiemensStyleCLIPDeNA長谷洋平masumi toyota宮路洋一OpenSeaGDC 2022TextWorldEarth-2MagentaSFELYZA Pencil松尾豊GTC2021CycleGANデータマイニング東京大学NetHackはこだて未来大学キャラクターモーションフェイクニュースエージェントRPGSIGGRAPH 2022レベルデザインAIボイスアクターNVIDIA CanvasGPUALife人工生命オルタナティヴ・マシンサウンドスケープLaMDAAI DungeonASBS栗原聡ぱいどんテキスト生成不気味の谷ナビゲーションメッシュ松井俊浩ELYZAフルコトELYZA DIGEST音声合成西成活裕Apex LegendsELIZA群衆マネジメントNinjaコンピュータRPGライブビジネスアップルタウン物語新型コロナKELDIC周済涛メロディ言語清田陽司ゲームTENTUPLAYサイバネティックスMARVEL Future FightAstro人工知能史タイムラプスEgo4DAI哲学マップバスキア星新一日経イノベーション・ラボStyleGAN-XL敵対的強化学習StyleGAN3階層型強化学習GOSU Data LabGANimatorWANNGOSU Voice AssistantVoLux-GAN竹内将SenpAI.GGProjected GANMobalyticsSelf-Distilled StyleGAN馬淵浩希Cygamesニューラルレンダリング岡島学AWS SagemakerPLATO映像セリア・ホデント形態素解析frame.ioUXAWS LambdaFoodly誤字検出森山和道認知科学中川友紀子ゲームデザインSentencePieceアールティLUMINOUS ENGINELuminous ProductionsBlenderBot 3パターン・ランゲージ竹村也哉Meta AIちょまどマーク・ザッカーバーグGOAPWACULAdobe MAX 2021自動翻訳AIライティングOmniverse AvatarAIのべりすとFPSNVIDIA RivaQuillBotマルコフ決定過程NVIDIA MegatronCopysmithNVIDIA MerlinJasperNVIDIA Metropolisパラメータ設計テニスバランス調整協調フィルタリング人狼知能テキサス大学AlphaDogfight TrialsAI Messenger VoicebotエージェントシミュレーションOpenAI CodexStarCraft IIHyperStyleMax CooperFuture of Life InstituteRendering with StyleIntelDisney類家利直LAIKADisneyリサーチヴィトゲンシュタインRotomationGauGAN論理哲学論考GauGAN2京都芸術大学ドラゴンクエストライバルズ画像言語表現モデル不確定ゲームSIGGRAPH ASIA 2021PromptBaseDota 2モンテカルロ木探索ディズニーリサーチMitsuba2バンダイナムコネクサスソーシャルゲームEmbeddingワイツマン科学研究所ユーザーレビューGTC2020CG衣装mimicNVIDIA MAXINEVRファッションBaidu淡路滋ビデオ会議ArtflowERNIE-ViLGグリムノーツEponym古文書ゴティエ・ボエダ音声クローニング凸版印刷Gautier Boeda階層的クラスタリングGopherAI-OCR画像判定JuliusSIE鑑定ラベル付けTPRGOxia Palus大澤博隆バーチャル・ヒューマン・エージェントtoio SDK for UnityArt RecognitionSFプロトタイピングクーガー田中章愛実況パワフルサッカー石井敦銭起揚NHC 2021桃太郎電鉄茂谷保伯池田利夫桃鉄GDMC新刊案内パワサカマーベル・シネマティック・ユニバースコナミデジタルエンタテインメント成沢理恵MITメディアラボMCU岩倉宏介アベンジャーズPPOマジック・リープDigital DomainMachine Learning Project CanvasMagendaMasquerade2.0国立情報学研究所ノンファンジブルトークンDDSPフェイシャルキャプチャー石川冬樹サッカーモリカトロン開発者インタビュースパコン里井大輝Kaggle宮本茂則スーパーコンピュータバスケットボール山田暉松岡 聡Assassin’s Creed OriginsAI会話ジェネレーターTSUBAME 1.0Sea of ThievesTSUBAME 2.0GEMS COMPANYmonoAI technologyLSTMABCIモリカトロンAIソリューション富岳初音ミクOculusコード生成AISociety 5.0転移学習テストAlphaCode夏の電脳甲子園Baldur's Gate 3Codeforces座談会Candy Crush Saga自己増強型AItext-to-imageSIGGRAPH ASIA 2020COLMAPtext-to-3DADOPNVIDIA GET3DデバッギングBigGANGANverse3DDreamFusionMaterialGANRNNグランツーリスモSPORTAI絵師ReBeLグランツーリスモ・ソフィーUGCGTソフィーPGCVolvoFIAグランツーリスモチャンピオンシップStability AINovelAIRival PrakDGX A100NovelAI DiffusionVTuberユービーアイソフトWebcam VTuberモーションデータ星新一賞北尾まどかHALO市場分析ポーズ推定将棋メタルギアソリッドVフォートナイトメッシュ生成FSMメルセデス・ベンツRobloxMagic Leapナップサック問題Live NationEpyllion汎用言語モデルWeb3.0マシュー・ボールAIOpsムーアの法則SpotifyスマートコントラクトReplica StudioAWSamuseChitrakarQosmoAdobe MAX 2022巡回セールスマン問題Adobe MAXジョルダン曲線メディアAdobe Research政治Galacticaクラウドゲーミングがんばれ森川君2号pixiv和田洋一リアリティ番組映像解析Stadiaジョンソン裕子セキュリティMILEsNightCafe東芝デジタルソリューションズインタラクティブ・ストリーミングLuis RuizSATLYS 映像解析AIインタラクティブ・メディアポケモン3DスキャンPFN 3D Scanシーマン人工知能研究所東京工業大学Ludo博報堂Preferred NetworksラップPFN 4D ScanSIGGRAPH 2019ArtEmisZ世代DreamUpAIラッパーシステムDeviantArtARWaifu DiffusionGROVERプラスリンクス ~キミと繋がる想い~元素法典FAIRSTCNovel AIチート検出Style Transfer ConversationOpen AIオンラインカジノRCPMicrosoft DesignerアップルRealFlowRinna Character PlatformiPhoneCALADeep FluidsSoul Machines柿沼太一MeInGameAmeliaELSIAIGraphブレイン・コンピュータ・インタフェースバーチャルキャラクター大規模言語モデルBCIGateboxアフォーダンスLearning from VideoANIMAKPaLM-SayCan予期知能逢妻ヒカリPaLMセコムGitHub Copilotユクスキュルバーチャル警備システムCode as Policiesカント損保ジャパンCaP上原利之ドラゴンクエストエージェントアーキテクチャアッパーグラウンドコリジョンチェックPAIROCTOPATH TRAVELER西木康智OCTOPATH TRAVELER 大陸の覇者山口情報芸術センター[YCAM]アルスエレクトロニカ2019品質保証YCAMStyleRigAutodeskアンラーニング・ランゲージ逆転オセロニアBentley Systemsカイル・マクドナルドワールドシミュレーターローレン・リー・マッカーシー奥村エルネスト純いただきストリートH100鎖国[Walled Garden]​​プロジェクト齋藤精一大森田不可止COBOLSIGGRAPH ASIA 2022高橋智隆DGX H100VToonifyロボユニザナックDGX SuperPODControlVAE泉幸典仁井谷正充クラウドコンピューティング変分オートエンコーダーロボコレ2019Instant NeRFフォトグラメトリartonomous回帰型ニューラルネットワークbitGANsDeepJoinぎゅわんぶらあ自己中心派Azure Machine LearningAzure OpenAI Service意思決定モデル脱出ゲームDeepLHybrid Reward Architectureコミュニティ管理DeepL WriteウロチョロスSuper PhoenixSNSProject MalmoオンラインゲームGen-1気候変動ジェネレーティブAIProject PaidiaシンギュラリティProject Lookoutマックス・プランク気象研究所レイ・カーツワイルWatch Forビョルン・スティーブンスヴァーナー・ヴィンジBing気象モデルRunway ResearchLEFT ALIVE気象シミュレーションMake-A-Video長谷川誠ジミ・ヘンドリックス環境問題PhenakiBaby Xカート・コバーンエコロジーDreamixロバート・ダウニー・Jr.エイミー・ワインハウスSDGsText-to-Imageモデル音楽生成AIYouTubeダフト・パンクメモリスタ音声生成AIGlenn MarshallScenarioThe Age of A.I.Story2Hallucination音声変換LatitudeレコメンデーションJukeboxAIピカソVeap JapanAI素材.comEAPneoAIテンセントSIFT福井千春DreamIconDCGAN医療mignMOBADANNCEメンタルケアstudiffuse人事ハーバード大学Edgar HandyAndreessen Horowitz研修デューク大学NetflixAIQVE ONEQA Tech Nightmynet.aiローグライクゲーム松木晋祐東京理科大学下田純也人工音声NeurIPS 2021産業技術総合研究所桑野範久リザバーコンピューティングBardプレイ動画ヒップホップ対話型AIモデルソニーマーケティングControlNetサイレント映画もじぱnoteNBA環境音暗号通貨note AIアシスタント現代アートFUZZLEKetchupAlterationAI News粒子群最適化法Art Selfie進化差分法オープンワールドArt Transfer群知能下川大樹AIFAPet Portraitsウィル・ライト高津芳希P2EBlob Opera大石真史クリムトBEiTStyleGAN-NADA世界モデルDETRゲームエンジンDreamerV3SporeUnreal Engineクリティックネットワークデノイズ南カリフォルニア大学Unity for Industryアクターネットワーク画像処理DMLabSentropyGLIDEControl SuiteCPUDiscordAvatarCLIPAtari 100kSynthetic DataAtari 200MCALMYann LeCunプログラミングサム・アルトマン鈴木雅大ソースコード生成コンセプトアートGMAIシチズンデベロッパーSonanticColie WertzTRPGGitHubCohereリドリー・スコットウィザードリィMCN-AI連携モデルマジック:ザ・ギャザリング絵コンテUrzas.aiストーリーボード介護大阪大学西川善司並木幸介KikiBlenderサムライスピリッツ森寅嘉Zoetic AIプロンプトゼビウスSIGGRAPH 2021ペットストリートファイター半導体Digital Dream LabsTopaz Video Enhance AICozmoDLSSタカラトミー山野辺一記NetEaseLOVOT大里飛鳥DynamixyzMOFLINRomiU-Netミクシィ13フェイズ構造アドベンチャーゲームユニロボットADVユニボXLandGatoAGI手塚眞DEATH STRANDINGマルチモーダルEric Johnson汎用強化学習AIデザインOculus Questコジマプロダクションロンドン芸術大学生体情報デシマエンジンGoogle BrainインディーゲームSound Control写真高橋ミレイSYNTH SUPER照明Maxim PeterKarl SimsJoshua RomoffArtnomeハイパースケープICONATE山崎陽斗深層強化学習立木創太松原仁浜中雅俊ミライ小町武田英明テスラ福井健策GameGANパックマンTesla BotNEDOTesla AI DayWikipediaソサエティ5.0SphereSIGGRAPH 2020バズグラフXaver 1000ニュースタンテキ養蜂東芝BeewiseDIB-R倉田宜典フィンテック投資韻律射影MILIZE広告韻律転移三菱UFJ信託銀行

よりリアルに人間らしく。進化するNPC開発の最前線

2020.12.28ゲーム

よりリアルに人間らしく。進化するNPC開発の最前線

RPGで登場するNPC(Non Player Character)は、このジャンルの進化に合わせて複雑に行動できるようになりました。こうしたNPCの進化を語る上で欠かせないのが、AI技術です。というのも、NPCに高度な演出が要求されるに伴い、複雑な状況に対応できるAIが制御するようになったからです。この記事では、NPC開発の歴史を簡単に振り返った上で、最新ゲームにおけるNPC開発事例を紹介します。

NPC開発の基本と現状

ユービーアイソフトシンガポールは2019年12月、NPC開発の歴史をまとめたブログ記事を公開しました(厳密にはユービーアイソフト本社が公開した仏語の記事を翻訳したもの)。今日のNPC開発につながるアイデアとして、1990年代から使われていた有限状態機械(’Finite State Machine’、以後「FSM」と略記)が知られています。FSMは、NPCの振舞いを状態の遷移として定義します。例えば、番兵NPCの状態は、プレイヤーキャラクターが遠いときは「監視」、近づいてきたら「攻撃」と定義できます。NPCは、FSMによって定義された複数の状態を循環するようにして行動することになります。

FSMと並ぶNPC開発の基本手法として知られているのが、ビヘイビア・ツリーです。2004年頃に『HALO』シリーズに導入されたこのアイデアは、NPCが何らかの行動を選択する構造を定義します。具体的には、行動のトリガーとなるイベントとイベントから帰結する行動を分岐木として記述していきます。行動ツリーを使うと条件分岐を視覚的にわかりやすく表現できるため、NPCの行動を定義する手法として急速に普及しました。

NPC開発手法として近年台頭したのが、強化学習です。この手法は、何らかの目標を達成した場合に報酬を与えられるように設定されたNPCが、報酬を最大化するように行動するというものです。この手法が使われた事例として、『メタルギアソリッドV』があります。敵役のNPCは頭ばかり撃たれると、ヘルメットを被るようになります。この事例では「プレイヤーを倒す」という報酬が減らないように、戦術を最適化したと言えます。

現在ではさまざまな手法を組み合わせてNPCを開発していますが、開発手法が進化しても変わらない基本原則があります。それは、「NPCはプレイヤーより賢くなり過ぎない」ことです。NPCはあくまで脇役であり、プレイヤーが活躍する機会を奪ってしまうほどに強くなってはならないのです。

プレイヤーとNPCの垣根を壊す『ウォッチドッグス レギオン』

NPCは、その定義からしてプレイヤーが操作しないものです。しかし、2020年10月29日にリリースされた『ウォッチドッグス レギオン』は、プレイヤーとNPCの間にある垣根を壊すようなゲームシステムを採用しています。架空の現代ロンドンが舞台となった同ゲームは、テロ集団と戦うためにプレイヤーがNPCをスカウトします。スカウトしたNPCはプレイヤーが操作するキャラクターとなり、さまざまなスキルを使ってミッションをクリアします。

ウォッチドッグス レギオンを特集したテック系メディアPCMagが公開した2020年10月の記事によると、NPCにはそれぞれに生活リズムがあり、行動原理も異なります。例えば、あるNPCの仲間を倒すと、そのNPCはプレイヤーに敵対的に振舞うようになります。こうした生活リズムの設定にはFSMの手法が使われ、行動原理は行動ツリーによって設定されていると推測されます。

ウォッチドッグス レギオンが独創的なのは、プレイヤーとロンドンのあいだの社会的関係をもゲームで再現しているところです。同ゲームで採用されているセンシスシステム(「センシス(Census)は国勢調査を意味する英単語」)は、プレイヤーと特定のNPC集団の関係を決定するものです。具体的には、プレイヤーがある地区で暴力的な行動を繰り返すと、その地区におけるプレイヤーの評判が下がり、NPCをスカウトするのが難しくなります。このシステムは、心理学で論じられる群集心理をゲームに実装したものとも見れます。

ウォッチドッグス レギオンは、プレイヤーとNPCの関係をミクロレベルとマクロレベルの両面からリアルに表現していると言えるでしょう。

「常識」を教える必要があった『Rival Peak』のNPC

Facebookが2020年12月1日に発表したリアリティ番組『Rival Peak』では、NPCに関する野心的なアイデアが試みられています。同番組は、12人の出演者が森のなかでサバイバルする様子を視聴する番組です。単なるリアリティ番組との相違点は、視聴者が番組の進行に影響を及ぼせるインタラクティブなところです。例えば、視聴者が特定の出演者を応援すると、クラフト作業速度が上がったりします。もうひとつの相違点は、出演者はすべてAIで駆動するNPCであるところです。

Rival Prakに使われているミドルウェア「Genvid SDK」を提供するGenvid Technologiesが公開しているブログ記事では、AIに関する開発秘話が紹介されています。そうした秘話のなかには、サバイバルをリアルに再現するためにNPCがさまざまに行動できるようにした結果、開発初期に以下のような問題が生じたというものがあります。

・空腹になるとほかのNPCを殺して食べてしまった(カニバリズムの発生)。

・水筒を持っているにも関わらず、水たまりに直接口をつけて飲んでいた。

・カニバリズムを回避するために、(動物から)食べる肉を取り出せるという設定を追加したところ、NPC自身を殺して食べようとした。

以上のような問題は、AIに大きな行動の自由を与えたために生じたと考えられます。実のところ、AIはさまざまな可能性のなかから問題解決に必要な知識や行動を絞り込むことを苦手としています。こうしたAIの弱点はフレーム問題と呼ばれており、いまだに決定的な解決策がないのです。人間も日々フレーム問題に直面していると考えられますが、人間の場合には「常識」のような考える枠組みがあるので、あまりに突飛な行動を選択したり、行動不能に陥ったりせずに生きています。

対してAIは、人間であれば説明しなくても心得ている常識をすべて教える必要があります。それゆえ、Rival Peak開発時には以上のようなAIの「非常識な」行動が観察されるたびに、道徳的タブーに相当するものを実装していきました。

Rival Peakは野心的なアイデアを試みているがゆえに、今後もAIに予期せぬトラブルが生じると予想されます。しかし、そうしたトラブルをひとつずつ解決して行けば、より「人間らしい」AIが実現して、NPCの疑似的な心として駆動することでしょう。

Writer:吉本幸記、Image by Ubisoft

RELATED ARTICLE関連記事

ゲームAIのこれまでとこれから:三宅陽一郎氏×森川幸人氏 対談(前編)

2019.4.26ゲーム

ゲームAIのこれまでとこれから:三宅陽一郎氏×森川幸人氏 対談(前編)

ゲーム・エンタメコンテンツ制作を支援する画像生成ソリューションの展開

2023.2.20ゲーム

ゲーム・エンタメコンテンツ制作を支援する画像生成ソリューションの展開

ゲーム運営をディープラーニングでサポートするYOKOZUNA dataの全貌

2019.6.21ゲーム

ゲーム運営をディープラーニングでサポートするYOKOZUNA dataの全貌

RANKING注目の記事はこちら