モリカトロン株式会社運営「エンターテインメント×AI」の最新情報をお届けするサイトです。

TAG LIST
ディープラーニング機械学習CGCGへの扉安藤幸央GANニューラルネットワーク月刊エンタメAIニュース強化学習三宅陽一郎モリカトロンAIラボインタビュー敵対的生成ネットワーク音楽OpenAIQAスクウェア・エニックス河合律子シナリオNVIDIAデバッグキャラクターAICEDEC2019プロシージャルDeepMind人工知能学会Facebookルールベースビヘイビア・ツリーGoogleCEDEC2020ゲームAI映画SIGGRAPH遺伝的アルゴリズム不完全情報ゲームメタAIナビゲーションAI畳み込みニューラルネットワーク深層学習マイクロソフトAIと倫理グーグルGDC 2021GDC 2019マルチエージェントVR森川幸人ボードゲーム自然言語処理ロボットStyleGAN自動生成GPT-3CNNVFXモリカトロンゲームプレイAIファッションHTN階層型タスクネットワークJSAI2020Microsoftイベントレポート水野勇太アニメーションガイスターNPCCLIPアートtoio吉本幸記JSAI2021スポーツディープフェイク汎用人工知能CEDEC2021TensorFlowGDC SummerテストプレイeSportsBLUE PROTOCOL小説DALL-EStyleGAN2AlphaZeroカメラ環世界中島秀之懐ゲーから辿るゲームAI技術史研究DARPAドローンシムピープルAI美空ひばり手塚治虫メタデータ通しプレイOpenAI Five本間翔太CM倫理ピクサーAdobe作曲中嶋謙互Amadeus CodeMicrosoft Azureキャリアナラティブeスポーツ対話型エージェント音声認識ロボティクスPyTorchDQN眞鍋和子バンダイナムコスタジオシーマンUnity齊藤陽介マインクラフトお知らせAIアートサルでもわかる人工知能VAEUbisoftUbisoft La ForgeワークショップGenvid Technologies知識表現ウォッチドッグス レギオンIGDAどうぶつしょうぎジェイ・コウガミ音楽ストリーミングマシンラーニングクラウドリトル・コンピュータ・ピープルコンピューティショナル・フォトグラフィーGPT-2完全情報ゲーム坂本洋典釜屋憲彦ウェイポイントパス検索藤澤仁生物学画像認識DeNANFT長谷洋平鴫原盛之masumi toyota宮路洋一TextWorldSIGGRAPH ASIAソニーCycleGANフェイクニュースシムシティGPUALifeZork人工生命オルタナティヴ・マシンサウンドスケープASBSマンガぱいどんTEZUKA2020ナビゲーションメッシュ松井俊浩スパーシャルAIElectronic Artsマーケティング大内孝子Apex LegendsELIZANinjaコンピュータRPGアップルタウン物語KELDICゲームTENTUPLAYMARVEL Future Fightタイムラプスバスキアブロックチェーン階層型強化学習WANN竹内将馬淵浩希岡島学映像セリア・ホデントUX認知科学ゲームデザインLUMINOUS ENGINELuminous Productionsパターン・ランゲージちょまどビッグデータアストロノーカ模倣学習FPSマルコフ決定過程スタンフォード大学パラメータ設計テニスバランス調整レコメンドシステム協調フィルタリング人狼知能Amazon軍事AlphaDogfight TrialsエージェントシミュレーションStarCraft IIFuture of Life InstituteIntelLAIKARotomationドラゴンクエストライバルズ不確定ゲームDota 2モンテカルロ木探索ソーシャルゲームEmbeddingGTC2020NVIDIA MAXINE淡路滋ビデオ会議グリムノーツゴティエ・ボエダGautier Boeda階層的クラスタリングaiboJuliusSIETPRGバーチャル・ヒューマン・エージェントtoio SDK for Unityクーガー田中章愛石井敦銭起揚茂谷保伯MinecraftGDMC成沢理恵MITメディアラボ著作権マジック・リープMagic Leap OneMagendaノンファンジブルトークンDDSPサッカー里井大輝KaggleバスケットボールAssassin’s Creed OriginsSea of ThievesGEMS COMPANYmonoAI technologyアバター初音ミクOculus転移学習テストBaldur's Gate 3Candy Crush SagaSIGGRAPH ASIA 2020デバッギングBigGANMaterialGANリップシンキングRNNReBeL自動運転車VolvoRival Prakユービーアイソフト北尾まどかHALO将棋メタルギアソリッドVFSMナップサック問題汎用言語モデルSpotifyMITReplica StudioamuseChitrakar巡回セールスマン問題ジョルダン曲線5GMuZeroクラウドゲーミングRival Peak和田洋一リアリティ番組Stadiaジョンソン裕子MILEs対話エンジンインタラクティブ・ストリーミング斎藤由多加インタラクティブ・メディアシーマン人工知能研究所Ludoゴブレット・ゴブラーズTransformerSIGGRAPH 2019ArtEmis絵画ARGROVERFAIRAIりんなチート検出オンラインカジノアップルRealFlowiPhoneシミュレーションDeep FluidsMeInGameAIGraphブレイン・コンピュータ・インタフェースBCILearning from Video予期知能ユクスキュルカント哲学ドラゴンクエストエージェントアーキテクチャPAIROCTOPATH TRAVELER西木康智OCTOPATH TRAVELER 大陸の覇者アルスエレクトロニカ2019StyleCLIPStyleRig逆転オセロニア奥村エルネスト純いただきストリート齋藤精一大森田不可止高橋智隆ロボユニザナック泉幸典仁井谷正充ロボコレ2019ぎゅわんぶらあ自己中心派Azure Machine Learning意思決定モデル脱出ゲームHybrid Reward ArchitectureウロチョロスSuper Phoenix理化学研究所Project Malmo教育Project PaidiaProject LookoutWatch ForBingLEFT ALIVE長谷川誠ジミ・ヘンドリックスBaby Xカート・コバーンロバート・ダウニー・Jr.エイミー・ワインハウスMagentaYouTubeダフト・パンクSFGlenn MarshallThe Age of A.I.Story2HallucinationレコメンデーションJukeboxGTC2021テンセントSIFTDCGANMOBADANNCE人事ハーバード大学研修デューク大学mynet.aiローグライクゲームNetHack人工音声NeurIPS 2021はこだて未来大学プレイ動画ヒップホップサイレント映画NBA環境音現代アートエージェント粒子群最適化法進化差分法群知能下川大樹ウィル・ライト高津芳希大石真史BEiTレベルデザインDETRSporeAIボイスアクターデノイズ南カリフォルニア大学画像処理NVIDIA CanvasSentropyCPUDiscordCALMプログラミングソースコード生成GMAIシチズンデベロッパーTRPGGitHubウィザードリィMCN-AI連携モデルAI DungeonMCS-AI動的連携モデル西川善司並木幸介サムライスピリッツ森寅嘉ゼビウスSIGGRAPH 2021ストリートファイター半導体Topaz Video Enhance AI栗原聡DLSS山野辺一記NetEase大里飛鳥DynamixyzモーションキャプチャーU-Net13フェイズ構造アドベンチャーゲームADVXLandAGI手塚眞DEATH STRANDING不気味の谷Eric JohnsonOculus Questコジマプロダクション生体情報デシマエンジンインディーゲーム写真高橋ミレイ照明Maxim PeterJoshua Romoffハイパースケープ山崎陽斗深層強化学習立木創太バンダイナムコ研究所ミライ小町テスラGameGANELYZAパックマンTesla BotTesla AI Dayソサエティ5.0ELYZA DIGESTSIGGRAPH 2020バズグラフニュースタンテキ東芝DIB-R倉田宜典3D音声合成韻律射影広告韻律転移

【GDC 2019】ジレンマを生成し人の心を動かすメタAI

2019.4.18ゲーム

【GDC 2019】ジレンマを生成し人の心を動かすメタAI

ゲーマーとして、ジャーナリストとしてビデオゲームのコミュニティに属していると、作品に対して「単なる作業ゲー」や「虚無感しかない」といった言葉を目にしたり、自ら感じたりすることは少なくありません。つまり、そのゲームは根本的につまらないか、もしくはすぐに飽きてしまうという意味です。

ゲームとは何かという定義は、知能とは何かという定義と同じくらい相対的ではありますが、多くの作品にあてはまる代表的な条件として、「目的がある」「制限がある」「プレイヤーの関与がある」の3つが挙げられます。そして、多くのユーザーがすぐに飽きてしまうゲームには、このプレイヤーの関与が決定的に不足しているか、もしくはプレイヤーの関与が目的にまったく影響をおよぼしていません。

ちなみに、目的がないゲームも存在します。『マインクラフト』(2009年、Mojang)をはじめとするサンドボックスゲームのクリエイティブモードでは、往々にして目的、つまりゴールや勝利条件はありません。また、『The Long Dark』(2014年、Hinterland Studio Inc.)のサバイバルモードのように、「死なない」「生き延びる」という受動的な目的はあっても、いつまで生き延びればいいのかという終わりがないゲームもあります。同じく、『Banished』(2014年、Shining Rock Software)のような街づくりをシミュレートするゲームでは、「村を作る」「人口を増やす」といった中期目標はあっても、エンディングは存在しません。

前者のような目的が存在しない作品やゲームモードは、もはやゲームというよりは玩具に近い存在ですが、プレイヤーの関与に制限がないという点において、それは永遠の遊び場を提供してくれます。それでは、「プレイヤーの関与」とは何か。ゲームシステムというルールの中で、キー入力によってキャラクターを操作する行為、つまりインタラクションをプレイヤーの関与と解釈することもできますが、それよりも重要なのはプレイヤーの感情が揺さぶられることです。したがってユーザーの行為が体験に変化をもたらす仕組みが「プレイヤーの関与」の必要条件となります。

ジレンマ生成とプレイヤー感情

ゲームクリエイターの米光一成氏が、自身の論文「ゲームの本質とそれ以外の部分―ルイージ要素―」の中で定義しているゲーム要素に、ジレンマという言葉があります。ここでのジレンマとは、プレイヤーのインタラクションに「あちらを立てればこちらが立たず」という状況を作り出す仕組みを指します。

一般的なロールプレイングゲームで例えると、強力な攻撃魔法を使えば多くの敵を一掃できるけれど、その先に待ち受けているボス戦に向けてMPを温存しておきたいといった状況が考えられます。一方で、強力な攻撃魔法を使わないことでボス戦のためにMPを温存できたはいいけれど、戦闘が長引いたことでボス戦を生き残るためのHPが残らないかもしれません。この時のHPとMPのやりくりこそが、プレイヤーが抱えるジレンマです。

ストラテジーゲームでは、自軍の資源や戦力が乏しい最序盤に戦略におけるジレンマが顕著に見られます。領地の拡大を優先して偵察ユニットと拠点建設に資源と時間を割くのか、それとも軍備拡張にオールインしていずれ出会う敵の領地を奪い取ることに賭けるのか。領地拡大に集中すれば自国を守るための軍備が疎かになり、軍備拡張に集中すれば自国の領地は広がらず資源は減る一方です。プレイヤーはスタート時の地形や状況に合わせて戦略を選ぶことになります。これもまたジレンマです。

このジレンマこそがプレイヤーの感情を揺さぶる要素であり、はてはプレイスタイルを決定する材料でもあります。それはユーザーの関心をゲームにつなぎ留めておくための楔です。

ゲームをゲームたらしめる「プレイヤーの関与」とは、ルールの中でループするインタラクションとジレンマの組み合わせと解釈できます。そして、2つのギアが噛み合う瞬間に生まれるのが、プレイヤーの緊張度です。遊び手を飽きさせないゲームは、プレイヤーの緊張度を監視し、巧妙に彼らの感情を手玉に取ります。その役割を担っているのが、メタAIと呼ばれるゲームAIです。

メタAIはゲーム世界の舞台監督

現在のゲームAIは、異なる3種類の役割を担うAIに大別されます。もっとも一般的に認知されているのが、ゲームに登場するプレイヤー以外のキャラクターであるNPCの挙動や行動をつかさどる知能としての「キャラクターAI」。次に、パス検索や位置解析といったアルゴリズムを駆使してキャラクターAIをゲーム世界で道案内する「ナビゲーションAI」。そして、ゲームのレベル状況を監視してエージェントに指示を出すことで全体の流れを作る「メタAI」です。

メタAIは俯瞰的にゲーム世界をコントロールするAIです。メタAIが広く知られるきっかけになったタイトル『Left 4 Dead』(2008年、Valve Software)では、ゲームの戦闘展開などのコントロールに特化した、舞台監督のような「ディレクターAI」というメタAIの一種を採用していました。

これら3つのゲームAIが連携することで、はじめてユーザー体験が生まれます。それでは、メタAIはいかにしてプレイヤー感情を測定し、ユーザー体験の中にジレンマを生成するのでしょうか。2019年3月の「Game Developers Conference 2019」のセッション「Changing the Game: Measuring and Influencing Player Emotions Through Meta AI」にて、スクウェア・エニックスのテクノロジー推進部でAIテクニカルゲームデザイナーとしてゲームAIを研究・開発する水野勇太氏は、メタAIの構造と仕組みを解説しました。

メタAIを構成するのは、センサーから受け取ったゲーム世界の情報を分析する「ワールドアナライザー」、その結果を基にレベル状況に変化を与えるための計画を立てる「ゲームメイカー」、そしてエフェクターをとおして計画どおりに難易度を調整したり、イベントを発生させたりする「オペレーションジェネレータ」の3つです。センサーとエフェクターは動物にとっての五感や身体の役割を果たし、メタAIにとっての環世界を構築します。

スクリプトやフラグによってあらかじめすべてのジレンマが用意されていた従来のビデオゲームでは、それぞれの経過点におけるプレイヤーの感情は、推定したものしか扱えず、事前に推定結果に合わせて設定しておくしかありませんでした。しかし、常にプレイヤーの状況・感情を認識し、メタAIによってゲームの状態を変化させるようになった世界では、プレイヤーの感情に合わせてダイナミックにゲーム状態を変化させることができるのです。

感情を操作されるという”特権”

そこで同じくスクウェア・エニックスのAIリサーチャーである里井大輝氏が披露したのが、「2次元感情マップ」という仕組みです。これは、異なる状況下で想定される複数のプレイヤー感情を「勝利への期待感」と「敗北への不安感」の2軸による直交座標に基づき、そこから想起される8つの感情をマッピングしたものです。例えば、「興奮」と「憂鬱」といった対極する感情のペアは、それぞれ対角線上に位置づけられます。このマップ上におけるプレイヤー感情の現在座標をもとに、メタAIは揺さぶり動かす先となる目的座標を決定し、プレイヤーの知能に干渉してくるというわけです。

例えば、アクションゲームやロールプレイングゲームのバトルにおいて、メタAIが「勝利への期待感」を上げようとしたときには、敵NPCのキャラクターAIの中で、以下のようなパラメータが影響を受けていると、里井氏は解説しています。

  • 隙が大きなアクションや警戒移動をより高頻度で使う
  • プレイヤーの攻撃に対する反応速度が上がる

一方で「敗北への不安感」を上げようとしたときには、敵NPCのAIの以下のようなパラメータが影響を受けているといいます。

  • 比較的危険な攻撃(連続攻撃や大技など)をより高頻度で使う
  • より避けにくい位置から攻撃を始める

このように、メタAIはプレイヤーの現在の感情を推測したうえで、それを2次元感情マップ上で常に反対側へ動かそうとします。

メタAIの実装例として有名な作品としては、ゾンビシューターの『Left 4 Dead』が挙げられます。同作のメタAIは、時間あたりのプレイヤーの撃破数からユーザーの緊張度を測定し、出現させる敵の数や位置をリアルタイムに調整することで知られています。「リラックスの余裕」があるプレイヤーに対してはゾンビの大群を差し向け、「切羽詰まってパニック状態」のプレイヤーに対しては攻撃の手を一時的に弱めることで、緊張度に緩急をつけました。

『Left 4 Dead』のメタAIは1次元の緊張度のみに基づいてゲームに緩急をつけていましたが、その技術をさらにアップグレードさせたのが今回発表された2次元感情マップだといえます。

このようにして作られたインタラクションとジレンマのループこそが、前述した「プレイヤーの関与」を生み出す根源となります。メタAIの役割は、そのループを監視してユーザーのインタラクションに基づいた新しいジレンマを生成することです。

近年のメインストリームであるオープンワールドというゲームデザインにおいては、プレイヤー感情に基づいたキャラクターAIの行動調整のみならず、広大なフィールドを自由に動き回るプレイヤーを飽きさせないために、各地でイベントを自動生成するような仕組みにもメタAIは応用されています。このようにジレンマをとおして感情を操作されることは、今に時代におけるビデオゲームのプレイヤーが持つ特権ともいえるでしょう。

関連資料:ゲームの本質とそれ以外の部分—ルイージ要素—(米光一成)

署名:Ritsuko Kawai

RELATED ARTICLE関連記事

【CEDEC2020】柔軟な自動化を実現したLUMINOUS ENGINEはどのように進化したのか

2020.9.17ゲーム

【CEDEC2020】柔軟な自動化を実現したLUMINOUS ENGINEはどの...

仁井谷正充氏に訊く『ザナック』にAIが導入された理由:懐ゲーから辿るゲームAI技術史vol.2

2020.5.27ゲーム

仁井谷正充氏に訊く『ザナック』にAIが導入された理由:懐ゲーから辿るゲームAI技...

【CEDEC2020】メタAIを発展させるパターン・ランゲージからデザインパターンへの応用

2020.9.18ゲーム

【CEDEC2020】メタAIを発展させるパターン・ランゲージからデザインパター...

RANKING注目の記事はこちら