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【FGDC】安くて誰でも使えてコンパクトなAIがゲーム産業を変える

2023.12.14モリカトロン

【FGDC】安くて誰でも使えてコンパクトなAIがゲーム産業を変える

2023年は生成AI技術が急速に発展し、爆発的に普及した1年でした。12月1日に開催された第20回「Future Game Development Conference」(FGDC)にて、「エンタメ世界での生成AI活用の今〜ゲーム・エンタメ業界の生成AI活用事例〜」という講演を取材しました。

登壇者は、株式会社ヒストリアの佐々木瞬氏株式会社AI Frog Interactiveの新清士氏、Anique株式会社の中村太一氏、日本デジタルゲーム学会理事の三宅陽一郎氏、そしてモリカトロン株式会社の森川幸人氏。各登壇者の発表後には、「ゲーム等エンタメへの生成AI活用の未来」をテーマに、パネルディスカッション形式で議論が交わされました。

コントローラーからの解放

佐々木氏は、ChatGPTを使用した技術デモとして、声だけでプレイできる3D脱出ゲーム『名探偵モカと密室脱出』を紹介しました。

本作は、自然なコミュニケーションによるゲームプレイの可能性の探求をテーマに、プレイヤーとNPCのコミュニケーション、ゲーム内における3Dキャラクターの操作、ゲーム進行とシナリオ収束のすべてをChatGPTで処理しています。その目的は、ユーザーをコントローラーから解放することだといいます。

プレイヤーがゲーム内のキャラクターに音声で話しかけると、クラウド上でリアルタイム音声テキスト変換によって文字起こしされ、そのテキスト情報がプロンプトとしてChatGPTへ送られます。この際の出力がキャラクターの行動や会話の返答を決定します。

セリフを返す場合は、セリフ部から送られたデータをクラウド上で音声合成によって読み上げることでボイス出力し、キャラクターに指示を出す場合は、コマンド部で行動解釈の処理を実行した後にキャラ行動として出力するということです。

なお、セリフを読み上げるタイミングは、セリフがすべて出力されてからだとレスポンスが悪いため、1文ずつ読み上げながら対応することで改善を図ったとのこと。

この技術デモでは、ゲーム内におけるNPCとの会話、それによって生じるNPCの感情の変化、NPCの移動やアイテムの使用といった行動、その結果として起こりうる事象、それによって変化するゲーム進行のすべてを、ChatGPTをとおしてコントロールしています。

生成AIを活用する環境の変化

新氏は、生成AIを活用して制作中の新作ゲーム『エグゼリオ』について語りました。同作では、プログラムや設定資料の作成にChatGPT、Copilot、Bard、キャラクターデザインにStable Diffusion、ComfyUI、Midjourney、DALL·E 3と、多くのAIモデルを試験的に導入しており、2024年前半のリリースを予定しているとのこと。

その上で、「個々のスタッフが必要性を考えて、自分のワークフローに組み込んでいく技術進歩が1年で急激に進んだので、使える環境がどんどん変わる」と、将来における生成AIの活用について展望を語っています。

唯一無二の人格を創り出す実験

中村氏は、1998年のメディアミックス作品『serial experiments lain』のキャラクター「玲音」とビデオ通話が楽しめる対話型サービス「AI lain」を紹介しました。

特筆すべきは、『serial experiments lain』の原案プロデューサーによる監修で、当時の収録テープ(DA88)から起こされた本物の「玲音の声」を機械学習させている点。作品の中で玲音が会話した内容も学習しており、言語は日本語と英語に対応しています。会話の内容で親密度が変化し、ユーザーによって話す内容が異なるということです。

このほか、有料パス保有者を対象にした限定特典として、玲音に覚えてほしい言葉を専用フォームから1日3つまで登録可能で、登録された知識が定期的に玲音に反映されるとのことです。また、玲音との会話は基本的にプライベートで保護されており、他のユーザーに聞かせたい会話は任意に共有が可能。別のユーザーが共有した会話は、玲音が「噂」として教えてくれるということです。

ゲーム制作を生成AIに丸投げ

森川氏は、生成AIを使ってマーダーミステリーを制作するコンセプトモデル『Red Ram』を紹介しました。

『Red Ram』は、キャラクターやアイテム、背景画像の自動生成はもちろん、世界観やストーリー、事件のトリック、登場人物のプロフィール、ゲーム進行を支えるフローグラフのすべてを生成AIに丸投げしている、ほぼフルAIゲームです。

事件制作画面で名前や凶器、犯行場所、被害者の職業を入力して、犯行動機を選択すると10分ほどでオリジナルのマーダーミステリーが生成されます。また、この際の待ち時間には、他のユーザーが生成したマーダーミステリーをプレイできるとのこと。

ちなみにタイトルの『Red Ram』の元ネタは、1980年のホラー映画『シャイニング』のワンシーンで壁に描かれた「REDRUM」(殺害を意味するMURDERを逆さまにした単語)だったようですが、広報資料を作成するまでスペルミスに気が付かなかったことから『Red Ram』になったということです。

関連記事:『Red Ram』開発チームに聞く生成AI×ゲームの可能性

メタAIと生成AIをセットで考える

三宅氏は、生成AIとゲーム開発の未来について考察しました。

三宅氏によると、数学や規則を組み合わせたアルゴリズムを使って、数字や単語といった簡単な入力から複雑な絵や文章、音を出力する「プロシージャル・コンテンツ・ジェネレーション」(PCG)という技術は、1980年のPCゲーム『Rogue』のダンジョン生成に使われていたことが知られており、自動生成の歴史は長いといいます。

1987年には、ブラウン運動から地形データを生成する技術が登場。その後も、PCGは『FarCry2』における草原や樹木の自動生成や、『NO MAN’S SKY』における星系や惑星の自動生成を筆頭に、さまざまなゲームのワールド生成を支えてきました。

ここにディープニューラルネットワークの概念が加わったのが、近年主流になりつつある「強化学習によるプロシージャル・コンテンツ・ジェネレーション」(PCGRL)です。これは大規模言語モデルにワールドのメカニズムやアイテムの使い方といったゲームごとに特有の仕様を学習させて、その知識をもとに新たなコンテンツを自動生成させるという概念です。

論文:PCGRL: Procedural Content Generation via Reinforcement Learning

近年、『Dungeons&Dragons』を学習させたAIにゲームマスターを任せる試みをはじめ、『マインクラフト』の遊び方を自動生成したコードとフィードバックから学ぶアルゴリズム、ChatGPTを使用したレベル生成など、PCGRLに関する多くの論文が発表されています。

このほか、2023年はGPT-3をゲームそのものに組み込んだ作品や、ChatGPTとStable Diffusionを用いたRPGが発表されるなど、生成AIを積極的にゲーム開発に取り入れる動きが加速しています。

こうした流れから、今後はゲームをコントロールするメタAIとコンテンツをアダプティブに作り出す生成AIを組み合わせた活用こそが、ゲーム産業のさらなる発展を支えていくだろうと、三宅氏は考察しています。

使いやすくてコンパクトなAIが欲しい

生成AI技術のさらなる発展と普及は、ゲームをはじめとするエンタメ業界の未来をどう変化させていくのか。セッションのテーマであるこの問いについて考えるにあたって、三宅氏は技術を活用する分野によって大きな温度差があると指摘します。

たとえば、イラストのような2D画像の自動生成が急速に発展する一方で、学習データの不足もあり3Dモデルやアニメーションの自動生成には課題が多く残っています。こうした元々の開発コストが高い分野で技術的な革新が起これば、制作現場に大きな変化が生まれるのかもしれません。

この点について、PhotoshopやUnreal Engineといったツールの影響力が使う人によって大きく異なるのと同じように、生成AIを使いこなすスキルの差によって制作現場の変化にも差が生じてくるかもしれないと、佐々木氏と新氏は議論しています。

一方で、生成AIが開発効率を向上させるツールとしてより普及していくには、新規参入者が経験から得られるフィードバックが欠かせないと、中村氏は付け加えています。このことから森川氏は、今後も生成AIへの参入障壁がさらに低くなっていくにつれて、これまでAIに触れてこなかった人たちの中から革新が生まれる可能性に期待しているということです。

このほか、参入障壁という観点では、いま普及している大規模言語モデルをゲームコンテンツとして直接組み込むには少々オーバースペックであるという意見もあります。

たとえば、ゲームに登場するNPCに搭載して会話内容を自動生成させるようなケースでは、特定の場所やイベントに関連した出力さえできればコンテンツとしては十分です。ゲーム開発者の視点では、メモリ容量に収まるくらいのコンパクトな言語モデルが理想であると、三宅氏は語ります。

このように、用途にあわせてスペックを限定したコンパクトな生成AIがパッケージとして提供されるようになれば、AIツールの導入へ舵を切るクリエイターが増えるかもしれないということです。専門的知識がなくても誰でも手軽に導入でき、ランニングコストをコンテンツのマネタイズでカバーできるAIツールの普及を、多くのクリエイターが熱望しています。

Writer:Ritsuko Kawai / 河合律子

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