モリカトロン株式会社運営「エンターテインメント×AI」の最新情報をお届けするサイトです。

TAG LIST
CGCGへの扉安藤幸央機械学習月刊エンタメAIニュースディープラーニング生成AI河合律子吉本幸記OpenAIGAN音楽NVIDIAGoogleChatGPT強化学習三宅陽一郎グーグルニューラルネットワークStable Diffusion森川幸人大規模言語モデルDeepMindマイクロソフトシナリオLLMQAAIと倫理人工知能学会GPT-3モリカトロン自然言語処理Facebook大内孝子倫理映画著作権アートゲームプレイAIキャラクターAI敵対的生成ネットワークルールベースSIGGRAPHスクウェア・エニックスモリカトロンAIラボインタビュー画像生成MinecraftNPCNFTプロシージャルMidjourneyデバッグロボットDALL-E2音楽生成AIStyleGAN遺伝的アルゴリズム画像生成AIファッション自動生成ディープフェイクVFXAdobeテストプレイメタAIアニメーションテキスト画像生成深層学習CEDEC2019MicrosoftデジタルツインメタバースVR小説ボードゲームDALL-ECLIPビヘイビア・ツリーマンガCEDEC2021CEDEC2020ゲームAI作曲不完全情報ゲームロボティクスナビゲーションAIマインクラフト畳み込みニューラルネットワークtoioスポーツエージェントGDC 2021マルチモーダル汎用人工知能JSAI2022バーチャルヒューマンNVIDIA OmniverseGDC 2019マルチエージェントCEDEC2022MetaAIアート3DCGStability AIメタデジタルヒューマン懐ゲーから辿るゲームAI技術史教育ジェネレーティブAIプロンプトGPT-4栗原聡手塚治虫CNNNeRFDALL-E 3BERTMicrosoft Azure動画生成AIUnityOmniverseJSAI2023ELSI鴫原盛之HTN階層型タスクネットワークソニーRed RamJSAI2020GTC20233DマーケティングTensorFlowインタビューブロックチェーンイベントレポート対話型エージェントAmazonメディアアートDQN合成音声水野勇太アバターUbisoftGenvid TechnologiesガイスターStyleGAN2ARGTC2022SIGGRAPH ASIANetflixJSAI2021東京大学はこだて未来大学Bard研究シムピープル世界モデルMCS-AI動的連携モデルモーションキャプチャーTEZUKA2020CEDEC2023AGIテキスト生成インディーゲームElectronic Arts音声合成メタデータGDC Summerイーロン・マスクStable Diffusion XLCM森山和道アストロノーカキャリア模倣学習eスポーツスタンフォード大学アーケードゲームテニスサイバーエージェントトレーディングカード音声認識類家利直eSports高橋力斗BLUE PROTOCOLシーマンaiboモリカトロン開発者インタビューチャットボットGeminiブラック・ジャックワークショップEpic GamesAIロボ「迷キュー」に挑戦AWS徳井直生クラウド斎藤由多加AlphaZeroTransformerGPT-2rinnaAIりんなカメラ環世界中島秀之PaLMGitHub Copilot哲学ベリサーブPlayable!GPT-3.5ハリウッド理化学研究所Gen-1SoraSFテキスト画像生成AI松尾豊AIQVE ONEデータマイニング現代アートDARPAドローンシムシティゲームエンジンImagenZorkバイアスマーダーミステリーASBSぱいどんアドベンチャーゲームAI美空ひばり手塚眞バンダイナムコ研究所スパーシャルAIELYZANEDO広告FSM-DNNMindAgentLEFT 4 DEAD通しプレイ論文OpenAI Five本間翔太馬淵浩希CygamesAudio2Faceピクサープラチナエッグイーサリアム効果音ボエダ・ゴティエビッグデータ中嶋謙互Amadeus Codeデータ分析MILENVIDIA ACEナラティブNVIDIA RivaOmniverse ReplicatorWCCFレコメンドシステムNVIDIA DRIVE SimWORLD CLUB Champion FootballNVIDIA Isaac Simセガ柏田知大軍事田邊雅彦Google I/Oトレカ慶應義塾大学Max CooperGPTDisneyFireflyPyTorch京都芸術大学ChatGPT4眞鍋和子バンダイナムコスタジオヒストリアAI Frog Interactive新清士SIE大澤博隆SFプロトタイピング齊藤陽介成沢理恵お知らせMagic Leap OneTencentサッカー宮本茂則バスケットボールTikTokSuno AItext-to-imageサルでもわかる人工知能text-to-3DVAEDreamFusionTEZUKA2023リップシンキングRNNUbisoft La Forge自動運転車知識表現ウォッチドッグス レギオンVTuberIGDA立教大学秋期GTC2022市場分析フォートナイトどうぶつしょうぎRobloxジェイ・コウガミ音楽ストリーミングMIT野々下裕子Adobe MAXマシンラーニング村井源5GMuZeroRival Peakpixivオムロン サイニックエックスGPTs電気通信大学対話エンジン稲葉通将ポケモン3Dスキャン橋本敦史リトル・コンピュータ・ピープルCodexシーマン人工知能研究所コンピューティショナル・フォトグラフィーPreferred Networksゴブレット・ゴブラーズ絵画Open AI3D Gaussian SplattingMicrosoft DesignerアップルイラストシミュレーションSoul Machines柿沼太一完全情報ゲームバーチャルキャラクター坂本洋典釜屋憲彦ウェイポイントLLaMAパス検索Hugging Face対談藤澤仁生物学GTC 2022xAIApple Vision Pro画像認識SiemensストライキStyleCLIPDeNAVoyager長谷洋平GDC 2024クラウドコンピューティングmasumi toyotaIBM宮路洋一OpenSeaGDC 2022SNSTextWorldEarth-2BingMagentaYouTube音声生成AIELYZA PencilScenarioSIGGRAPH2023AIピカソGTC2021AI素材.comCycleGANテンセントAndreessen HorowitzQA Tech Night松木晋祐NetHack下田純也桑野範久キャラクターモーションControlNet音源分離NBAフェイクニュースユニバーサルミュージックRPG法律Web3SIGGRAPH 2022レベルデザインDreamerV3AIボイスアクターUnreal Engine南カリフォルニア大学NVIDIA CanvasGPUALife人工生命オルタナティヴ・マシンサム・アルトマンサウンドスケープLaMDATRPGマジック:ザ・ギャザリングAI Dungeonゲーム背景アパレル不気味の谷ナビゲーションメッシュデザイン高橋ミレイ深層強化学習松原仁松井俊浩武田英明フルコトELYZA DIGEST建築西成活裕ハイブリッドアーキテクチャApex LegendsELIZA群衆マネジメントライブポートレイトNinjaコンピュータRPGライブビジネスWonder StudioAdobe Max 2023アップルタウン物語新型コロナ土木KELDIC周済涛BIMBing Chatメロディ言語清田陽司インフラBing Image CreatorゲームTENTUPLAYサイバネティックスMARVEL Future FightAstro人工知能史Amazon BedrockAssistant with BardタイムラプスEgo4DAI哲学マップThe Arcadeバスキア星新一X.AISearch Generative Experience日経イノベーション・ラボStyleGAN-XLX Corp.Dynalang敵対的強化学習StyleGAN3TwitterVLE-CE階層型強化学習GOSU Data LabGANimatorXホールディングスWANNGOSU Voice AssistantVoLux-GANMagiAI Act竹内将SenpAI.GGProjected GANEUMobalyticsSelf-Distilled StyleGANSDXLArs ElectronicaニューラルレンダリングRTFKTAI規制岡島学AWS SagemakerPLATONIKE欧州委員会映像セリア・ホデント形態素解析frame.ioClone X欧州議会UXAWS LambdaFoodly村上隆欧州理事会誤字検出MusicLM認知科学中川友紀子Digital MarkAudioLMゲームデザインSentencePieceアールティSnapchatMusicCapsLUMINOUS ENGINEクリエイターコミュニティAudioCraftLuminous ProductionsBlenderBot 3バーチャルペットパターン・ランゲージ竹村也哉Meta AINVIDIA NeMo ServiceMubertちょまどマーク・ザッカーバーグヴァネッサ・ローザMubert RenderGOAPWACULVanessa A RosaGen-2Adobe MAX 2021陶芸Runway AI Film Festival自動翻訳Play.htPreViz音声AIAIライティングLiDARCharacter-LLMOmniverse AvatarAIのべりすとPolycam復旦大学FPSQuillBotdeforumChat-Haruhi-Suzumiyaマルコフ決定過程NVIDIA MegatronCopysmith涼宮ハルヒNVIDIA MerlinJasperハーベストEmu VideoNVIDIA MetropolisForGamesNianticパラメータ設計ゲームマーケットペリドットバランス調整岡野翔太Dream Track協調フィルタリング郡山喜彦Music AI Tools人狼知能テキサス大学ジェフリー・ヒントンLyriaGoogle I/O 2023Yahoo!知恵袋AlphaDogfight TrialsAI Messenger VoicebotインタラクティブプロンプトAIエージェントシミュレーションOpenAI Codex武蔵野美術大学StarCraft IIHyperStyleBingAI石渡正人Future of Life InstituteRendering with Style手塚プロダクションIntel林海象LAIKADisneyリサーチヴィトゲンシュタインPhotoshop古川善規RotomationGauGAN論理哲学論考Lightroom大規模再構成モデルGauGAN2CanvaLRMドラゴンクエストライバルズ画像言語表現モデルObjaverse不確定ゲームSIGGRAPH ASIA 2021PromptBaseBOOTHMVImgNetDota 2モンテカルロ木探索ディズニーリサーチpixivFANBOXOne-2-3-45Mitsuba2バンダイナムコネクサス虎の穴3DガウシアンスプラッティングソーシャルゲームEmbeddingワイツマン科学研究所ユーザーレビューFantiaワンショット3D生成技術GTC2020CG衣装mimicとらのあなNVIDIA MAXINEVRファッションBaidu集英社FGDC淡路滋ビデオ会議ArtflowERNIE-ViLG少年ジャンプ+Future Game Development ConferenceグリムノーツEponym古文書ComicCopilot佐々木瞬ゴティエ・ボエダ音声クローニング凸版印刷コミコパGautier Boeda階層的クラスタリングGopherAI-OCRゲームマスター画像判定Inowrld AIJulius鑑定ラベル付けMODAniqueTPRGOxia PalusGhostwriter中村太一バーチャル・ヒューマン・エージェントtoio SDK for UnityArt RecognitionSkyrimエグゼリオクーガー田中章愛実況パワフルサッカースカイリムCopilot石井敦銭起揚NHC 2021桃太郎電鉄RPGツクールMZComfyUI茂谷保伯池田利夫桃鉄ChatGPT_APIMZserial experiments lainGDMC新刊案内パワサカダンジョンズ&ドラゴンズAI lainマーベル・シネマティック・ユニバースコナミデジタルエンタテインメントOracle RPGPCGMITメディアラボMCU岩倉宏介深津貴之PCGRLアベンジャーズPPOxVASynthDungeons&Dragonsマジック・リープDigital DomainMachine Learning Project CanvasLaser-NVビートルズMagendaMasquerade2.0国立情報学研究所ザ・ビートルズ: Get BackノンファンジブルトークンDDSPフェイシャルキャプチャー石川冬樹MERFDemucsスパコンAlibaba音楽編集ソフト里井大輝KaggleスーパーコンピュータVQRFAdobe Audition山田暉松岡 聡nvdiffreciZotopeAssassin’s Creed OriginsAI会話ジェネレーターTSUBAME 1.0NeRFMeshingRX10Sea of ThievesTSUBAME 2.0LERFMoisesGEMS COMPANYmonoAI technologyLSTMABCIマスタリングモリカトロンAIソリューション富岳レベルファイブ初音ミクOculusコード生成AISociety 5.0リアム・ギャラガー転移学習テストAlphaCode夏の電脳甲子園グライムスKaKa CreationBaldur's Gate 3Codeforces座談会BoomyVOICEVOXCandy Crush Saga自己増強型AIジョン・レジェンドGenie AISIGGRAPH ASIA 2020COLMAPザ・ウィークエンドSIGGRAPH Asia 2023ADOPNVIDIA GET3DドレイクC·ASEデバッギングBigGANGANverse3DFLAREMaterialGANダンスグランツーリスモSPORTAI絵師エッジワークスMagicAnimateReBeLグランツーリスモ・ソフィーUGC日本音楽作家団体協議会Animate AnyoneGTソフィーPGCFCAインテリジェントコンピュータ研究所VolvoFIAグランツーリスモチャンピオンシップVoiceboxアリババNovelAIさくらインターネットDreaMovingRival PrakDGX A100NovelAI DiffusionVISCUITぷよぷよScratchユービーアイソフトWebcam VTuberモーションデータスクラッチ星新一賞大阪公立大学ビスケット北尾まどかHALOポーズ推定TCGプログラミング教育将棋メタルギアソリッドVメッシュ生成KLabFSMメルセデス・ベンツQRコードVALL-EMagic Leap囲碁Deepdub.aiナップサック問題Live NationEpyllionデンソーAUDIOGEN汎用言語モデルWeb3.0マシュー・ボールデンソーウェーブEvoke MusicAIOpsムーアの法則原昌宏AutoFoleySpotifyスマートコントラクト日本機械学会Colourlab.AiReplica Studioロボティクス・メカトロニクス講演会ディズニーamuseChitrakarQosmoAdobe MAX 2022トヨタ自動車Largo.ai巡回セールスマン問題かんばん方式Cinelyticジョルダン曲線メディアAdobe ResearchTaskade政治Galacticaプロット生成Pika.artクラウドゲーミングがんばれ森川君2号AI Filmmaking Assistant和田洋一リアリティ番組映像解析FastGANStadiaジョンソン裕子セキュリティ4コママンガAI ScreenwriterMILEsNightCafe東芝デジタルソリューションズ芥川賞インタラクティブ・ストリーミングLuis RuizSATLYS 映像解析AI文学インタラクティブ・メディア恋愛PFN 3D ScanElevenLabsタップル東京工業大学HeyGenAbema TVLudo博報堂After EffectsNECラップPFN 4D Scan絵本木村屋SIGGRAPH 2019ArtEmisZ世代DreamUp出版GPT StoreAIラッパーシステムDeviantArtAmmaar Reshi生成AIチェッカーWaifu DiffusionStoriesユーザーローカルGROVERプラスリンクス ~キミと繋がる想い~元素法典StoryBird九段理江FAIRSTCNovel AIVersed東京都同情塔チート検出Style Transfer ConversationProlificDreamerオンラインカジノRCPUnity Sentis4Dオブジェクト生成モデルRealFlowRinna Character PlatformUnity MuseAlign Your GaussiansiPhoneCALACaleb WardAYGDeep Fluids宮田龍MAV3DMeInGameAmelia清河幸子ファーウェイAIGraphブレイン・コンピュータ・インタフェース西中美和4D Gaussian SplattingBCIGateboxアフォーダンス安野貴博4D-GSLearning from VideoANIMAKPaLM-SayCan斧田小夜Glaze予期知能逢妻ヒカリ宮本道人WebGlazeセコムLLaMA 2NightShadeユクスキュルバーチャル警備システムCode as PoliciesSpawningカント損保ジャパンCaPHave I Been Trained?CM3leonFortnite上原利之Stable DoodleUnreal Editor For FortniteドラゴンクエストエージェントアーキテクチャアッパーグラウンドコリジョンチェックT2I-AdapterXRPAIROCTOPATH TRAVELER西木康智VolumetricsOCTOPATH TRAVELER 大陸の覇者山口情報芸術センター[YCAM]AIワールドジェネレーターアルスエレクトロニカ2019品質保証YCAM日本マネジメント総合研究所Rosebud AI GamemakerStyleRigAutodeskアンラーニング・ランゲージLayer逆転オセロニアBentley Systemsカイル・マクドナルドLily Hughes-RobinsonCharisma.aiワールドシミュレーターローレン・リー・マッカーシーColossal Cave Adventure奥村エルネスト純いただきストリートH100鎖国[Walled Garden]​​プロジェクトAdventureGPT調査齋藤精一大森田不可止COBOLSIGGRAPH ASIA 2022リリー・ヒューズ=ロビンソンMeta Quest高橋智隆DGX H100VToonifyBabyAGIIPロボユニザナックDGX SuperPODControlVAEGPT-3.5 Turbo泉幸典仁井谷正充変分オートエンコーダーカーリング強いAIロボコレ2019Instant NeRFフォトグラメトリウィンブルドン弱いAIartonomous回帰型ニューラルネットワークbitGANsDeepJoin戦術分析ぎゅわんぶらあ自己中心派Azure Machine LearningAzure OpenAI Serviceパフォーマンス測定Lumiere意思決定モデル脱出ゲームDeepLIoTUNetHybrid Reward Architectureコミュニティ管理DeepL WriteProFitXImageFXウロチョロスSuper PhoenixWatsonxMusicFXProject MalmoオンラインゲームAthleticaTextFX気候変動コーチングProject Paidiaシンギュラリティ北見工業大学KeyframerProject Lookoutマックス・プランク気象研究所レイ・カーツワイル北見カーリングホールAppleWatch Forビョルン・スティーブンスヴァーナー・ヴィンジ画像解析Gemini 1.5気象モデルRunway ResearchじりつくんAI StudioLEFT ALIVE気象シミュレーションMake-A-VideoNTT SportictVertex AI長谷川誠ジミ・ヘンドリックス環境問題PhenakiAIカメラChat with RTXBaby Xカート・コバーンエコロジーDreamixSTADIUM TUBESlackロバート・ダウニー・Jr.エイミー・ワインハウスSDGsText-to-ImageモデルPixelllot S3Slack AIソフトバンクPokémon Battle Scopeダフト・パンクメモリスタAIスマートコーチポケットモンスターGlenn MarshallkanaeruThe Age of A.I.Story2Hallucination音声変換Latitude占いレコメンデーションJukeboxDreambooth行動ロジック生成AIVeap Japanヤン・ルカンConvaiEAPneoAIPerfusionNTTドコモSIFT福井千春DreamIconニューラル物理学EmemeDCGAN医療mign毛髪GenieMOBADANNCEメンタルケアstudiffuse荒牧英治汎用AIエージェント人事ハーバード大学Edgar Handy中ザワヒデキAIファッションウィーク研修デューク大学大屋雄裕インフルエンサー中川裕志Grok-1mynet.aiローグライクゲームAdreeseen HorowitzMixture-of-Experts東京理科大学NVIDIA Avatar Cloud EngineMoE人工音声NeurIPS 2021産業技術総合研究所Replica StudiosClaude 3リザバーコンピューティングSmart NPCsClaude 3 Haikuプレイ動画ヒップホップ対話型AIモデルRoblox StudioClaude 3 SonnetソニーマーケティングPromethean AIClaude 3 Opusサイレント映画もじぱnote森永乳業環境音暗号通貨note AIアシスタントMusiioC2PAFUZZLEKetchupEndelゲーミフィケーションAlterationAI NewsTomo Kihara粒子群最適化法Art SelfiePlayfool進化差分法オープンワールドArt TransferSonar遊び群知能下川大樹AIFAPet PortraitsSonar+D​​tsukurunウィル・ライト高津芳希P2EBlob Opera地方創生大石真史クリムトDolby Atmos吉田直樹BEiTStyleGAN-NADASonar Music Festival素材DETRライゾマティクスSIMASporeクリティックネットワーク真鍋大度OpenAI JapanデノイズUnity for Industryアクターネットワーク花井裕也Voice Engine画像処理DMLabRitchie HawtinCommand R+SentropyGLIDEControl SuiteErica SynthOracle Cloud InfrastructureCPUDiscordAvatarCLIPAtari 100kUfuk Barış MutluGoogle WorkspaceSynthetic DataAtari 200MJapanese InstructBLIP AlphaUdioCALMYann LeCun日本新聞協会立命館大学プログラミング鈴木雅大AIいらすとや京都精華大学ソースコード生成コンセプトアートAI PicassoTacticAIGMAIシチズンデベロッパーSonanticColie WertzEmposyNPMPGitHubCohereリドリー・スコットAIタレントFOOHウィザードリィMCN-AI連携モデル絵コンテAIタレントエージェンシーGPT-4oUrzas.aiストーリーボードmodi.aiProject Astra介護大阪大学BitSummitGoogle I/O 2024西川善司並木幸介KikiBlenderBitSummit Let’s Go!!Gemma 2サムライスピリッツ森寅嘉Zoetic AIVeoゼビウスSIGGRAPH 2021ペット感情認識ストリートファイター半導体Digital Dream LabsPaLM APIデジタルレプリカ音声加工Topaz Video Enhance AICozmoMakerSuiteGOT7マルタ大学DLSSタカラトミーSkebsynthesia田中達大山野辺一記NetEaseLOVOTDreambooth-Stable-DiffusionHumanRFInworld AI大里飛鳥DynamixyzMOFLINActors-HQMove AIRomiGoogle EarthSAG-AFTRAICRA2024U-NetミクシィGEPPETTO AIWGAIEEE13フェイズ構造ユニロボットStable Diffusion web UIチャーリー・ブルッカー大規模基盤モデルADVユニボPoint-EToroboXLandGato岡野原大輔東京ロボティクスAI model自己教師あり学習インピーダンス制御DEATH STRANDINGAI ModelsIn-Context Learning(ICL)深層予測学習Eric Johnson汎用強化学習AIZMO.AILoRA日立製作所MOBBY’Sファインチューニング早稲田大学Oculus Questコジマプロダクションロンドン芸術大学モビーディックグランツーリスモ尾形哲也生体情報デシマエンジンGoogle Brainダイビング量子コンピュータAIRECSound Controlアウトドアqubit汎用ロボット写真SYNTH SUPERAIスキャニングIBM Quantum System 2オムロンサイニックエックス照明Maxim PeterKarl Sims自動採寸北野宏明ViLaInJoshua RomoffArtnome3DLOOKダリオ・ヒルPDDLハイパースケープICONATESizerジェン・スン・フアンニューサウスウェールズ大学山崎陽斗ワコールHuggingFaceClaude Sammut立木創太スニーカーStable Audioオックスフォード大学浜中雅俊UNSTREET宗教Lars Kunzeミライ小町Newelse仏教杉浦孔明テスラ福井健策CheckGoodsコカ・コーラ田向権GameGAN二次流通食品VASA-1パックマンTesla Bot中古市場Coca‑Cola Y3000 Zero SugarVoxCeleb2Tesla AI DayWikipediaDupe KillerCopilot Copyright CommitmentAniTalkerソサエティ5.0Sphere偽ブランドテラバース上海大学SIGGRAPH 2020バズグラフXaver 1000配信京都大学ニュースタンテキ養蜂立福寛東芝Beewiseソニー・ピクチャーズ アニメーション音声解析DIB-R倉田宜典フィンテック感情分析投資Fosters+Partners周 済涛韻律射影MILIZEZaha Hadid Architectsステートマシン韻律転移三菱UFJ信託銀行ディープニューラルネットワーク

トレカの累計出荷数10億枚を超えた『WCCF』シリーズの選手AIはこのように進化した:懐ゲーから辿るゲームAI技術史vol.5<後編>

2022.8.31ゲーム

トレカの累計出荷数10億枚を超えた『WCCF』シリーズの選手AIはこのように進化した:懐ゲーから辿るゲームAI技術史vol.5<後編>

2002年に登場し、全国各地のゲームセンターで大人気を博したサッカーゲーム『WCCF』こと『WORLD CLUB Champion Football』シリーズ。選手のトレーディングカードとビデオゲームを融合させる前代未聞のシステムを搭載した、本シリーズならではの選手AIはどのようにして作られたのでしょうか? 前編に引き続き、プロデューサーを務めた柏田知大氏、プログラマーの田邊雅彦氏にお聞きしました。

『WCCF』の筐体(※写真は2004年9月に稼働を開始したシリーズ第2弾『WCCF 02-03』)

——『WCCF 08-09』以降のシリーズではゴースト対戦だけでなく、異なる店舗にいるプレイヤー同士でもリアルタイムで対戦ができるようになりましたが、このタイミングでも選手AIのプログラムの改良、または大幅な調整などが実施されたのでしょうか?

柏田:いいえ。それほど大きくは変わっていなかったと思います。

田邊:大きな仕組みに変化はなくて、どちらかと言うとAIの調整はセーブして、リアルタイム対戦ができるようにサーバー側に固定したAIでチェックすることが必要になったので、そのバージョンに関してはあまり変更がなかったですね。

——つまり、AIのプログラムそのものというよりは、情報のやりとりの仕組みをリアルタイム対戦向けに作り変えたっていうことですね。

田邊:はい。モーションなどのデータを丸ごとやり取りすると容量をものすごく使ってしまうので、基本的にはお互いのキー入力だけを送り合って、双方で同じ計算が行われてるという前提で処理をしていました。

もしランダムや守備順、それからモーションの細かなズレなどがあった場合は、そのせいで同じキー入力をしたつもりでも試合結果がどんどん分かれると言いますか、別々の試合結果になってお互いに勝つような事態が起きますので、これをどれだけ抑制するかがすごく大変でしたね。

柏田:このときは、具体的にどんな対策を?

田邊:試合がズレた側のログを引っ張ってきたうえで、お互いの試合を再生しながら、どの瞬間にどの処理でズレずれたのかを毎回洗い出していました。ランダムの呼ばれ方が違うとか、モーションの選択のされ方が違っていたとか、ひとつずつ地道につぶしていました。

当時はログが店舗の筐体にしか入っていなかったので、そこから手元に吸い上げて実際に再現する仕組みを作るのがすごく大変でしたね。AI自体の調整は、クリティカルな部分には対応しながらも、ある程度の所までで留めておいたように思います。

——サーバーに各プレイヤーのプレイデータを保存できる機能を利用して、例えばプレイヤーごとの実績や、キー入力などでトレースしたプレイスタイルなどによって、選手AIが変化する要素もあったのでしょうか?

田邊:試合結果によってチームの成長度などは変わりますが、AIは基本的には変わりません。ほかに変わる要素は実況とかですね。

——キックオフ時のチーム紹介で「攻撃的なチームです」とか「現在、10試合連続で無失点記録を継続中」とか、色々な実況のボイスが流れましたよね。

田邊:そこでAIを色々と変えてしまうと、また試合ズレの問題が起きるんです。こっちのプレイヤーはこんな経歴ですとか、あっちのプレイヤーはこういう経歴を持っているとか、お互いの経歴はあまり見ていなくて、基本お互いのキー入力でしか通信をしませんから、もし経歴でAIが変わる場合は相手のAIと自分のAIとで違う動きが起きてしまうんです。

そこで、試合結果に影響しない範囲で、プレイヤーの実績によって何か見た目を変えるとなったときに、実況がちょうどいい落としどころになったのかなと思いますね。試合ではなくて、監督のその年俸に落ちたんで勝つ実績で読み方、例えば練習の時とかそういうとこに反映される感じですかね。

柏田:プレイヤー、つまり監督の能力みたいなものは、選手の育成度合いみたいな部分に反映されて、その育成の結果が試合に反映されるという1本の道ができているイメージですね。監督の能力が試合にも影響してしまうと、監督の能力にあたる範囲がものすごく広がってしまいますので。

育成の結果に加えて、監督の能力が試合に影響するとなると、試合への道筋が2つできてしまう、しかも大元はひとつなのに……ということになると、うまくコントロールすることができませんので、1 本にしようと考えて作りました。

2009年11月より稼働開始した『WCCF 08-09』の筐体

新シリーズ『WCCF FOOTISTA2019』以降のAI開発

——2019年から、新シリーズ『WCCF FOOTISTA2019』の稼働が始まりましたが、筐体もゲームシステムも一新されたことで、選手AIの構造もガラッと作り変えたのでしょうか?

柏田:いいえ。基本的には変わっていないですね。

田邊:今度からはUnreal Engine4を使うということで、まずは移植が大変でしたね。それまではC++で作っていたのですが、1度ブループリント側に落とし込まなければいけませんでした。それがとにかく大変で、味付けみたいなことを始めたのは移植が終わった後からでしたね。

以前は30フレームだったモーションが60フレームに変わったのですが、それだけでも意外と影響が大きくて、選手がボールを蹴れる範囲が60フレームになったらいきなり半分になったりしたので、そこを広げなきゃとか設定値を変えなきゃとか、まずはちゃんと動くようにすることを目指していました。

旧シリーズからソフトもハードもシステムを一新した『WCCF FOOTISTA2019』の筐体。2019年3月より稼働開始

——『FOOTISTA2019』以降のシリーズでは、カードのデザインもデータの見せ方もガラリと変わり、公式サイトやプレイヤーズサイトにログインすると、すべてのカードのパラメーターが見られるようにもなりましたよね。

柏田:はい。パラメーターすべて見られるようにしました。100種類ほど設定しておいたパラメーターのうち、以前にお話した「運」以外にも、そのタイミングで使っていなかったものがたくさんあったので、使ってもあまり意味がないものは基本的には排除して、ほぼリニューアルしたと考えていただければいいかなと思います。

できればプレイヤーの皆さんに対してちゃんと見せたい、ぜひ可視化したい思いもありましたので、説明をしやすくなるように考えて作りました。ただ、100種類もパラメーターを見せられた所で、それを処理するのは大変ですし、見せ方としてはちょっと失敗したかもしれませんが、なるべく説明が分かりやすい名前を付けたり解釈したりできるように意識しながら作っていました。

——旧『WCCF』シリーズのカードも、引き継ぎカードを作れば継続して使えるようになっていましたが、旧カードを新シリーズの仕様に合わせるうえで、何かご苦労なさったことはありますか?

田邊:パラメーターが一新されたことで、旧カードにも新しいパラメーターを割り振る必要が出てきました。過去のパラメーターは手打ちで入れることができませんので、そうすると新パラメーターを作ってもらった段階で、旧カードからもうまく変換できる仕組みですとか、自動生成とかを作る必要が出てきたので、当時の私はずっとこれにかかりっきりでした。移植や変換、ウェブ上でのツール作りなどは自分がやって、AIの調整などは後輩たちに任せていましたね。

——『WCCF』シリーズは、ほぼ毎年1回バージョンが大きく変わり、登場する選手カードもAIも変えていましたが、毎シーズンAIのプログラムを制作する期間は、大体何日ぐらいかかっていたのでしょうか?

田邊:シーズンの途中でVer.2.0とかが出るようになって、ほぼ半年に1回程度のペースで作っていましたから、およそ3か月ぐらいだった思います。まず市場での反応を見て、今後どうやって調整しようかとか、新カードのラインナップを見て「今回は、この選手が目玉になるな」とか、状況を見てどういう方向性にするのか、どんな要素を足していくかなど、まずは仕様を詰めていきました。

それから、リリースされるまでの間に約3か月の時間がありますので、そこで調整や変更を加えていくといった作り方を、半年ごとのペースで回していたように思いますね。

柏田:まとめますと、作り方は大きく前期と後期に分かれるようなイメージで、前期にあたる『WCCF 06-07』からしばらくの間、大体『WCCF 08-09』まではロールの4階層の仕組みを整えていた時期でした。『WCCF 09-10』あたりから『WCCF 18-19』までは「こんな要素を足して面白くしていこう」という方向にシフトしていきました。

私が現場でガッツリ作っていたのは前期のほうで、後期になってからは「ここまではやっておいたから、あとは面白くしてね」と、後進に託す立場になりました。前期の初めの頃はとにかく大変で、特に『WCCF 06-07』でチームスタイルのシステム作ったけれども、特定のチームスタイルひとつだけがすごく有効みたいなことになったので「次回は、そこをもっと平らにしよう」とか「ほかのチームスタイルも同じぐらい機能するように頑張ろう」とか、テーマを掲げながら改善を続けていました。

——今、バランス調整のお話が出てきましたが、ほかのソーシャルゲームなどでもバランスブレーカーになるカードが出てくることが往々にしてあるかと思います。『WCCF』シリーズではそれを防ぐためにどんな工夫していましたか?

柏田:先ほどお話した、ひとつのチームスタイルだけが有効になった例で言いますと「アーリークロス重視」という、自陣に近い位置からでもクロスを上げるようになって、ゴールゲッターにボールを合わせる戦術があったのですが、最初の頃はアーリークロスが出るとほぼゴールが決まってしまうので、そういうものが見付かった場合はその都度つぶしていました。

今であれば、多分キー入力のデータとかを全部取って機械学習をさせれば「あ、こういうチームスタイルだと勝ちやすいのか」と、どの要素がどれだけ影響しているのかを割り出して「このアーリークロス重視のままではダメだよね」などと調整していくとは思いますが、昔は地道と言いますか、本当に泥臭いやり方で対応していましたね。

田邊:今のスマホ用ゲームなどは、すぐにパッチや修正ができますけど、当時はROMをリリースするタイミングでしか修正ができなかったので、もし何か問題が見付かった場合は半年間、次のリリースまで我慢して待つしかありませんでした。途中から、外部ファイル化などの対応もしましたが、パラメーターを使って多少の調整は可能でも、AIそのものを直すのはまだ難しかったので、AIを途中で調整するのは最後まで実現できなかったですね。

昔のインターネットが普及していない時代は、その時々のゲームセンターごとに流行っている遊び方が噂としてプレイヤー間で伝わっていて、もしそれがリセットされたら、また新しい攻略法を探そうっていう遊び方が認められていた気がしますね。今、同じことをやるとナーフって言われちゃいますが(笑)。

『WCCF FOOTSTA』シリーズのMatch(試合)構造

——2009年に開催された日本デジタルゲーム学会の公開講座で、田邊さんが『WCCF』シリーズのAIをテーマにしたご講演を一度されていますよね。発表後、ほかのメーカーの開発者から注目されたり、あるいは別の学会などで評判が広がったりしたのでしょうか?

田邊:機械学習はしていなかったですし、あとはAIの学会自体が、一人称視点での経路探索とか敵を攻撃するとか、RPG的な分野がすごく広くて、先ほども説明した多人数での役割分担とか、その役割の中で誰が何をするのかとか、全員で 1 つのボールを目掛けてプレイするような考え方をやっている分野は、それほど多くはないんですね。ですから、何かこちらのほうからお伝えする機会は今までほとんどなかったように思います。社内では、新人が入ってきたときに勉強会用の資料を毎回作っていたら評価を受けたことはありました。

【講演資料】WCCF AIエンジニアリング:サッカーゲームAIの設計と実装(日本デジタルゲーム学会)

——シリーズ最後の作品である『WCCF FOOTISTA2021』は、今年の3月でサービス終了となりましたが、お二人が本シリーズ培ったAI構築のノウハウは、すでにほかのタイトルの開発にも応用されているのでしょうか?

田邊:今は『ファンタ―シースターオンライン2 ニュージェネシス』で、AIというよりは裏方みたいな仕事をしています。地形データからAIやプレイヤーに渡すための、地面に埋め込むデータの作成に関わっています。ここから攻撃ができるよとか、ここは飛び降りることができますよとか、そういったデータですね。

運営側の目線で「今はこうだけど、いずれはここを改善していこう」などと長期的な見方ができるようになったのは、『WCCF』シリーズでの経験がすごく生きたからだと思いますね。バグを我慢する耐性もふくめて(笑)。

柏田:私は家庭用ゲームのセールで割引率を何パーセントにするのが最適なのかを機械学習で予測したりとか、アーケードゲームでプレイ人数は何人になるのか、どのタイミングで離脱するのかなどの予測モデルをたくさん構築したりですとか、今までとは全然違うビジネス寄りの仕事が多いですね。

取材を終えて:アーケードゲームとして、さらにトレーディングカードを融合させて遊ぶ独創的なゲームとして、およそ20年間も作り続けた『WCCF』シリーズの選手AIは、おそらく世界中どこを探しても誰も持っていない、極めて貴重な財産であることはおそらく間違いないでしょう。今年3月にサービスが終了したばかりということもあり、本シリーズのAI開発のノウハウが、別タイトルや他の分野に応用される所までは進んでいないとのことでしたが、今後はサッカーゲームに限らず、本シリーズのAIの仕組みがあらゆるゲーム開発の発展に寄与することを大いに期待したいですね。

Writer:鴫原盛之​​

RELATED ARTICLE関連記事

ゲーム技術が一役買ったスパコン開発史と両者が接続する未来

2022.9.29ゲーム

ゲーム技術が一役買ったスパコン開発史と両者が接続する未来

『Rival Peak』の大成功とMILEコンテンツの新たな展開

2022.8.25ゲーム

『Rival Peak』の大成功とMILEコンテンツの新たな展開

ゲーム運営をディープラーニングでサポートするYOKOZUNA dataの全貌

2019.6.21ゲーム

ゲーム運営をディープラーニングでサポートするYOKOZUNA dataの全貌

RANKING注目の記事はこちら