モリカトロン株式会社運営「エンターテインメント×AI」の最新情報をお届けするサイトです。

TAG LIST
CGCGへの扉安藤幸央機械学習月刊エンタメAIニュース河合律子ディープラーニング生成AI吉本幸記OpenAIGAN音楽NVIDIAGoogleChatGPT強化学習三宅陽一郎ニューラルネットワークStable Diffusionグーグル森川幸人DeepMind大規模言語モデルシナリオQA人工知能学会GPT-3自然言語処理マイクロソフトAIと倫理Facebook大内孝子LLM映画倫理モリカトロン著作権アートゲームプレイAIキャラクターAI敵対的生成ネットワークルールベースSIGGRAPHスクウェア・エニックスモリカトロンAIラボインタビュー画像生成MinecraftNPCNFTプロシージャルMidjourneyデバッグDALL-E2音楽生成AIStyleGAN遺伝的アルゴリズム画像生成AIロボットファッション自動生成VFXAdobeテストプレイメタAIアニメーションテキスト画像生成深層学習CEDEC2019ディープフェイクデジタルツインメタバースVR小説ボードゲームDALL-ECLIPビヘイビア・ツリーマンガCEDEC2021CEDEC2020ゲームAI作曲不完全情報ゲームナビゲーションAIマインクラフト畳み込みニューラルネットワークtoioエージェントGDC 2021JSAI2022バーチャルヒューマンMicrosoftNVIDIA OmniverseGDC 2019マルチエージェントCEDEC2022MetaAIアート3DCGStability AIメタデジタルヒューマン懐ゲーから辿るゲームAI技術史教育ジェネレーティブAIスポーツプロンプトGPT-4栗原聡手塚治虫汎用人工知能CNNNeRFDALL-E 3BERTロボティクスUnityOmniverseJSAI2023鴫原盛之HTN階層型タスクネットワークソニーRed RamマルチモーダルJSAI2020GTC20233DTensorFlowインタビューブロックチェーンイベントレポートMicrosoft Azure対話型エージェントAmazonメディアアートDQN合成音声水野勇太アバターUbisoftGenvid TechnologiesガイスターStyleGAN2ARELSIGTC2022SIGGRAPH ASIANetflixJSAI2021東京大学はこだて未来大学Bard研究シムピープルMCS-AI動的連携モデルモーションキャプチャーTEZUKA2020CEDEC2023テキスト生成インディーゲームElectronic Arts音声合成マーケティングメタデータGDC Summerイーロン・マスクStable Diffusion XLCMアストロノーカキャリア模倣学習動画生成AIeスポーツスタンフォード大学アーケードゲームテニスサイバーエージェントトレーディングカード音声認識類家利直eSportsBLUE PROTOCOLシーマンaiboチャットボットブラック・ジャックワークショップEpic GamesAIロボ「迷キュー」に挑戦AWS徳井直生クラウド斎藤由多加AlphaZeroTransformerGPT-2rinnaAIりんなカメラ環世界中島秀之PaLM哲学ベリサーブPlayable!GPT-3.5ハリウッド理化学研究所Gen-1SoraSFテキスト画像生成AI松尾豊データマイニング現代アートDARPAドローンシムシティ世界モデルゲームエンジンImagenZorkバイアスマーダーミステリーASBSぱいどんアドベンチャーゲームAI美空ひばりAGI手塚眞バンダイナムコ研究所スパーシャルAIELYZANEDOFSM-DNNMindAgentLEFT 4 DEAD通しプレイ論文OpenAI Five本間翔太馬淵浩希Cygames森山和道Audio2Faceピクサープラチナエッグイーサリアム効果音ボエダ・ゴティエビッグデータ中嶋謙互Amadeus Codeデータ分析MILENVIDIA ACEナラティブNVIDIA RivaOmniverse ReplicatorWCCFレコメンドシステムNVIDIA DRIVE SimWORLD CLUB Champion FootballNVIDIA Isaac Simセガ柏田知大軍事田邊雅彦トレカMax CooperGPTDisneyFireflyPyTorch京都芸術大学ChatGPT4高橋力斗眞鍋和子バンダイナムコスタジオヒストリアAI Frog Interactive新清士SIE大澤博隆SFプロトタイピング齊藤陽介成沢理恵お知らせMagic Leap OneTencentモリカトロン開発者インタビュー宮本茂則バスケットボールGeminiTikTokSuno AItext-to-imageサルでもわかる人工知能text-to-3DVAEDreamFusionTEZUKA2023リップシンキングRNNUbisoft La Forge自動運転車知識表現ウォッチドッグス レギオンVTuberIGDA立教大学秋期GTC2022市場分析フォートナイトどうぶつしょうぎRobloxジェイ・コウガミ音楽ストリーミングMIT野々下裕子Adobe MAXマシンラーニング村井源5GMuZeroRival Peakpixivオムロン サイニックエックスGPTs電気通信大学対話エンジン稲葉通将ポケモン3Dスキャン橋本敦史リトル・コンピュータ・ピープルCodexシーマン人工知能研究所コンピューティショナル・フォトグラフィーPreferred Networksゴブレット・ゴブラーズ絵画Open AI3D Gaussian SplattingMicrosoft DesignerアップルイラストシミュレーションSoul Machines柿沼太一完全情報ゲームバーチャルキャラクター坂本洋典釜屋憲彦GitHub CopilotウェイポイントLLaMAパス検索Hugging Face対談藤澤仁生物学GTC 2022xAIApple Vision Pro画像認識SiemensストライキStyleCLIPDeNAVoyager長谷洋平クラウドコンピューティングmasumi toyotaIBM宮路洋一OpenSeaGDC 2022SNSTextWorldEarth-2BingMagentaYouTube音声生成AIELYZA PencilScenarioSIGGRAPH2023AIピカソGTC2021AI素材.comCycleGANテンセントAndreessen HorowitzAIQVE ONENetHackキャラクターモーションControlNet音源分離NBAフェイクニュースユニバーサルミュージックRPG法律Web3SIGGRAPH 2022レベルデザインDreamerV3AIボイスアクターUnreal Engine南カリフォルニア大学NVIDIA CanvasGPUALife人工生命オルタナティヴ・マシンサム・アルトマンサウンドスケープLaMDATRPGマジック:ザ・ギャザリングAI Dungeonゲーム背景アパレル不気味の谷ナビゲーションメッシュデザイン高橋ミレイ深層強化学習松原仁松井俊浩武田英明フルコトELYZA DIGEST建築広告西成活裕ハイブリッドアーキテクチャApex LegendsELIZA群衆マネジメントライブポートレイトNinjaコンピュータRPGライブビジネスWonder StudioAdobe Max 2023アップルタウン物語新型コロナ土木KELDIC周済涛BIMBing Chatメロディ言語清田陽司インフラBing Image CreatorゲームTENTUPLAYサイバネティックスMARVEL Future FightAstro人工知能史Amazon BedrockAssistant with BardタイムラプスEgo4DAI哲学マップThe Arcadeバスキア星新一X.AISearch Generative Experience日経イノベーション・ラボStyleGAN-XLX Corp.Dynalang敵対的強化学習StyleGAN3TwitterVLE-CE階層型強化学習GOSU Data LabGANimatorXホールディングスWANNGOSU Voice AssistantVoLux-GANMagiAI Act竹内将SenpAI.GGProjected GANEUMobalyticsSelf-Distilled StyleGANSDXLArs ElectronicaニューラルレンダリングRTFKTAI規制岡島学AWS SagemakerPLATONIKE欧州委員会映像セリア・ホデント形態素解析frame.ioClone X欧州議会UXAWS LambdaFoodly村上隆欧州理事会誤字検出MusicLM認知科学中川友紀子Digital MarkAudioLMゲームデザインSentencePieceアールティSnapchatMusicCapsLUMINOUS ENGINEクリエイターコミュニティAudioCraftLuminous ProductionsBlenderBot 3バーチャルペットパターン・ランゲージ竹村也哉Meta AINVIDIA NeMo ServiceMubertちょまどマーク・ザッカーバーグヴァネッサ・ローザMubert RenderGOAPWACULVanessa A RosaGen-2Adobe MAX 2021陶芸Runway AI Film Festival自動翻訳Play.htPreViz音声AIAIライティングLiDARCharacter-LLMOmniverse AvatarAIのべりすとPolycam復旦大学FPSQuillBotdeforumChat-Haruhi-Suzumiyaマルコフ決定過程NVIDIA MegatronCopysmith涼宮ハルヒNVIDIA MerlinJasperハーベストEmu VideoNVIDIA MetropolisForGamesNianticパラメータ設計ゲームマーケットペリドットバランス調整岡野翔太Dream Track協調フィルタリング郡山喜彦Music AI Tools人狼知能テキサス大学ジェフリー・ヒントンLyriaGoogle I/O 2023Yahoo!知恵袋AlphaDogfight TrialsAI Messenger VoicebotGoogle I/OインタラクティブプロンプトAIエージェントシミュレーションOpenAI Codex武蔵野美術大学慶應義塾大学StarCraft IIHyperStyleBingAI石渡正人Future of Life InstituteRendering with Style手塚プロダクションIntel林海象LAIKADisneyリサーチヴィトゲンシュタインPhotoshop古川善規RotomationGauGAN論理哲学論考Lightroom大規模再構成モデルGauGAN2CanvaLRMドラゴンクエストライバルズ画像言語表現モデルObjaverse不確定ゲームSIGGRAPH ASIA 2021PromptBaseBOOTHMVImgNetDota 2モンテカルロ木探索ディズニーリサーチpixivFANBOXOne-2-3-45Mitsuba2バンダイナムコネクサス虎の穴3DガウシアンスプラッティングソーシャルゲームEmbeddingワイツマン科学研究所ユーザーレビューFantiaワンショット3D生成技術GTC2020CG衣装mimicとらのあなNVIDIA MAXINEVRファッションBaidu集英社FGDC淡路滋ビデオ会議ArtflowERNIE-ViLG少年ジャンプ+Future Game Development ConferenceグリムノーツEponym古文書ComicCopilot佐々木瞬ゴティエ・ボエダ音声クローニング凸版印刷コミコパGautier Boeda階層的クラスタリングGopherAI-OCRゲームマスター画像判定Inowrld AIJulius鑑定ラベル付けMODAniqueTPRGOxia PalusGhostwriter中村太一バーチャル・ヒューマン・エージェントtoio SDK for UnityArt RecognitionSkyrimエグゼリオクーガー田中章愛実況パワフルサッカースカイリムCopilot石井敦銭起揚NHC 2021桃太郎電鉄RPGツクールMZComfyUI茂谷保伯池田利夫桃鉄ChatGPT_APIMZserial experiments lainGDMC新刊案内パワサカダンジョンズ&ドラゴンズAI lainマーベル・シネマティック・ユニバースコナミデジタルエンタテインメントOracle RPGPCGMITメディアラボMCU岩倉宏介深津貴之PCGRLアベンジャーズPPOxVASynthDungeons&Dragonsマジック・リープDigital DomainMachine Learning Project CanvasLaser-NVビートルズMagendaMasquerade2.0国立情報学研究所ザ・ビートルズ: Get BackノンファンジブルトークンDDSPフェイシャルキャプチャー石川冬樹MERFDemucsサッカースパコンAlibaba音楽編集ソフト里井大輝KaggleスーパーコンピュータVQRFAdobe Audition山田暉松岡 聡nvdiffreciZotopeAssassin’s Creed OriginsAI会話ジェネレーターTSUBAME 1.0NeRFMeshingRX10Sea of ThievesTSUBAME 2.0LERFMoisesGEMS COMPANYmonoAI technologyLSTMABCIマスタリングモリカトロンAIソリューション富岳レベルファイブ初音ミクOculusコード生成AISociety 5.0リアム・ギャラガー転移学習テストAlphaCode夏の電脳甲子園グライムスKaKa CreationBaldur's Gate 3Codeforces座談会BoomyVOICEVOXCandy Crush Saga自己増強型AIジョン・レジェンドGenie AISIGGRAPH ASIA 2020COLMAPザ・ウィークエンドSIGGRAPH Asia 2023ADOPNVIDIA GET3DドレイクC·ASEデバッギングBigGANGANverse3DFLAREMaterialGANダンスグランツーリスモSPORTAI絵師エッジワークスMagicAnimateReBeLグランツーリスモ・ソフィーUGC日本音楽作家団体協議会Animate AnyoneGTソフィーPGCFCAインテリジェントコンピュータ研究所VolvoFIAグランツーリスモチャンピオンシップVoiceboxアリババNovelAIさくらインターネットDreaMovingRival PrakDGX A100NovelAI DiffusionVISCUITぷよぷよScratchユービーアイソフトWebcam VTuberモーションデータスクラッチ星新一賞大阪公立大学ビスケット北尾まどかHALOポーズ推定TCGプログラミング教育将棋メタルギアソリッドVメッシュ生成KLabFSMメルセデス・ベンツQRコードVALL-EMagic Leap囲碁Deepdub.aiナップサック問題Live NationEpyllionデンソーAUDIOGEN汎用言語モデルWeb3.0マシュー・ボールデンソーウェーブEvoke MusicAIOpsムーアの法則原昌宏AutoFoleySpotifyスマートコントラクト日本機械学会Colourlab.AiReplica Studioロボティクス・メカトロニクス講演会ディズニーamuseChitrakarQosmoAdobe MAX 2022トヨタ自動車Largo.ai巡回セールスマン問題かんばん方式Cinelyticジョルダン曲線メディアAdobe ResearchTaskade政治Galacticaプロット生成Pika.artクラウドゲーミングがんばれ森川君2号AI Filmmaking Assistant和田洋一リアリティ番組映像解析FastGANStadiaジョンソン裕子セキュリティ4コママンガAI ScreenwriterMILEsNightCafe東芝デジタルソリューションズ芥川賞インタラクティブ・ストリーミングLuis RuizSATLYS 映像解析AI文学インタラクティブ・メディア恋愛PFN 3D ScanElevenLabsタップル東京工業大学HeyGenAbema TVLudo博報堂After EffectsNECラップPFN 4D Scan絵本木村屋SIGGRAPH 2019ArtEmisZ世代DreamUp出版GPT StoreAIラッパーシステムDeviantArtAmmaar Reshi生成AIチェッカーWaifu DiffusionStoriesユーザーローカルGROVERプラスリンクス ~キミと繋がる想い~元素法典StoryBird九段理江FAIRSTCNovel AIVersed東京都同情塔チート検出Style Transfer ConversationProlificDreamerオンラインカジノRCPUnity Sentis4Dオブジェクト生成モデルRealFlowRinna Character PlatformUnity MuseAlign Your GaussiansiPhoneCALACaleb WardAYGDeep Fluids宮田龍MAV3DMeInGameAmelia清河幸子ファーウェイAIGraphブレイン・コンピュータ・インタフェース西中美和4D Gaussian SplattingBCIGateboxアフォーダンス安野貴博4D-GSLearning from VideoANIMAKPaLM-SayCan斧田小夜Glaze予期知能逢妻ヒカリ宮本道人WebGlazeセコムLLaMA 2NightShadeユクスキュルバーチャル警備システムCode as PoliciesSpawningカント損保ジャパンCaPHave I Been Trained?CM3leonFortnite上原利之Stable DoodleUnreal Editor For FortniteドラゴンクエストエージェントアーキテクチャアッパーグラウンドコリジョンチェックT2I-AdapterXRPAIROCTOPATH TRAVELER西木康智VolumetricsOCTOPATH TRAVELER 大陸の覇者山口情報芸術センター[YCAM]AIワールドジェネレーターアルスエレクトロニカ2019品質保証YCAM日本マネジメント総合研究所Rosebud AI GamemakerStyleRigAutodeskアンラーニング・ランゲージLayer逆転オセロニアBentley Systemsカイル・マクドナルドLily Hughes-RobinsonCharisma.aiワールドシミュレーターローレン・リー・マッカーシーColossal Cave AdventureGDC 2024奥村エルネスト純いただきストリートH100鎖国[Walled Garden]​​プロジェクトAdventureGPT調査齋藤精一大森田不可止COBOLSIGGRAPH ASIA 2022リリー・ヒューズ=ロビンソンMeta Quest高橋智隆DGX H100VToonifyBabyAGIIPロボユニザナックDGX SuperPODControlVAEGPT-3.5 Turbo泉幸典仁井谷正充変分オートエンコーダーカーリング強いAIロボコレ2019Instant NeRFフォトグラメトリウィンブルドン弱いAIartonomous回帰型ニューラルネットワークbitGANsDeepJoin戦術分析ぎゅわんぶらあ自己中心派Azure Machine LearningAzure OpenAI Serviceパフォーマンス測定Lumiere意思決定モデル脱出ゲームDeepLIoTUNetHybrid Reward Architectureコミュニティ管理DeepL WriteProFitXImageFXウロチョロスSuper PhoenixWatsonxMusicFXProject MalmoオンラインゲームAthleticaTextFX気候変動コーチングProject Paidiaシンギュラリティ北見工業大学KeyframerProject Lookoutマックス・プランク気象研究所レイ・カーツワイル北見カーリングホールAppleWatch Forビョルン・スティーブンスヴァーナー・ヴィンジ画像解析Gemini 1.5気象モデルRunway ResearchじりつくんAI StudioLEFT ALIVE気象シミュレーションMake-A-VideoNTT SportictVertex AI長谷川誠ジミ・ヘンドリックス環境問題PhenakiAIカメラChat with RTXBaby Xカート・コバーンエコロジーDreamixSTADIUM TUBESlackロバート・ダウニー・Jr.エイミー・ワインハウスSDGsText-to-ImageモデルPixelllot S3Slack AIソフトバンクPokémon Battle Scopeダフト・パンクメモリスタAIスマートコーチポケットモンスターGlenn MarshallkanaeruThe Age of A.I.Story2Hallucination音声変換Latitude占いレコメンデーションJukeboxDreambooth行動ロジック生成AIVeap Japanヤン・ルカンConvaiEAPneoAIPerfusionNTTドコモSIFT福井千春DreamIconニューラル物理学EmemeDCGAN医療mign毛髪GenieMOBADANNCEメンタルケアstudiffuse荒牧英治汎用AIエージェント人事ハーバード大学Edgar Handy中ザワヒデキAIファッションウィーク研修デューク大学大屋雄裕インフルエンサーQA Tech Night中川裕志Grok-1mynet.aiローグライクゲーム松木晋祐Adreeseen HorowitzMixture-of-Experts東京理科大学下田純也NVIDIA Avatar Cloud EngineMoE人工音声NeurIPS 2021産業技術総合研究所桑野範久Replica StudiosClaude 3リザバーコンピューティングSmart NPCsClaude 3 Haikuプレイ動画ヒップホップ対話型AIモデルRoblox StudioClaude 3 SonnetソニーマーケティングPromethean AIClaude 3 Opusサイレント映画もじぱnote森永乳業環境音暗号通貨note AIアシスタントMusiioC2PAFUZZLEKetchupEndelゲーミフィケーションAlterationAI NewsTomo Kihara粒子群最適化法Art SelfiePlayfool進化差分法オープンワールドArt TransferSonar遊び群知能下川大樹AIFAPet PortraitsSonar+D​​tsukurunウィル・ライト高津芳希P2EBlob Opera地方創生大石真史クリムトDolby Atmos吉田直樹BEiTStyleGAN-NADASonar Music Festival素材DETRライゾマティクスSIMASporeクリティックネットワーク真鍋大度OpenAI JapanデノイズUnity for Industryアクターネットワーク花井裕也Voice Engine画像処理DMLabRitchie HawtinCommand R+SentropyGLIDEControl SuiteErica SynthOracle Cloud InfrastructureCPUDiscordAvatarCLIPAtari 100kUfuk Barış MutluGoogle WorkspaceSynthetic DataAtari 200MJapanese InstructBLIP AlphaUdioCALMYann LeCun日本新聞協会立命館大学プログラミング鈴木雅大AIいらすとや京都精華大学ソースコード生成コンセプトアートAI PicassoGMAIシチズンデベロッパーSonanticColie WertzEmposyGitHubCohereリドリー・スコットAIタレントウィザードリィMCN-AI連携モデル絵コンテAIタレントエージェンシーUrzas.aiストーリーボードmodi.ai介護大阪大学BitSummit西川善司並木幸介KikiBlenderBitSummit Let’s Go!!サムライスピリッツ森寅嘉Zoetic AIゼビウスSIGGRAPH 2021ペットストリートファイター半導体Digital Dream LabsPaLM APIデジタルレプリカTopaz Video Enhance AICozmoMakerSuiteGOT7DLSSタカラトミーSkebsynthesia山野辺一記NetEaseLOVOTDreambooth-Stable-DiffusionHumanRF大里飛鳥DynamixyzMOFLINActors-HQRomiGoogle EarthSAG-AFTRAU-NetミクシィGEPPETTO AIWGA13フェイズ構造ユニロボットStable Diffusion web UIチャーリー・ブルッカーADVユニボPoint-EXLandGato岡野原大輔AI model自己教師あり学習DEATH STRANDINGAI ModelsIn-Context Learning(ICL)Eric Johnson汎用強化学習AIZMO.AILoRAMOBBY’SファインチューニングOculus Questコジマプロダクションロンドン芸術大学モビーディックグランツーリスモ生体情報デシマエンジンGoogle Brainダイビング量子コンピュータSound Controlアウトドアqubit写真SYNTH SUPERAIスキャニングIBM Quantum System 2照明Maxim PeterKarl Sims自動採寸北野宏明Joshua RomoffArtnome3DLOOKダリオ・ヒルハイパースケープICONATESizerジェン・スン・フアン山崎陽斗ワコールHuggingFace立木創太スニーカーStable Audio浜中雅俊UNSTREET宗教ミライ小町Newelse仏教テスラ福井健策CheckGoodsコカ・コーラGameGAN二次流通食品パックマンTesla Bot中古市場Coca‑Cola Y3000 Zero SugarTesla AI DayWikipediaDupe KillerCopilot Copyright Commitmentソサエティ5.0Sphere偽ブランドテラバースSIGGRAPH 2020バズグラフXaver 1000配信京都大学ニュースタンテキ養蜂立福寛東芝Beewiseソニー・ピクチャーズ アニメーション音声解析DIB-R倉田宜典フィンテック感情分析投資Fosters+Partners周 済涛韻律射影MILIZEZaha Hadid Architectsステートマシン韻律転移三菱UFJ信託銀行ディープニューラルネットワーク

【GDC 2021】NPCの高度なインタラクションを可能とした『ウォッチドッグス レギオン』のグループビヘイビア

2021.8.17ゲーム

【GDC 2021】NPCの高度なインタラクションを可能とした『ウォッチドッグス レギオン』のグループビヘイビア

8月19日から23日まで開催されたGDC 2021では「グループAIビヘイビアのための『ウォッチドッグス レギオン』のアーキテクチャ」と題されたビデオセッションが行われました。このセッションでは、『ウォッチドッグス レギオン』においてNPCの高度なインタラクションを実現する仕組みであるグループビヘイビアが解説されました。以下では、グループビヘイビアとこれに柔軟性をもたらすブランチについてまとめます。

ゲームにおけるインタラクションの諸段階

『ウォッチドッグス レギオン』の最大の特徴は、「誰でもプレイできる(Play as anyone)」にあります。オープンワールド型の同ゲームに登場するNPCは通常は世界の一部として独自の個性を持って生活していますが、仲間に加えることでプレイ可能なキャラクターとなります。こうしたゲームデザインを実現するためには、NPCを駆動させるAIが世界と高度にインタラクション(相互作用)しなければなりません。

同ゲームのAIインタラクションがいかに高度であるかを知るには、オープンワールド型ゲーム一般に見られるインタラクションを段階別に振り返るとわかります。インタラクションの第一段階は、アニメーションです。ゲームのなかで歩いている人や流れている川がこの段階に該当します。この段階では厳密にはインタラクションは発生しておらず、生き生きとした景色にとどまっています。

第二段階が、同期したアニメーションです。あるNPCに話しかけると身振り手振りを交えて答えてくれるような状況が、この段階に該当します。この段階ではNPCはプレイヤーの行動に反応しているだけであり、自分が置かれたコンテクストを理解していません。それゆえ、この段階のNPCは何らかの目標に向かって行動を起こすこともありません。

第三段階が、同ゲームを革新的なものとするグループビヘイビアです。この段階のNPCは、自分が置かれたコンテクストを理解しています。それゆえ、何らかのアクションが生じれば、コンテクストに沿ったリアクションを返します。例えば、同ゲームにおける敵対組織「アルビオン」の警備員に拘束されたNPCの市民は、プレイヤーが警備員の気をひくと、その隙に逃げ出そうとします。

以上の段階別に見たリアクションを図式化すると、以下のようになります。

グループビヘイビアの基本構造

グループビヘイビアの実装にあたっては、ミドルアウトと呼ばれるアプローチが採用されました。このアプローチはNPCの基本行動はスクリプトで定義するが、NPCの置かれたコンテクストによって柔軟にリアクションすることもできる、というものです。一貫性と柔軟性が両立するグループビヘイビアは、コンテクストとの関係が異なる以下のような3つの構成要素から成り立っています(以下の画像も参照)。

  1. アクション:「歩く」、「話す」のような振舞いの最小単位。これら自体にコンテクストを形成する意味合いは少ない。
  2. ビヘイビア:何らかの目的のために複数のアクションをリンクさせたもの。
  3. ストラテジー:何らかの目的のために複数のビヘイビアをリンクさせたもの。NPCが置かれたコンテクストの基盤を成す。

アクションには、さらにNPCの全身を使って表現するフルボディ・アクションとこのアクションに重なって表示されるセカンダリー・アクションがあります。後者は、例えば話している時の口の動きのようなものが該当します。アクションが連なるビヘイビアの構造は、有向かつ循環的なグラフで表現できます。このグラフは、アクションが実行される順序とアクション完了時の状況を表しています。

複数のアクションが連なって単一のビヘイビアが実行されるには、アクション相互が緊密につながっている必要があります。アクションを緊密につなげる処理には、トリガーとタイマーが使われています。これらの処理を使うと、あるアクションの完了が次のアクションの実行タイミングとなったり、あるアクションが完了してから数秒経過したら次のアクションが実行されたりする、というようなビヘイビアの細かな演出が可能となります。

アクションの接続を管理するために、コンテナアクションと呼ばれるものも実装されまています。これは、完了したアクションの状態と次に起こるアクションの状態を定義したものです。コンテナアクションがあることによって、例えば不自然なフルボディ・アクションのつながりが回避されます。

接続されるのはアクションだけではなく、ビヘイビアとストラテジーも連鎖します。こうしたコンテクストとの関係が異なる3つの構成要素の接続によって、NPCの振舞いに一貫性を持たせるのです。

ストラテジーの具体化と割り当て

NPCが置かれたコンテクストを定義するストラテジーは、これ自体は「戦う」「逃げる」のように抽象的なもので実行するには具体化する必要があります。ストラテジーの具体化は、NPCの個性を表現する処理とも言えます。例えば、武術の心得のあるNPCであるならば、「戦う」というストラテジーを実行すると、武術を駆使します。

ところで、グループビヘイビアの基盤となるストラテジーは、どのようにNPCに割り当てられるのでしょうか。『ウォッチドッグス レギオン』では、以下のような3つの方法でストラテジーが割り当てられます(以下の画像も参照)。

  1. スポーンポイントへの到達:特定の場所に行くことによって、特定のストラテジーが割り当てられる。例えば、地下鉄の駅に接近すると、敵対組織のNPCがIDチェックを求めてくる。
  2. ダイナミック・グループビヘイビア・マネージャーによる評価:ゲームワールド内で一定の状況が生じたと評価されたら、ストラテジーが割り当てられる。例えば、敵対組織の警備員と市民が道で出会うと、警備員は市民にIDチェックを求める。
  3. ミッションの達成:ミッションを遂行するために、特定のストラテジーが割り当てられる。

ブランチの決定と実行

以上ではグループビヘイビアが、さまざまなコンテクストに対してNPCの振舞いに一貫性を持たせる仕組みを解説しました。グループビヘイビアには一貫性だけではなく、さまざまなアクションに対応できる柔軟性も求められます。リアクションの柔軟性を実現する仕組みが、ブランチです。これは、各ストラテジーに複数設定されているリアクションのリストと言えるものです(下の画像参照)。ブランチが設定されていることによって同じストラテジーに従っていても、コンテクストによって最終的な行動が変わります。

特定のブランチが選ばれる際には、リアクションマトリクスが使われています(下の画像参照)。『ウォッチドッグス レギオン』では、ゲームワールドからNPCが受ける(銃声のような)刺激が最大で400種類にのぼり、NPCの気分や敵対組織の状況などブランチを決定づける要因も40種類ほどあります。こうした刺激や要因がリアクションマトリクスを使って集計してNPCが置かれているコンテクストを明らかにしたうえで、そのコンテクストに相応しいブランチが決定されるのです。

決定されたブランチは、直ちに実行されるわけではありません。ブランチはコンテクストに応じて、以下のような4種類の処理のうちのどれかが適用されます(以下の画像も参照)。

  1. 無視:ブランチが、現状のストラテジーから見て優先度が低いために無視される処理。
  2. ブランチ&リターン:現状のストラテジーを一時中断してブランチを実行後、ストラテジーを再開する処理。つまり、ブランチを割り込み処理として実行する。
  3. ハードベイル:現状のストラテジーを強制終了して、ブランチを実行する処理。例えば、銃撃への反撃を定めたブランチは、直ちに実行される。
  4. ソフトベイル:現状のストラテジーを終了してから、ブランチを実行する処理。

ブランチの実行方法に以上のような4種類を設けたのは、ブランチがストラテジーの一貫性を壊すことなく実行されるようにするためです。

ブランチデータベースの参照

ブランチはストラテジーのなかに設定されたリアクションですが、ビヘイビアに対しても設定できます。こうしたブランチは、ブロックブランチと呼ばれます。例えば、銃を所持したNPCが接近した時には、検知した脅威に対する警戒に相当するブランチが生じます。このブランチ自体はストラテジーのように行動を方向づけるものではなく、ビヘイビアに関わるものです。

ブランチはさまざまなストラテジーやビヘイビアにおいて繰り返し使われるため、容易に再利用できるのが望ましいです。こうした理由から、特定の機能ごとに整理されたデータベースブランチが作られました。

データベースブランチがあると、特定のアクションに対して実行されるべきブランチを参照することが容易になります。『ウォッチドッグス レギオン』では前述したリアクションマトリクスにもとづいたブランチの決定に加えて、データベースブランチを参照して決定する処理も実装されています。この参照処理では、具体的なビヘイビアを定義するブランチから抽象的なそれにむかって参照します。こうした参照処理は、以下のような手順で実行されます(以下の画像も参照)。

  • 特定のビヘイビアに関するブランチを定義したカスタムブロックブランチの参照
  • さまざまなビヘイビアに適用できるブランチを定義したブロックデータベースブランチの参照
  • 特定のストラテジーに関するブランチを定義したカスタムストラテジーブランチの参照
  • さまざまなストラテジーに適用できるブランチを定義したストラテジーデータベースブランチの参照

ブランチデータベースの参照処理において具体性が優先されるのは、具体的なブランチほどコンテクストにマッチすると考えられるからです。

コンテクストの劇的変化に対応するグループブラックボード

敵対組織のメンバーによる拘束のようなコンテクストが劇的に変化する場合、選択可能なブランチも大きく変化します。こうしたコンテクストの劇的変化に対応するために、ブランチにコンテクスト劇的変化の条件を設定したうえで、その条件が満たされた場合に生じるブランチの変化を管理するグループブラックボードと命名された機能を実装しました。この機能はコンテクストの変化をある種の値の変化として管理して、そうした値が閾値を超えた場合にブランチを変化させます。同機能が管理する値の種類とコンテクストの変化例には、代表的なものとして以下のような3種類があります(以下の画像も参照)。

  1. 真/偽:二値的に管理できるコンテクストの変化を管理。例えば、NPCが気絶しているかどうかを管理する。
  2. 数値:特定のイベントが生じた回数を管理。例えば、敵対組織のメンバーが2回警告したら、戦闘に突入するコンテクストを管理できる。
  3. エンティティID:特定のストラテジーにおいて特別に管理されるべきオブジェクトを管理。例えば、暗殺を遂行するストラテジーにおける暗殺対象の状態を管理する。

以上の解説をまとめると、『ウォッチドッグス レギオン』ではNPCの高度なインタラクションを実現するためにグループビヘイビアと呼ばれるNPCの振舞いを定義する仕組みを実装しました。この仕組みは、アクション、ビヘイビア、そしてストラテジーというコンテクストとの関連性が異なる3要素から構成されることによって、変化し続けるゲームワールド内でNPCの振舞いに一貫性をもたらします。そして、ブランチを設定することによって、NPCが柔軟にリアクションすることを可能としました。こうした一貫性と柔軟性を両立させたグループビヘイビアは、『ウォッチドッグス レギオン』というひとつのゲームを超えて、さまざまなオープンワールド型のアクションゲームのNPC設計思想に有益なヒントを与えてくれるのではないでしょうか。

Writer:吉本幸記

RELATED ARTICLE関連記事

AIラッパーからAIヒロインまで、自然言語処理の可能性:月刊エンタメAIニュース vol.27

2022.3.23ゲーム

AIラッパーからAIヒロインまで、自然言語処理の可能性:月刊エンタメAIニュース...

AIと遊んで楽しいと感じられるゲームを考える:上原利之氏×森川幸人氏 対談

2022.3.31ゲーム

AIと遊んで楽しいと感じられるゲームを考える:上原利之氏×森川幸人氏 対談

【CEDEC2020】柔軟な自動化を実現したLUMINOUS ENGINEはどのように進化したのか

2020.9.17ゲーム

【CEDEC2020】柔軟な自動化を実現したLUMINOUS ENGINEはどの...

RANKING注目の記事はこちら