モリカトロン株式会社運営「エンターテインメント×AI」の最新情報をお届けするサイトです。

TAG LIST
CG機械学習ディープラーニングCGへの扉安藤幸央GAN月刊エンタメAIニュースニューラルネットワーク河合律子NVIDIA強化学習三宅陽一郎OpenAI音楽FacebookQAスクウェア・エニックスモリカトロンAIラボインタビュー敵対的生成ネットワーク森川幸人ルールベースDeepMindキャラクターAIシナリオNFTGPT-3デバッグCEDEC2019StyleGANプロシージャル自動生成人工知能学会映画遺伝的アルゴリズムメタAI自然言語処理深層学習マイクロソフトビヘイビア・ツリー吉本幸記GoogleCEDEC2021CEDEC2020ゲームAISIGGRAPH不完全情報ゲームVRナビゲーションAI畳み込みニューラルネットワークAIと倫理アートグーグルディープフェイクGDC 2021大内孝子VFXメタバースGDC 2019マルチエージェントゲームプレイAIボードゲームNPCDALL-ECLIPロボットCNNデジタルツインモリカトロンUnityファッションHTN階層型タスクネットワークJSAI2020TensorFlowMicrosoftイベントレポートテストプレイAIアート水野勇太小説アニメーションガイスターStyleGAN2懐ゲーから辿るゲームAI技術史toioJSAI2021スポーツ研究シムピープル汎用人工知能GDC Summerバーチャルヒューマンブロックチェーン倫理AdobeアストロノーカNVIDIA Omniverseeスポーツ対話型エージェントAmazoneSportsBLUE PROTOCOLシーマンUbisoftAlphaZeroTransformerGPT-2カメラ環世界中島秀之鴫原盛之ソニーDARPAドローンシムシティAI美空ひばり手塚治虫Electronic ArtsメタデータLEFT 4 DEAD通しプレイOpenAI Five本間翔太CMピクサーBERTプラチナエッグイーサリアム作曲ビッグデータ中嶋謙互Amadeus CodeMicrosoft AzureキャリアナラティブOmniverse ReplicatorレコメンドシステムNVIDIA DRIVE SimNVIDIA Isaac Simサイバーエージェント音声認識ロボティクスPyTorchDQN眞鍋和子バンダイナムコスタジオMinecraft齊藤陽介マインクラフトお知らせチャットボットアバターサルでもわかる人工知能VAEOmniverseUbisoft La Forge自動運転車ワークショップGenvid Technologiesメタ知識表現ウォッチドッグス レギオンIGDAどうぶつしょうぎEpic Gamesジェイ・コウガミ音楽ストリーミングマシンラーニング画像生成テキスト画像生成クラウド対話エンジン斎藤由多加リトル・コンピュータ・ピープルコンピューティショナル・フォトグラフィーゴブレット・ゴブラーズ絵画AIりんなシミュレーション完全情報ゲーム坂本洋典釜屋憲彦ウェイポイントパス検索藤澤仁生物学GTC 2022画像認識GTC2022StyleCLIPDeNA長谷洋平masumi toyota宮路洋一OpenSeaGDC 2022教育TextWorldSIGGRAPH ASIADALL-E2GTC2021CycleGANNetHackフェイクニュースエージェントAIボイスアクターNVIDIA CanvasGPUALifeZork人工生命オルタナティヴ・マシンサウンドスケープMCS-AI動的連携モデルASBSマンガモーションキャプチャーぱいどんTEZUKA2020ナビゲーションメッシュ松井俊浩バンダイナムコ研究所スパーシャルAIELYZAELYZA DIGEST3D音声合成マーケティングApex LegendsELIZANinjaコンピュータRPGアップルタウン物語KELDICメロディ言語ゲームTENTUPLAYMARVEL Future FightAstroタイムラプスEgo4Dインタビューバスキア日経イノベーション・ラボ敵対的強化学習階層型強化学習GOSU Data LabWANNGOSU Voice Assistant竹内将SenpAI.GGMobalytics馬淵浩希Cygames岡島学AWS Sagemaker映像セリア・ホデント形態素解析UXAWS Lambda誤字検出認知科学ゲームデザインSentencePieceLUMINOUS ENGINELuminous Productionsパターン・ランゲージ竹村也哉ちょまどボエダ・ゴティエGOAPAdobe MAX 2021模倣学習Omniverse AvatarFPSNVIDIA Rivaマルコフ決定過程NVIDIA MegatronNVIDIA Merlinスタンフォード大学NVIDIA Metropolisパラメータ設計テニスバランス調整協調フィルタリング人狼知能テキサス大学軍事AlphaDogfight TrialsAI Messenger VoicebotエージェントシミュレーションOpenAI CodexStarCraft IIHyperStyleFuture of Life InstituteRendering with StyleIntelDisneyLAIKADisneyリサーチRotomationGauGANGauGAN2ドラゴンクエストライバルズ画像言語表現モデル不確定ゲームSIGGRAPH ASIA 2021Dota 2モンテカルロ木探索ディズニーリサーチMitsuba2ソーシャルゲームEmbeddingワイツマン科学研究所GTC2020CG衣装NVIDIA MAXINEVRファッション淡路滋ビデオ会議ArtflowグリムノーツEponymゴティエ・ボエダ音声クローニングGautier Boeda階層的クラスタリングGopheraibo合成音声JuliusSIE鑑定TPRGOxia Palusバーチャル・ヒューマン・エージェントtoio SDK for UnityArt Recognitionクーガー田中章愛Meta石井敦銭起揚NHC 2021茂谷保伯池田利夫GDMC新刊案内マーベル・シネマティック・ユニバース成沢理恵MITメディアラボMCU著作権アベンジャーズマジック・リープDigital DomainMagic Leap OneMagendaMasquerade2.0ノンファンジブルトークンDDSPフェイシャルキャプチャーサッカーモリカトロン開発者インタビュー里井大輝Kaggle宮本茂則バスケットボール山田暉Assassin’s Creed OriginsAI会話ジェネレーターSea of ThievesGEMS COMPANYmonoAI technologyLSTMモリカトロンAIソリューション初音ミクOculusコード生成AI転移学習テストAlphaCodeBaldur's Gate 3CodeforcesCandy Crush Saga自己増強型AISIGGRAPH ASIA 2020COLMAPADOPデバッギングBigGANGANverse3DMaterialGANリップシンキングRNNグランツーリスモSPORTReBeLグランツーリスモ・ソフィーGTソフィーVolvoFIAグランツーリスモチャンピオンシップRival PrakDGX A100VTuberユービーアイソフトWebcam VTuber星新一賞北尾まどかHALO市場分析将棋メタルギアソリッドVフォートナイトFSMRobloxナップサック問題Live Nation汎用言語モデルWeb3.0AIOpsSpotifyMITスマートコントラクトReplica StudioAWSamuseChitrakarQosmo巡回セールスマン問題徳井直生ジョルダン曲線メディア5GMuZero政治クラウドゲーミングRival Peakがんばれ森川君2号和田洋一リアリティ番組Stadiaジョンソン裕子MILEsNightCafeインタラクティブ・ストリーミングLuis Ruizインタラクティブ・メディアポケモンCodexシーマン人工知能研究所東京工業大学Ludo博報堂ラップSIGGRAPH 2019ArtEmisZ世代AIラッパーシステムARrinnaGROVERプラスリンクス ~キミと繋がる想い~FAIRSTCチート検出Style Transfer ConversationオンラインカジノRCPアップルRealFlowRinna Character PlatformiPhoneデジタルヒューマンDeep FluidsSoul MachinesMeInGameAmeliaAIGraphブレイン・コンピュータ・インタフェースバーチャルキャラクターBCIGateboxLearning from VideoANIMAK予期知能逢妻ヒカリセコムユクスキュルバーチャル警備システムカント損保ジャパン哲学対談上原利之ドラゴンクエストエージェントアーキテクチャアッパーグラウンドPAIROCTOPATH TRAVELER西木康智OCTOPATH TRAVELER 大陸の覇者Siemensアルスエレクトロニカ2019品質保証StyleRigAutodesk逆転オセロニアBentley Systemsワールドシミュレーター奥村エルネスト純いただきストリートH100齋藤精一大森田不可止COBOL高橋智隆DGX H100ロボユニザナックDGX SuperPOD泉幸典仁井谷正充クラウドコンピューティングロボコレ2019Instant NeRFartonomousbitGANsぎゅわんぶらあ自己中心派Azure Machine Learning意思決定モデル脱出ゲームHybrid Reward Architectureコミュニティ管理ウロチョロスSuper PhoenixSNS理化学研究所Project Malmoオンラインゲーム気候変動Project PaidiaEarth-2Project Lookoutマックス・プランク気象研究所Watch Forビョルン・スティーブンスBing気象モデルLEFT ALIVE気象シミュレーション長谷川誠ジミ・ヘンドリックス環境問題Baby Xカート・コバーンエコロジーロバート・ダウニー・Jr.エイミー・ワインハウスSDGsMagentaYouTubeダフト・パンクメモリスタSFGlenn MarshallELYZA PencilThe Age of A.I.Story2Hallucination音声変換レコメンデーションJukebox松尾豊Veap JapanEAPテンセントSIFT福井千春DCGAN医療MOBADANNCEメンタルケア人事ハーバード大学Edgar Handy研修デューク大学Netflixデータマイニングmynet.aiローグライクゲーム東京大学東京理科大学人工音声NeurIPS 2021産業技術総合研究所はこだて未来大学リザバーコンピューティングプレイ動画ヒップホップキャラクターモーションソニーマーケティングサイレント映画もじぱNBA環境音暗号通貨現代アートFUZZLEAlteration粒子群最適化法RPG進化差分法オープンワールド群知能下川大樹AIFAウィル・ライト高津芳希P2E大石真史SIGGRAPH 2022BEiTStyleGAN-NADAレベルデザインDETRゲームエンジンSporeUnreal Engineデノイズ南カリフォルニア大学Unity for Industry画像処理SentropyCPUDiscordCALMプログラミングソースコード生成GMAIシチズンデベロッパーTRPGGitHubウィザードリィMCN-AI連携モデルAI Dungeon西川善司並木幸介サムライスピリッツ森寅嘉ゼビウスSIGGRAPH 2021ストリートファイター半導体Topaz Video Enhance AI栗原聡DLSS山野辺一記NetEase大里飛鳥DynamixyzU-Net13フェイズ構造アドベンチャーゲームADVXLandAGI手塚眞DEATH STRANDING不気味の谷Eric JohnsonOculus Questコジマプロダクション生体情報デシマエンジンインディーゲーム写真高橋ミレイ照明Maxim PeterJoshua Romoffハイパースケープ山崎陽斗深層強化学習立木創太ミライ小町テスラGameGANパックマンTesla BotTesla AI Dayソサエティ5.0SIGGRAPH 2020バズグラフニュースタンテキ東芝DIB-R倉田宜典韻律射影広告韻律転移

【JSAI2021】JRPG特有のお遣いクエストを自動生成できるAI技術への第一歩

2021.6.21ゲーム

【JSAI2021】JRPG特有のお遣いクエストを自動生成できるAI技術への第一歩

近年、ゲーム開発はもちろん、小説や漫画、作曲といった創作活動に人工知能技術を活用しようとする研究が活発化しています。創作におけるAIの役割というテーマは、6月8日から6月11日まで開催された第35回人工知能学会全国大会においても重大な議題のひとつでした。昨年に続き新型コロナウイルスの影響でオンライン開催となった同大会から「創作者と人工知能が創る創作の未来」というセッションを取材しました。

このセッションでは、ゲーム開発やシナリオ執筆、ファッションコーディネート、写真印刷の紙選び、星座画像の認識、手書き文字の再現など、創作活動をふくめたクリエイティブな活用方法を想定したさまざまなAI技術の研究成果が発表されました。

シナリオ、音楽、モブキャラを別々に自動生成

公立はこだて未来大学の研究チームは、ビデオゲームにおける没入感に焦点を当て、ロールプレイングゲームのクエストシナリオや音響効果、キャラクターグラフィックを総合的に自動生成するシステムの構築を目指しています。ビデオゲームを構成するクリエイティブな要素を自動生成する技術の発展によって、ゲームクリエイターの負担を少しでも軽減しようという試みです。

【論文】没入感に着目したクエストシナリオ・音響効果・キャラクターを総合的に自動生成するゲームシステムの構築

今回のセッションで同チームが発表したのは、登場人物に感情移入しやすいシナリオの自動生成、シーンごとの雰囲気に最適なBGMの自動選択、そしてゲーム中に登場するモブキャラクターの顔画像と口調の自動生成を担う4つのモジュールです。シナリオ自動生成モジュールが出力したテキストデータに音響効果モジュールがゲーム音楽情報を付与し、顔画像自動生成モジュールと口調自動生成モジュールで生み出されたキャラクターに役割を演じさせることで、繰り返し可能なクエストを大量に生成するという構図です。

シナリオ自動生成モジュールの開発に際しては、物語構造が存在する既存のゲーム、アニメ、小説、漫画作品から、インターネット上で多くのユーザーが感動したと評する297シーンを分析。それらを「絆」「葛藤」「自己犠牲」といった抽象的な12のカテゴリと、より具体的な「和解」「喜怒」「家族のため」といった32のサブカテゴリに分類しています。クエストの受注と完了の場面には前者に基づいたメインテキスト、依頼主にまつわる感動的なエピソードには後者をテーマとしたサブテキストを用意。それらの組み合わせによって、約960種類のクエストシナリオを自動生成できるということでした。

音響効果モジュールは、シーンに応じた自動選曲とコード進行の自動生成を担当します。既存作品のBGMから感情特徴量や音響特徴量、コード進行を抽出し、ニューラルネットワークに726種類のデータを学習させることで、あらかじめ用意された楽曲リストからシナリオの雰囲気にもっとも適したBGMを選択できるアルゴリズムを構築したとのこと。また、イントロやAメロ、サビといったパートごとに分類した学習データを用いて、オリジナルのBGMを制作することもできるようでした。

顔画像自動生成モジュールでは、既存の漫画作品に登場するキャラクターの顔を正面から捉えた画像を、髪・眉・目・鼻・口・輪郭の6種類のパーツに分類。それらをランダムもしくはモーフィング処理によって自動配置することで、新たな顔画像を生成しています。各パーツには、男性と女性の2属性に子ども・成人・老人の3属性を組み合わせた合計6種類の属性、精神年齢、性格の明るさが設定されており、求められるキャラクター像によって候補となるパーツが変化するような仕組みです。

自動配置のアルゴリズムでは、顔パーツのy座標の数値が輪郭、口、鼻、目、眉、髪の順に高くなるように条件を設定したうえで、性別と精神年齢に基づいて顔パーツがランダムに配置されます。一方、モーフィング処理を用いたアルゴリズムでは、6種類の属性と性格の明るさによる分類で顔パーツが決定されます。いずれのアルゴリズムを採用した場合も、最終的には自動生成されたラフ画像を人の手でリザインする必要があるようです。

口調自動生成モジュールは、前述した6種類のキャラクター属性に応じて、発話者の助詞と助動詞を自動的に変換する役割を担います。モジュールの開発に際しては、著名なロールプレイングゲームのシリーズから合計10作品を対象に、ゲーム序盤に収集範囲を絞ったうえでモブキャラクターの会話テキストを形態素解析したとのこと。そこから属性ごとに助詞と助動詞をカウントしてカイ二乗検定を行った結果、成人男性は断定の「だ」や確認・念押しの「な」が、成人女性は確認・念押しの「ね」が、男性老人は断定の「じゃ」「ぞ」が有意に多いことが示唆されたそうです。

ゲームクリエイターの負担軽減に向けた課題

同セッションでは、これらのモジュールを統合したシステムを、Unityで動作するアクションRPGに実装したサンプルゲームが披露されました。一定の実用性が証明された一方で、現実のビジネスシーンでゲームクリエイターの負担を減らすためには、まだまだ課題が山積しています。

今回のシナリオ自動生成では、感動的なシーンの特徴をカテゴライズすることで構造を再現することはできても、前後関係や重複カテゴリの実装にはいたっていないとのことでした。今後はデータ量の増加とアルゴリズムの改善にくわえて、自動生成されたシナリオが本当に感動的なのかどうかを評価する実験を検討中ということです。

音響効果モジュールについては、現在のところクロマベクトルとスペクトル重心、BPMのみを用いて音響特徴量を抽出していますが、将来的には楽譜に基づいた抽出方法をくわえるなど、分析過程の選択肢を増やすことで自動選曲の精度向上が期待できそうです。顔画像の自動生成はモノクロにしか対応できないほか、まだまだ精度に問題が残るようでした。

口調の自動生成については、子どもと老人に関するデータ不足が目立つようです。なお、キャラクターの口調を扱う際には、ジェンダーや人種に基づいたステレオタイプの助長も懸念されます。AIによる無知な偏見を防ぐために、学習データの選別にも注意が必要だという印象を受けました。

【関連記事】【JSAI2020】AIによるRPG自動生成技術はどこまで進歩したか?

Writer:Ritsuko Kawai / 河合律子

RELATED ARTICLE関連記事

AIシナリオライターは才能至上主義のアンチテーゼとなるか?:暁影二氏×森川幸人氏対談

2019.11.29ゲーム

AIシナリオライターは才能至上主義のアンチテーゼとなるか?:暁影二氏×森川幸人氏...

ゲーム業界はいかにして5Gという衝撃に対峙すべきか?:和田洋一氏インタビュー

2019.7.26ゲーム

ゲーム業界はいかにして5Gという衝撃に対峙すべきか?:和田洋一氏インタビュー

時代を先取りし過ぎた『がんばれ森川君2号』『アストロノーカ』のゲームAIはどのようにして開発されたのか?:懐ゲーから辿るゲームAI技術史vol.4

2022.3.22ゲーム

時代を先取りし過ぎた『がんばれ森川君2号』『アストロノーカ』のゲームAIはどのよ...

RANKING注目の記事はこちら