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GDCの調査によれば一部を除くゲーム業界全体での生成AIの印象は悪化
2026年3月9日から13日の日程でアメリカ・サンフランシスコにおいて、世界最大規模のゲーム業界のカンファレンスGDC 2026が開催されます。今回より正式名称を「GDC Festival of Gaming(GDCゲームの祭典)」に変更し、狭義のゲーム開発だけではなく、マーケティングや投資といったゲーム業界のさまざまな立場の人々が一堂に会するイベントに進化します。
本稿は同イベント開催前の2026年1月に発表された、世界のゲーム業界関係者2,300人以上を対象とした調査レポート「2026 ゲーム業界の現状」を生成AI、ゲーム開発環境、そしてゲーム資金といった3つの側面にしぼって紹介します。
過去の調査レポートをまとめた記事はこちら
2025年:GDCの調査レポート「STATE of the GAME INDUSTRY」に見るゲーム業界における生成AIの現状
2024年:GDCの調査によると世界のゲーム開発者はAIに対してアンビバレントな感情を抱いている
マーケティングやサポートサービス、1人開発者も回答
前述のように今回から規模を拡大したGDCに対応して、レポートの回答者の属性も幅広くなりました。回答者の出身国と居住国をまとめたのが、以下のグラフです。
アメリカ出身の回答者は50%で居住者が54%となり、同国関係者が最大グループとなっています。居住者が出身者より多いのは、アメリカ国外から同国に移住した回答者がいることを示唆しています。日本人の回答者は、1%でした。

回答者の職種は、以下のグラフの通り。ゲームデザインとゲームプログラミングが上位となる一方で、マーケティングや音響、サポートサービスもふくまれています。

以下のグラフは、回答者の業界経験年数とスタジオタイプを表しています。経験年数10未満が半数以上を占め、AAAスタジオとインディーズスタジオで約3/4(76%)となっています。

最後に回答者が属するゲームスタジオの人員規模は、以下の通り。250人以上の大規模スタジオが30%ともっとも多い一方で、2~9人が16%、1人だけが4%いました。

男性上級職での使用は広がるものの、ネガティブな感情が増加する生成AI
以上のような回答者に「業務で生成AIツールを使っていますか」と質問したところ、36%が使っていると回答しました。

生成AIを活用する回答者を属性別に見ると、以下のようになります。女性より男性が多く、若年労働者よりキャリアの長い年長労働者が多く、コーディングなどを担当するゲームスタジオよりパブリッシャーやマーケティング企業が多く、下級職より上級管理職が多い結果となりました。

以上のような属性別活用率から、ゲーム業界で生成AIツールを多用しているのは”業界年数の長い男性で、ゲームの運営や配信を担当するマネージャー”というプロファイルが浮かび上がってきます。
「どんな生成AIツールを使っていますか」と尋ねたところ、ChatGPT/Google Gemini/Microsoft Copilotといったメジャーな対話型生成AIが上位を占め、4位には社内/専用AIツールとなりました。社内/専用AIツールに関しては、AAAタイトル開発者に限定すれば、その割合は30%に上昇しました。
「生成AIツールをどんな目的に使っていますか」という質問に対しては、リサーチ/ブレインストーミングが81%、メールの作成などの日常業務が47%、同じくコーディング支援が47でした。対してアセットの生成が19%、プロシージャル(手続き型)生成が10%、とゲームアセットの生成にはまだ多用されていないこともわかりました。

属性別生成AI活用状況と生成AIツール、および活用目的を合わせると、ゲーム業界では”マネージャーが、ゲーム開発や運営に関わるアイデア出しや日常業務のためにChatGPTなどを重宝している”という典型的ユースケースが見えてきます。
「あなたが働く会社や部署で生成AIツールは使われていますか」と尋ねると、Yesが52%でした。この回答が先述の生成AI活用率の36%より多いのは、自分は使っていないが会社あるいは部署のほかの人が使っている場合には、Yesと回答するからです。
「職場における生成AIツール使用に関する会社のポリシーは、どんなものですか」という質問については、任意使用が28%ともっとも多く、何らかのかたちで使用を許可している割合は3/4以上(77%)となっています。

「生成AIはゲーム業界にどのような影響を与えていると思いますか」という質問では、ポジティブな影響が7%であるのに対して、ネガティブが52%と否定的感情が過半数でした。この回答を過去の調査結果と比較すると、ポジティブな回答は減少する一方で、ネガティブなそれが増加しているのもわかりました。

ネガティブと答えた回答者を職種別に見ると、ビジュアル・テクニカルアーツ、ゲームデザイン、ゲームプログラミングといった狭義のゲーム開発コア業務担当者が否定的感情を持ちやすい傾向にありました。
最後に生成AIに関する自由回答の一部を紹介します。引用する回答は、ゲーム業界における生成AIの可能性と懸念を明瞭に言い表しているのがわかるでしょう。
- 「一人開発者が数人のフリーランスを雇っても実現不可能な、スケールが必要な作業は全てAIに任せられる。(生成AIを使わずに)ゲームを作らないことの方が嫌だ」
- 「AIはプロセス改善や反復作業に使うには素晴らしいが、アートやコーディングには使うべきではない」
- 「生成AIは全体的にひどいものだ。盗用と剽窃の上に成り立ち、途方もない量のエネルギーを消費する」
“ゲームプラットフォームの王”を維持するPC、注目されるSteam Deck
GDCレポートでは、ゲームデザイナーなどのゲームエンジンに関わる回答者に対して、ゲームエンジンに関する調査を行いました。現在使用しているゲームエンジンについて尋ねたところ、Unreal Engineが42%、Unityが30%という結果になりました。
直近2回の調査(2024年と2025年)ではUnreal EngineとUnityの使用率が拮抗していたのに対して、今回は明確に前者の優位性が判明しました。

ゲームエンジンの使用状況を、ゲームスタジオ規模やゲームのマネタイズモデルごとにまとめると、以下のグラフのようになります。UnrealはAAおよびAAAゲーム開発スタジオで好まれる一方で、Unityは老舗インディーズスタジオや無料ゲーム開発で使われる傾向があります。また、新興インディーズスタジオの一部では、新興ゲームエンジンGodotが使われているのが注目に値します。

「直近のゲームまたはプロジェクトで利用したプラットフォームは何ですか(複数回答可)」というゲームプラットフォームについても尋ねました。その結果、1位がPCの83%、2位がPlayStation 5(あるいは5 Pro)の47%、3位がXbox Series X / Sの40%でした(以下の左側グラフ)。
以上の質問は、「開発者として現在最も関心のあるプラットフォームは何ですか(複数回答可)」という質問の回答と合わせて見た場合、興味深いことがわかります。この質問でもPCとPlayStation 5(あるいは5 Pro)が上位なのに対して、3位がSteam Deak、4位Nintendo Switch 2に浮上するのです(以下の右側グラフ)。
以上の結果から、Steam DeckやNintendo Switch 2がXbox Series X / Sより将来性がある、とゲーム関係者に見られていることがわかります。

VR/AR/MRプロジェクトに関しても、プラットフォーム調査を行いました。調査対象を直近1年以内に当該プロジェクトに関わった回答者に絞ったところ、該当者は94名と少数でした(回答者全体の約8%)。
該当者に対して使用したプラットフォームを尋ねたところ、1位がMeta Quest / Horizon Storeの82%、2位がSteam VRの37%、3位がPlayStation VR / VR2の21%でした。

ブロックチェーン駆動型ゲームは終焉か?
ゲームのマネタイズやマーケティングについても調査しました。マネタイズに関しては、有料ゲーム(PREMIUM GAMES)と基本無料ゲーム(FREE-TO-PLAY GAMES)では、その在り方が大きく異なります。それぞれに関してマネタイズランキングをまとめたのが、以下のグラフです。
有料ゲームのマネタイズは、1位はゲーム本体のダウンロード料金の90%であり、2位は物理媒体のゲーム本体料金、3位はダウンロードコンテンツやアップデートとなりました。対して基本無料ゲームは、1位はゲーム内通貨の68%であり、2位はスキンなどのゲーム内課金アイテム、3位はシーズンパスやバトルパスでした。

有料ゲームと基本無料ゲームのマネタイズにおける共通点のひとつとして、ブロックチェーン駆動型マネタイズがほぼ0%なところです。この結果から、かつては注目されたブロックチェーン駆動型ゲームが完全にフェードアウトしつつあることがわかります。
ゲームスタジオ所属のゲーム開発者と個人開発者に対して、ゲーム開発の資金調達方法に尋ねたところ、1位は自己資金の35%、2位は配信契約/プロジェクトごとの資金調達の20%、3位が共同開発契約でした。
個人開発者(該当者は36名)に限定すれば、自己資金によるゲーム開発が86%でした。また、不明・該当なしの16%のなかには「そもそもゲームを収益化していない」という回答もありました。

ゲームマーケター100名に対しては、ゲームのプロモーション手段について質問しました。その結果、1位がXやTikTokなどのソーシャルメディアの65%、2位がTwitchやYouTubeでゲーム実況などを行うストリーマーの39%であり、これらの手段がやや突出していました。

本稿で紹介したGDC 2026レポートにもとづけば、ゲーム業界における生成AI活用はマネージャー職のアイデア出しや日常業務では定着しつつある一方で、ゲームデザインやコーディングではまだ使用が広がっていないことがわかりました。
さらには、生成AIに対する感情が悪化していることもわかりました。こうした感情は、生成AIの進化によってではなく、安全かつ安心に生成AIを活用できる慣習や意識が広がることで、ポジティブなものに反転するかもしれません。
また、今回の調査で1人開発者の生態に光が当たりました。その多くが自己資金で開発しているこれらの開発者にとって、低コストでゲームアセットを生成できる生成AIは不可欠なものになるかもしれません。
GDC 2026レポートは、本稿で紹介した内容以外にも、ゲーム業界におけるレイオフ(一時解雇)や労働組合への関心などについても調査しています。同レポートの詳細を知りたい場合は、こちらからダウンロードして読んでください。なお、ダウンロードには、ユーザ登録が必要となります。
Writer:吉本幸記









