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GDCの調査によると世界のゲーム開発者はAIに対してアンビバレントな感情を抱いている

2024.2.16ゲーム

GDCの調査によると世界のゲーム開発者はAIに対してアンビバレントな感情を抱いている

2024年1月18日、ゲーム開発者の世界的カンファレンスGDCの運営元は世界のゲーム業界の現状を調査したレポート「2024年におけるゲーム業界の現状(2024 State of the Game Industry)」を発表しました。このレポートは、大手ゲームスタジオにおけるレイオフや生成AIの台頭といったトレンドによって大きな影響を受けているゲーム業界を、ゲーム開発者を対象としたアンケート調査を通して明らかにしようとするものです。本稿では、同レポートを生成AIに関する調査結果を中心に紹介します。

大手よりインディーズスタジオのほうがAIを歓迎

以上のレポートでは世界のゲーム開発者3,000名以上がアンケートに回答し、北米のゲーム開発者が62%、ヨーロッパのそれが26%、アジアは6%でした。回答者の職種は多岐にわたり、もっとも多いのがゲームデザイン職の34%、ついでプログラミング/エンジニアリング職の33%、そして製品&チームマネジメントの31%でした。

アンケートでは、生成AIツールの使用状況を尋ねる質問がありました。「会社や部署で(ChatGPT、DALL-E、GitHub Copilot、Adobe Generative Fillなどの)生成AIツールが使われていますか?」という質問に対して、「使っている」と「自分は使っていないが同僚は使っている」というポジティブな回答を合わせると49%にのぼる一方で、「使っていないし、興味がない」と「(生成AIツールを)知らない」というネガティブな回答は合わせて32%となりました。

生成AIツールを使っている回答者に対して、「会社や部署のどの職種で生成AIツールは活用されていますか?」という質問をしたところ、「ビジネス&ファイナンス」の44%がもっとも多く、次いで「コミュニティ/マーケティング/PR」が41%、「製品&チームマネジメント」の33%となりました。

反対にあまり活用されていない職種は「ナラティブ/ライティング」の13%や「品質保証(QA)」の6%でした。こうした結果からゲーム業界では、スタジオ内の開発業務よりは事務処理やマーケティングといった非クリエイティブな業務から生成AIが導入されていることがわかります。

生成AI活用状況を所属企業タイプ別に見ると、インディーズスタジオでは37%が活用しているのに対して、大手ゲームスタジオは21%にとどまっていました。

「将来的にどのような生成AIの活用を思い描いていますか?」という自由回答形式の質問をしたところ、生成AIによるコード生成やクリエイティブ業務の支援に期待を寄せるといったポジティブな回答があった一方で、生成AIは人間の仕事を報酬や支払いなしに奪うものであり見たくもない、あるいは生成AIを憎んでいるといったネガティブな回答もありました。

倫理的懸念は高まっている

生成AI活用ポリシーや生成AIに対する感情に関する質問もありました。「職場での生成AIツールの使用について、あなたの会社の方針をお聞かせください。」という質問に対して、「ポリシーはあるが、従うのは任意」が30%、「許可されたツールはあるが、それ以外は使えない」が7%でした。その一方で「ポリシーがない」が32%、「生成AIツールの使用が許可されていない」が12%にのぼりました。この結果から、生成AIツールの活用ポリシーについてはゲームスタジオごとに異なると言えそうです。

生成AI活用ポリシーに関しては、大手ゲームスタジオとインディーズスタジオでは顕著な違いがありました。前者の21%は生成AIツールの利用を禁止しているのに対して、後者で禁止しているのは9%でした。

「全体として、生成AIはゲーム業界にどのような影響を与えると思いますか?」という質問では、もっとも多い回答が「ポジティブな影響とネガティブなそれが半ばする(Mixed impact)」の57%、ついで「ポジティブな影響」が21%、「ネガティブな影響」が18%となりました。この結果から、生成AIのゲーム業界への影響はポジティブなものがネガティブなそれをわずかに上回っていると解釈できます。

以上の質問に関して職種別に集計すると、ビジネス、マーケティング、プログラミングに携わる回答者はポジティブな影響があると答える傾向が強かったのに対して、ナラティブ、ビジュアルアート、品質保証に携わる回答者はネガティブな影響があると答える傾向が強いことがわかりました。

「ゲーム業界で生成AIを使うことの倫理性について、どのように考えていますか?」と尋ねると、「非常に懸念している」が42%、「多少は懸念している」が42%となり、これらを合わせると80%以上の回答者が生成AIの利用に関して何らかの倫理的懸念を抱いていることがわかりました。

倫理的懸念について自由回答形式で答えてもらったところ、「生成AIによって雇用が奪われるのではないか」という懸念と、「生成AIの訓練時に、アーティストは不当に作品を利用される」という著作権侵害に関する懸念が数多く報告されました。

NFT、VR/AR、ゲームの映画化についても調査

GDC実施アンケートは生成AIに限定されたものではなく、NFTやVR/ARといった昨今のゲーム業界のトレンドに関する質問もありました。

「(暗号通貨、NFT、Web3などの)ブロックチェーン技術に対するスタジオの関心度は?」という質問に対して、「すでに利用している」「非常に関心がある」「多少関心がある」といったポジティブな回答を合わせると17%である一方、「関心がない」が77%にのぼりました。この結果から、ゲーム業界におけるブロックチェーン技術への関心は希薄になっていると言えます。

「次のVR/ARゲームはどのプラットフォームでリリースする予定ですか?」という質問に対しては、「Meta Quest Store」が34%で1位となり、VRゲームにおけるMeta Questブランドの強さが明らかになりました。また2024年2月2日にアメリカで発売されたばかりの「Apple Vision Pro」が4番目の13%となっていることから、このデバイスが注目されていることもわかりました。

その一方で47%を占める「その他」と答えた回答者のほとんどは、そもそもVR/ARゲームを開発していないとも答えていることから、同ゲームカテゴリーの勢いが弱まっている側面も認められます。

『ザ・スーパーマリオブラザーズ・ムービー』や『ファイブ・ナイツ・アット・フレディーズ』といった映画の興行的成功により、ゲームの映画化は新時代に突入したという見方があります。こうした動向をうけて「あなたの会社はゲーム/IPを映画、エピソード番組、またはその他のメディアタイプとして展開したことがありますか、あるいはそれを検討していますか」と質問したところ、「展開済みあるいは展開中」が10%となり、「社内で検討中」が20%となりました。さらに大手ゲームスタジオで働いている回答者に関しては、26%が「展開済みあるいは展開中」と答えました。

また「(『ザ・スーパーマリオブラザーズ・ムービー』、『THE LAST OF US』、『ダンジョンズ&ドラゴンズ』、『ボーダーランズ』(2024年公開予定)などのように)ゲームの映画化やテレビシリーズ化が増えることは、ゲーム業界にとって良いことだと思いますか?」と質問すると、63%が「はい」と回答しました。もっとも、インディーズスタジオは大手スタジオほどにはゲームの映像化から収益を得られないのではないか、という疑問の声もありました。

ゲームの映像化に関しては、生成AIを活用することでゲームのアセットを流用して映像作品を制作するのが容易になると予想されます。

GDC2024レポートは、以上のようなトピックのほかにもゲームエンジンの利用状況やレイオフの動向に関する調査結果もまとめています。さらなる詳細は、こちらからダウンロードして閲覧できます。ただし、ダウンロードに際してはユーザ登録が必要となります。このレポートは、2024年における世界のゲーム業界の現状を知るうえで重要な資料となるでしょう。

Writer:吉本幸記

 

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