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【森川幸人 30周年記念特別編】プレイステーション黎明期からAI開発の最前線へ:ゲームAI30年の軌跡(前編)

2025.3.21モリカトロン

【森川幸人 30周年記念特別編】プレイステーション黎明期からAI開発の最前線へ:ゲームAI30年の軌跡(前編)

AIという言葉だけ知っていて、中身は何も知らない状態からスタートし、プレイステーション黎明期にAIを活用した国産ゲームの金字塔『がんばれ森川君2号』と『アストロノーカ』を開発した森川幸人さん。本稿では森川さんのデビュー30周年を記念し、過去30年のゲーム産業とAIの歴史を紐解きながら、クリエイターとしてのモチベーションや新たな挑戦について掘り下げます。

最初はAIが何かも分からなかった

——今回はAIの30年、ビデオゲームの30年、森川さんがゲームクリエイターになってからの30年についてお伺いできればと思います。1994年12月3日に初代プレイステーションが発売されましたが、森川さんがプレイステーション向けゲーム開発のプロジェクトに参加されたのは1992年頃でしょうか。

森川:プレイステーションがローンチする2年くらい前でしたね。当時ソニーが新しいゲーム機を作るということで始まったプロジェクトでした。それまでもパナソニックやNECなどの家電メーカーが3DOやPCエンジンなどのゲーム機を発売していましたが、あまり営業成績が振るわずに早々に撤退してしまいました。そうした経緯もあり、ソニーからプレイステーションが発売されることに対しても「また家電メーカーがゲーム機を出すのか…」と、ゲーム業界では慎重な見方があったようです。「ハードが売れたらソフトを提供します」という企業が多かったんです。

——そうは言っても魅力的なコンテンツがなければハードウェアも売れないわけですから、当初はかなり大変だったのではありませんか?

森川:最初はゲームパブリッシャーに対する営業が大変だったと聞いています。ソニーとしては、ゲーム業界以外のクリエイターやアーティストにも積極的に声を掛けていったようです。

その頃の私はフジテレビの番組『ウゴウゴルーガ』(※1)の制作に携わっていたこともあり、声を掛けてもらいました。ある日いきなり「森川さん、ゲーム作れますか?」と聞かれて、即答で「はい!」って答えました。本当はゲームを作った経験はありませんでしたし、当時はゲームを作りたいと思っていませんでした。

実は当時の『ウゴウゴルーガ』の制作メンバーたちに対しても、個別にアプローチしていたようです。お互いにそのことを知らなかったのだけど、ソニーの本社ビルで顔を合わせてみたら、『せがれいじり』の故・秋元きつねさんや『バスト ア ムーブ』の田中秀幸さん、後に『びっくりマウス』を開発し、夫婦でユニットを組んでいる「うるまでるび」さんや岩井俊雄さんなど、多くのクリエイターに声が掛かっていました。「お前らもゲームなんか作ったことないのに、なんでいかにもすぐに作れるような顔しているんだ?」とお互いに笑いながら話していました(笑)。

※1:ウゴウゴルーガ:1992年〜1994年にフジテレビ系列などで放送された子ども向けバラエティ番組。3DCGやバーチャルスタジオなど、当時としては新しい表現手法が積極的に取り入れられたことや、コミカルなCGキャラクターたちによるシュールなギャグで幅広い世代からの人気を博した。

——森川さんだけでなく、皆さんも声が掛かった時に即答で「やります!」って回答したんですね。

森川:そうなんです。それで、私はその時に「AIを使ったゲーム」の企画を出しました。それも今みたいにきちんとした企画書ではなく、A4の手書きのペライチ。だけど、改めて考えてみると、自分がどこで“AI”という言葉を知ったか本当に覚えていないんです。そもそもAIが何かも、それでどんなことができるかも当時はまったく理解していませんでした。恐らくSF小説か何かでAIという言葉を耳にしたのだとだと思いますが。当時から「AIを使い始めたきっかけは何ですか?」とよく聞かれますが、正直明確な答えを持っていないんです。

——それでも実際にAIを使ったゲームを次々と作られたのですから凄いですね。

森川:最初に出した企画は、赤ちゃんがハイハイしながら迷路を進み、プレイヤーがそれをサポートしながらクリアしていくパズルゲームでした。そのパズルの生成にAIを使おうと考えていました。

当時提出した手書きの企画書

森川:その企画書を出したら、なんとそのまま通っちゃったんです。驚くことに、当時ソニー側ではスキルチェックのようなプロセスがほとんどありませんでした。今では「この人はゲームを作ったことがあるのか」「AIの知識や開発実績があるのか」という確認が行われると思いますが、「いいですね!」という感じで、そのまま企画が通り、予算までつきました。

そこから、私は初めてAIの勉強を始めました。とにかくAIについては何も分からないし、当時はインターネットも普及していなかったので、ネットで調べることもできませんでした。そこで紀伊国屋書店に行ったら本棚2段分だけAIに関する本が置かれていたので、すべて買いました。どれを選んで読んだらいいかも分からなかったので、片っ端から読み進めていったんです。

——タイミング的にはちょうどAI冬の時代ですから、世の中にある情報も今ほど多くないですよね。

森川:そうそう。2回目のAIブームを牽引したエキスパートシステムが期待されたほど成果を上げられず下火になっていた時でした。でも、当時の私はそんな事情を知らなかったから、そこから半年間ずっとAIの勉強を続けました。だから、ゲームの企画はまったく進まず、途中でソニーのプロデューサーは会議に来なくなってしまったんです(笑)。何しろ半年くらいは、企画会議の内容が毎回AIの勉強会になってしまい「こういうアルゴリズムで、こういうことができるらしい」という話を私が延々と説明する状態で、まったくゲームの企画が進まなかったんですね。

でも、AIのことを知れば知るほどその面白さに魅了され、特にニューラルネットワークに一番興味を持つようになりました。ただ、それがパズルゲームの開発とは相性が良くなかったんです。そこで最初に提出したゲームの企画自体をやめて、育成ゲームの『がんばれ森川君2号』へと企画を転換しました。それにしても…どうやってソニーのプロデューサーは、この変更した企画を通したのか、今でも不思議です。

——森川さんが承認の会議に呼ばれて説明した訳ではないですよね…?

森川:もちろん参加していないから、どのように通したか分かりませんが結果的に承認されました。

ニューラルネットワークは、最初は試行錯誤や勘違いを繰り返しながら、だんだん物事を覚えて育っていくエージェントに実装するのに相性がいいモデルでした。そこから逆算して、ニューラルネットワークを使うならどういうゲームデザインがいいかを考えて生まれたのが『がんばれ森川君2号』でした。そのため、結局完成までに2年以上かかってしまいました。

『がんばれ森川君2号』プレイ画面 ©1997 Sony Computer Entertainment Inc.

そして20年後、転機となったディープラーニングの到来

——『がんばれ森川君2号』と『アストロノーカ』をリリースされてから、ずっとゲーム業界でお仕事をされて、AIをふくめた技術の変遷をご覧になってきたと思いますが、いかがですか?

森川:実は2012年頃までは、後で記録として残るかもしれないけど、ゲームAIや自分が開発してきたゲームのことは、ほとんど世間に知られないまま終わっていくのだろうなと覚悟していたんです。まあ、それも仕方がないと受け止めていました。ただディープラーニングの登場により、世間一般の人が急にAIに興味を持つようになって、そこからさらに4年ほど経ち、ゲーム業界の人たちもAIの未来について真剣に考えてくれるようになりましたね。

——それが2016年くらいですか?

森川:そうですね。大体4年くらい遅れてでした。実はディープラーニングの普及が進み始めた2012年頃までは「どうせ誰も興味を持ってくれないだろう」と少しふてくされた気持ちもあり、AIからも少し離れていました。ゲームメディアの取材を受けた際も、自分はAIについて意気込んで話したのだけど、出来上がった記事を見るとたいがいその部分はカットされていたんです。

ディープラーニングが盛り上がり第三次AIブームが訪れるまでは、AI自体が冬の時代というか暗黒の時代で、15〜16年間くらい冷え込んでいました。それが2016年頃になると「森川さん、昔ゲームにAIを使っていましたよね?」という問い合わせを、昔の知り合いから結構もらうようになったんです。でもそんな話がくるまで、私はディープラーニングが登場したことすら知りませんでした。だから、最初は「どうして今になって色々な人が私にAIの話を聞きたがるのか」まったく分かりませんでした。それで調べたところ、2012年に登場したディープラーニングによって、ニューラルネットワークが今までにない程の能力を発揮し「今度こそついに実用レベルに達しそうだ」ということを知ったのです。

——ゲーム業界でも、アメリカでは2000年代の段階でメタAIに近いモデルが開発されたりと、ブレイクスルーがいくつかありましたよね。

森川:日本は箱庭的なゲームが多く、職人的な開発をするのに対して、欧米はオープンワールドのゲームが主流になっていたので、人件費を削減する手段であることもふくめてAIの活用が進んでいたんです。アメリカの人たちは大量生産できるのであれば、積極的に技術を活用するという発想を持っていると思います。

オープンワールドのゲームでは、膨大なアセットが必要なので。例えばフィールドに木を植える場合、フィールドごとの属性を森にすればプロシージャル技術で自動的に木が配置されるようにできる。こうした効率化の意識が高かったため、AIの進化が加速したんだと考えています。

——日本国内でのゲームAIのブレイクスルーは最近まであまり起きておらず、空白の時代が長かったということでしょうか。

森川:ほぼ空白の時代が続いたと思います。だから、いまだにAIをメインに使ったゲームってほとんどありませんよね。NPCを動かすとか、QAへの活用、NPCにアクションを学習させるなどの事例はたくさんあるけど、ゲームのメイン部分にガッツリAIを組み込んだ事例は本当にありません。恐らくゲームの根幹の部分にAIを入れたタイトルは、『アストロノーカ』が最後なのではないでしょうか。

【関連記事】時代を先取りし過ぎた『がんばれ森川君2号』『アストロノーカ』のゲームAIはどのようにして開発されたのか?:懐ゲーから辿るゲームAI技術史vol.4

ゲームデザインとAIの溝をいかにして埋めるか

——他にもゲーム開発において十分に活用されていないモデルはありますか?

森川:ニューラルネットワークもほとんど使われていませんよね。今使われているのはほとんど強化学習で、ニューラルネットワークをキャラクターの思考に使う事例はほとんど見られません。強化学習は、キャラクター同士が状況に応じて「戦うのか」「ガードするのか」を判断して行動できるように学習していく仕組みですが、こうした事例はたくさんあると思います。

あと、ニューラルネットワークの活用事例では、RPGの戦闘シーンでパーティー側のNPCに実装して、ここで仲間を「助けるべきなのか」「先に行くべきなのか」を判断させるのに一部使われているのはあります。

まだゲームAIをゲームの根幹部分に使う事例が極端に少ない背景には、恐らくプランナーが文化系寄りの人が多く、AIに関する知識が足りていないことが影響しているのではないかと思います。

——ゲームデザインと技術の間にある溝をどうにかして埋めたいですよね。

森川:AI技術を理解しながらゲームのプランニングもできるようになるには、文化系と理科系の両方の能力を持つことが求められますが、そういう人材はなかなか育ちにくいです。今のゲームプランナーたちは、かつて自分が夢中になったゲームと似たものを作りたいという傾向が強く、新しい技術を取り入れて、これまでにないゲームや遊びを生み出そうという発想には至っていない気がします。せいぜい少しバトルのルールを変えるくらいに留まってしまう。恐らく技術に関する知識が足りていないから、それ以上のイメージの拡充ができないことが原因ではないかと思います。AIを活用すればもっと色々な遊びを創発できるはずなのですが。

一方でエンジニアにプランナーとしての知識を身につけさせた方が、プランナーにAIの知識を教えるよりも効率的なのではという考えもあり、モリカトロンではこの課題に取り組んでいます。エンジニアはAIの限界を知っているがゆえに、使い道に関するイメージを自ら制限してしまう傾向があるので、まだ十分な成果には至っていませんが。

ただ、生成AIが登場したことで、理科系的な知識や技術がなくてもAIを活用できる時代になりました。これからは文化系の人でも、AIを使った遊びを作れるようになるのかもしれない。ただ現時点では、生成AIでできることが目に見えやすいだけに、本来のポテンシャルに気づけていない人が多いと思います。例えばプロンプトを入力すればアイテムやキャラクターのグラフィックを生成することができるようになりましたが、その範囲での活用に留まってしまいがちです。本当はもっと色んな使い道があるはずなのですが。

——ツールの選択以前に、世の中を見渡して見聞きした要素を抽出してアレンジして面白い遊びを作る発想が大事だと森川さんの作品で遊んでいると感じます。それこそ『アストロノーカ』は、夢の島の生態系の問題から着想を得ていますよね。

森川:世の中には面白いアイデアがいっぱいあるのに、多くの人はそちらに目を向けないんですよね。ゲーム以外の世界の面白さに触れず、ゲームにだけ関心を持つ興人は、売上やKPIでジャッジされる環境にいると、ますます単調なゲームしか作れなくなると思います。

そんな状況下で大手のゲームメーカーが硬直していく一方、ゲーム業界以外の企業がゲーム事業に参入したりと市場の周辺から変わっていくのを感じています。インディーズも世界的に盛り上がっており、BitSummit(※2)もすごく盛況になってきたし、Nintendo Switchではインディーゲームの紹介ページを作られて任天堂も無視できない存在になりました。Steamでも次々とユニークなゲームがリリースされています。

※2:BitSummit:毎年京都で開催している日本最大級のインディーゲームの祭典。

こうした勢いに対して大手のゲーム会社が後れを取るという、それまでのゲーム業界では見られなかった事態が起こりつつあるけれど、それはクリエイターにとってはチャンスです。参入障壁も下がったことで、その分だけレッドオーシャンにはなる面もありますが、それだけ新たな可能性も広がっていると思います。

≫≫後編に続く

Editor:高橋ミレイ

©1997 Sony Computer Entertainment Inc.

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