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GDCの調査レポート「STATE of the GAME INDUSTRY」に見るゲーム業界における生成AIの現状
ゲーム開発者の世界的カンファレンスGDCは1月21日、3,000人以上の世界のゲーム業界関係者を対象として、アンケート調査を実施した結果をまとめたレポート「2025 STATE of the GAME INDUSTRY」(以下、「GDCレポート」と略記)を発表しました(レポート本体はこちらからダウンロード可。ただし個人情報の入力が必要)。
GDCレポートでは、ゲーム業界におけるレイオフや生成AI普及の現状など7つのテーマが論じられています。本稿では生成AI普及の現状、ゲームエンジンとプラットフォーム、そしてゲームビジネスに焦点をしぼって調査結果を解説します。
2024年のGDCレポートをまとめた記事はこちら
・GDCの調査によると世界のゲーム開発者はAIに対してアンビバレントな感情を抱いている
生成AIは普及するものも、懸念は高まっている
GDCレポートでは生成AIについて、4つの質問に関する調査結果をまとめています。1つ目の質問「あなたの会社や部署では生成AIツールが使用されていますか」に対して、「自分が使用している」が36%、「自分は使用していないが、同僚が使用している」が16%であり、使用者がいる割合は合わせて52%と半数以上になりました。「自分が使用している」という回答については、昨年の回答の31%から5%上昇しています。
2つ目の質問「もっとも生成AIを使っている開発者の部署はどこですか」については、「ビジネスと財務」が51%、「制作とチームのリーダーシップ」が41%、「コミュニティ、マーケティングとPR」が39%となりました。この結果から、相対的に高い創造性が必要とされないバックオフィス的な業務から生成AIが普及していることがうかがえます。
3つ目の「あなたの会社の生成AIツールに関するポリシーはどのようなものですか」に対しては、「生成AIツールを使ってもよい」が35%、「指定された生成AIツールのみ使用可」が4%、「生成AIツールの使用が義務付けられている」が9%であり、何らかの生成AIツール活用ポリシーがある企業が49%でした。
一方で「生成AIツールの使用が禁止されている」という回答が16%ありました。禁止もふくめて何らかの生成AIツール活用ポリシーを定めている企業は合計で65%であり、昨年の51%から上昇しています。AAAスタジオに限れば、その割合は78%となりました。
最後に「生成AIはゲーム業界に対してどのような影響があると思いますか」と質問したところ、「ポジティブな影響がある」が13%、「ネガティブな影響がある」が30%となりました。この結果を昨年と比較すると、ポジティブな影響は21%から8%低下した一方で、ネガティブな影響は18%から12%上昇しました。
以上の結果をまとめると、生成AIはゲーム業界に着実に普及しているものも、生成AIに対する懸念はむしろ高まっている、と言えるでしょう。
生成AIに対するゲーム開発者の声
GDCレポートでは、生成AIに関して自由記述回答も集めました。以下にそれらの一部を引用します。
- 「生成AIは、人々から仕事を奪うのではなく、より速く仕事をこなせるようにするために使うべきだ」
- 「生成AIは強力なツールになり得るが、やってもいない仕事を自分の手柄にしたり、理解していないソースコードを使ったりする人が、結果を出せてしまう」
- 「好むと好まざるにかかわらず、すでにAIはある。重要なのは、それを使う時の責任だ」
- 「AI企業は、データセットの入手方法に同意の概念を取り入れる必要がある」
- 「どんな言い方をしようとも、生成AIは生身の人間の代わりにはならないし、品質も損なわれる」
以上に引用した自由記述回答からは、生成AIに対する賞賛よりは、警戒や懸念が読み取れます。
PCゲームが盛り上がり、ウェブブラウザゲームが成長
ゲームエンジンとプラットフォームに関しては、5つの質問を実施しました。「現在のプロジェクトはどのプラットフォームのためのものですか(複数回答可)」と尋ねたところ、PCが80%であり、2位のPlayStation 5/5 Proの36%を大きく凌駕する結果となりました。こうした結果の要因として、Steam配信のPCゲームをプレイできる携帯ゲーム機Steam Deckの人気が高まったためにPCゲームの間口が広がったことが指摘できます。
「次のプロジェクトはどのプラットフォームのためのものですか」という質問の回答をPlayStationとXboxという対立軸で見ると、前者が37%に対して後者は33%でした。しかし、両者のサブスクリプションサービスで比較すると前者が11%に対して後者が16%と逆転しました。
その他の対立軸として、iOSとAndroidでは27%と28%、Nintendo Switchとその後継機(Nintendo Switch 2)では21%と20%、といずれも拮抗していました。
今回の調査で予想外だったのは、ウェブブラウザゲームを開発している開発者の割合です。その割合はゲーム開発者全体に対して16%であり、昨年の11%、2年前の9%から上昇傾向にあります。この割合は、直近10年間で最大となりました。
今回の調査からVR/ARプラットフォーム開発者に限定した質問を実施しました。彼らに対して「現役のVR/ARプラットフォーム開発者として、もっとも興味のあるVR/ARプラットフォームは何ですか」と質問したところ、「Meta Quest / Horizon Store」が63%、Steam VRが43%となり、これらがVR/ARプラットフォームの2大勢力であることがわかりました。
Apple visionOSを活用しているVR/ARゲーム開発者は8%に過ぎないにもかかわらず、興味の対象としてはSteam VRに次ぐ28%であり、18%が次のゲームのプラットフォームにしたいと答えました。
「現在のゲーム開発で主に使っているゲームエンジンは何ですか」という質問に関しては、Unityが32%、Unreal Engineが32%と伝統的な2大ゲームエンジンの存在感が改めて示されました。この結果から、2024年に起こったUnityの使用料をめぐる騒動が、同エンジンのユーザ数に悪影響をあまり与えなかったことが読み取れます。
ゲームのハリウッド映画化は取り組まれているが、新規参入には慎重
ゲームビジネスについては、『フォートナイト』や『原神』に代表されるような長期にわたってサービスを展開するライブサービスゲームに関して、「次のゲームタイトルとしてライブサービスゲームを開発したいですか」と質問したところ、「いいえ」が42%となり、「はい」の13%を大きく上回りました。この結果より、ゲーム開発者はライブサービスゲームの新規立ち上げに大きなリスクを感じていると推測されます。
もっとも「すでにライブサービスゲームを開発している」という回答が16%であり、AAAゲームスタジオ所属の回答者に限れば、その回答は33%に増えます。
近年のゲーム原作映画製作のトレンドを反映して、このジャンルの映画に関する取り組み状況について質問しました。「取り組んでいない」の41%と「わからない」の24%を合わせると65%となる一方で、「初期的な話をした」が14%、「映画製作に向けて話を進めている」が13%でした。「映画製作に向けて話を進めている」という質問の回答は昨年の10%より多くなっています。AAAゲームスタジオ所属回答者に限れば、さらに36%に上昇します。
以上の結果から、ゲーム原作映画製作のトレンドはもうしばらくは続くと考えられますが、ゲーム業界全体から見れば、このトレンドに対して慎重な姿勢が大半を占めています。
ゲーム収益モデルについて尋ねたところ、「プレミアムゲーム(有料ゲーム)」が57%でトップであり、次いで「ダウンロード無料ゲーム(ゲーム内広告などで収益化)」の32%、「DLC/有料アップデート」の24%、「アイテム課金」の22%、「ゲーム内通貨の販売」の18%となりました。
本稿で解説した内容にもとづけば、ゲーム業界においては生成AIの普及と懸念の高まりが同時進行していいます。この事態は、生成AIの普及にブレーキがかかり始めているというより、普及が進んでいるからこそ、その反応としてネガティブなリアクションも増えている、と解釈すべきでしょう。今後の展開として、ゲーム開発に生成AIを活用するノウハウや慣習が定着することで、さらなる普及と懸念の払拭が望まれます。
またGDCレポートから、ウェブブラウザゲームの盛り上がりやApple visionOSへの注目といったやや意外な結果も読み取れました。同レポートにさらなる興味がある場合、ぜひこちらからダウンロードして全文を読むことをおすすめします。
Writer:吉本幸記