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見て触れるゲームが伝えるデータの過度な集中:Sonar+D 2023レポート
2023年6月15日から17日に、今年で30回目となった電子音楽フェスティバルSonar Music Festivalがバルセロナで開催されました。夏の日差しが降り注ぐ中、ライヴやDJセットに加えて、音楽テクノロジーのためのイベントSonar+Dも同じ会場で開催されました。そこではアーティストや開発者たちも参加するカンファレンスや遊び心溢れるデモやインスタレーション作品などが展示され、近年はAIを活用した作品の展示も増えています。本稿では現地の様子と出展されていた中から興味深かった作品を紹介します。
屋外のステージから伝わる低音が床を微かに揺らしているのを感じながら、Sonar+D会場の屋内ホールへ向かいました。外のパーティームードから一変して、そこには落ち着いた空間が広がっています。「AI & Web3 Creatives Summit」と題されたカンファレンス会場では、AIやWeb3ビジネスのピッチや研究者たちのディスカッションが行われています。日本からもAIを活用したDJ・研究者として徳井直生氏がスピーカーとして参加し、AIの倫理的な利用などについて発言していました(上中央画像)。またMasterclassと題されたレクチャーでは、ライゾマティクスの真鍋大度氏と花井裕也氏が生成系AIのアートへの活用について語っていました。



データの「集中と分散」に形を与えるMeshFlux-アナログの玩具やiPadからアイデア
アートとサイエンスを取り入れた、おしゃれで見栄えの良い作品が多い中、昭和の駄菓子のオマケに付いていたオモチャを彷彿とさせるチープ感のある作品と出会いました。トルコのアーティストUfuk Barış Mutluの作品MeshFluxです。小さな玉を迷路で転がす、見覚えのあるあのゲームとほぼ同じ仕組み。最初は懐古趣味的なものづくりの出展だと思い、一瞥してスッと前を通り過ぎてしまいました。ところが、このMeshFluxは懐かしい遊び道具の形を取りながら、現代のデータ集約のあり方を問題提起する非常に啓発的なツールだったのです。
MeshFluxは3種類用意され、それぞれがデータの流れを表しています。上画像左の「Centralized(集権的)」では、玉を転がしているうちに程なくしてすべての玉が中心部に集まって、穴に入ります。形状が少し複雑になっている部分もあって、そこに玉が挟まり、中央に行きづらいこともありますが、コツを掴まなくともボードを何度か傾ければ中央に集めることはそれほど難しくありません。
上画像真ん中の「Decentralized(非集権的)」では玉が入る穴が中央にはなく、ボードを傾けるうちにいつの間にか玉が中央から外れて行って、ボードの外側や中心から少し離れた穴に入ります。
そして上画像右の「Distribution(分散)」のデザインでは、どの方向に傾けても玉がどこか一箇所に集まることはなく、ある特定の箇所に多くの玉を集めようとしても、ボードを傾けているうちにいつの間にか玉が全体に散らばってしまいます。
ウォータージェット加工によってアルミ製ボードに滑らかに刻まれた溝のデザイン。それが玉の移動や配置にどのように影響するのか。遊びながら、どんなに玉を集めようとしても任意の場所に玉を集めることが難しいデザインもあれば、少し時間をかければ集められるデザインもあることがわかります。大人が両手で持ってちょうどいいぐらいの大きさはiPadのサイズが意識されていると言いますが、これは私たちが日々触れている情報端末で扱われるデータのあり方を暗示しています。
つまりこの作品は、昔ながらのアナログなゲームに着想を得て、現代の情報の流れやその問題点を、可視化しているのです。タブレット大のボードを見つめ玉を転がす、その感覚から、ビッグテックなど一部企業へデータが集中する現代の情報技術のあり方への問題意識に繋げることに成功しています。そして、私たちが日々情報端末の上で行なっている営みも、誰かの意図に沿ってデザインされた軌道の上で情報をコロコロ転がしているような少々陳腐なものになってしまっているのではないか、子どもの遊びとも大差はないのではないか、そんな疑問もふと湧いてきます。
アテンション・エコノミーの空虚さを視覚化するWare Prototype Iの試み

Sonar+Dでは、MeshFluxの他にもデータ集積の問題の可視化を試みる作品がいくつかありました。matriu.idによる「Ware Prototype I」は、作者曰く、TiktokやInstagramのようなSNS上のアテンション・エコノミーをゲームを通して風刺する作品です。画面上にはカメラに撮影されたプレイヤー自身と格闘ゲームのようなゲージが表示され、視覚的な注意を促すためにひたすら体を動かします。カメラの前で派手な動きをすることで数値を上げ、ゲージの上まで到達すると勝ちという仕組みのゲームです。
SNSで注目を浴びたいがために、あるいはそのレコメンドの仕組みにうまく乗っかるために、私たちはいかに踊らされているのかというその空虚さを炙り出しているように思えます。ゲームとしては面白味に今ひとつ欠けていましたが、楽しいコンテンツを共有するというよりも、とにかくゲームのメカニズムに合わせて数値を上げるために、ひたすら注意を促さなければいけないという点が、アテンション・エコノミーの仕組みをうまく示唆しています。
Mesh FlexもこのWare Prototype 1も若い世代のクリエイターの作品ですが、「ゲームを使って難しいことを楽しく勉強をしよう」というよりも「ゲーム自体がメッセージを伝えるための媒体になっている」ことも彼らの作品からは感じられました。
また会場では、上画像のようにアーケードゲーム型の簡体によるゲームや音楽ソフトウェアのデモも多数展示されていました。必ずしもこの形でなくともノートPCやタブレットでもツールとして機能するわけですが、興味を引くプレゼンテーションの形としてこういったアーケードゲームの形が選ばれていたようです。ゲームという形は遊ぶという目的を超え、すでにコミュニケーションを行うための手段の一つになっているのかもしれません。
生成系AIを活用するクリエイターは多くのヘイトやバックラッシュに晒されている
生成系AIを活用したアート制作について、地元クリエイター達が話し合うミートアップ・カンファレンスも開催されていました。AIへのプロンプト入力がアートを制作するプロセスの一部になっていることやそのメリットが話題の中心になっていましたが、そこで司会役のXavier Boldtronがふと口にした次のような言葉が気にかかりました。
「今日この話題に時間を割くつもりはないけれど、生成系AIを活用するクリエイターは多くのヘイトやバックラッシュに晒されているんです」
最近、生成系AIに対して、最初から議論を受け付けないような敵対的な姿勢の意見を筆者も少なからず目にすることがあり、昨今AIを利用するクリエイターに対する風当たりは外野が想像する以上に強くなっているのではないかと思われたからです。
ビッグデータ分析や機械学習の活用が進んだこの数年で、例えばAIの公平性やビッグテックへのデータ集中の危険性や現行の著作権の仕組みへの影響など、それらの問題について話し合う契機は何度もありました。しかし、実際に関心を持って積極的に議論に参加しようとする人は限られていたと思います。どれだけ言葉を尽くして分かりやすく、また説教くさくならないよう気をつけても、AIや情報技術全般の問題に対して多くの人々に関心を促すことの難しさを、筆者は個人的に感じています。
しかし、今回玩具やビデオゲームのような”遊び”の形を取りながら問題提起を行おうとする若い世代のクリエイターの作品は、こういった困難な状況に対して微かな希望を感じさせるものでした。およそ12万人の観客が世界各地から訪れるという音楽フェスティバルSonar Music Festivalが、実際に作品を見て触ってテクノロジーの新たな可能性を理解する場にもなっているということ。それ自体が、知識や情報を”過度な集中“から”分散”へ導く可能性を秘めているようにも思えます。
Writer:類家利直