モリカトロン株式会社運営「エンターテインメント×AI」の最新情報をお届けするサイトです。

TAG LIST
CGCGへの扉生成AI安藤幸央吉本幸記月刊エンタメAIニュース河合律子機械学習OpenAIディープラーニングLLM大規模言語モデル音楽GoogleNVIDIAグーグルモリカトロンGAN森川幸人ChatGPT三宅陽一郎強化学習DeepMindStable Diffusion人工知能学会ニューラルネットワークシナリオQAマイクロソフトAIと倫理GPT-3自然言語処理SIGGRAPHFacebook倫理大内孝子映画スクウェア・エニックスルールベースアート著作権音楽生成AIキャラクターAI敵対的生成ネットワークゲームプレイAIMinecraftNPC3DCG動画生成AIデバッグモリカトロンAIラボインタビューアニメーションNFT画像生成VFXロボットファッションStyleGANプロシージャルディープフェイクDALL-E2マルチモーダル遺伝的アルゴリズム自動生成MidjourneyRed RamAdobeVRメタAIマンガテストプレイMeta画像生成AIインタビューゲームAI小説ボードゲーム深層学習CEDEC2019toio教育MicrosoftマインクラフトCLIPテキスト画像生成NeRF不完全情報ゲームビヘイビア・ツリーDALL-ECEDEC2021デジタルツインメタバースStability AIPlayable!高橋力斗GeminiSora作曲アストロノーカロボティクスナビゲーションAI畳み込みニューラルネットワークARアップルスポーツ手塚治虫汎用人工知能3D広告CEDEC2020AIアートはこだて未来大学エージェントGDC 2021バーチャルヒューマンメタデジタルヒューマンJSAI2022ELSIプロンプトGPT-4GDC 2019マルチエージェントHTNソニー栗原聡CNN懐ゲーから辿るゲームAI技術史鴫原盛之NVIDIA Omniverse市場分析東京大学CEDEC2022ジェネレーティブAIDALL-E 3言霊の迷宮CM音声認識UbisoftSIGGRAPH ASIA階層型タスクネットワークJSAI2020マーケティングMicrosoft AzureUnityアドベンチャーゲームインディーゲーム音声合成BERTOmniverseRobloxがんばれ森川君2号AIQVE ONE世界モデルGTC2023JSAI2023電気通信大学AppleGPT-4oJSAI2024ブロックチェーンイベントレポート対話型エージェントシーマン水野勇太ガイスター斎藤由多加YouTubeSF研究シムシティシムピープルTEZUKA2020スパーシャルAIElectronic ArtsメタデータTensorFlowキャリア模倣学習AmazonDQNSIEアバターGenvid TechnologiesStyleGAN2JSAI2021ZorkMCS-AI動的連携モデルモーションキャプチャーAGICygamesサイバーエージェント合成音声モリカトロン開発者インタビュー宮本茂則AWS徳井直生GTC2022NetflixUnreal Engineテキスト生成トレーディングカードメディアアートOpen AIベリサーブGPT-3.5音声生成AI松木晋祐Bardブラック・ジャック村井源稲葉通将マーダーミステリーCEDEC2023RunwayAmadeus Code人狼知能eSportsワークショップクラウドAlphaZeroAIりんなカメラ環世界中島秀之宮路洋一理化学研究所人事DARPAドローン人工生命ASBSぱいどんAI美空ひばり手塚眞GDC Summer岡島学eスポーツスタンフォード大学テニスBLUE PROTOCOLaibo銭起揚自動運転車TransformerGPT-2哲学現代アートバンダイナムコ研究所ELYZANVIDIA RivaチャットボットEpic GamesrinnaSNS松尾豊データマイニングゲームエンジンImagenバイアスサム・アルトマンデザインNEDO森山和道自動翻訳アーケードゲームセガ類家利直大澤博隆SFプロトタイピングコナミデジタルエンタテインメントtext-to-imagetext-to-3DDreamFusionAIロボ「迷キュー」に挑戦Adobe MAXPreferred NetworksPaLMGitHub CopilotGen-1ControlNet建築イーロン・マスクStable Diffusion XLAudio2FaceGoogle I/OFireflyTikTok立教大学KLabLLaMAハリウッドテキスト画像生成AI法律LoRA論文NianticXRApple Vision ProVeoCEDEC2024Runway Gen-3 AlphaスーパーマリオブラザーズWhiskSIGGRAPH Asia 2024GDC 2025JSAI2025CEDEC2025OpenAI Fiveピクサービッグデータナラティブ眞鍋和子齊藤陽介成沢理恵お知らせMagic Leap Oneサルでもわかる人工知能リップシンキングUbisoft La Forge知識表現IGDAどうぶつしょうぎジェイ・コウガミ音楽ストリーミングマシンラーニング5G対話エンジンシーマン人工知能研究所ゴブレット・ゴブラーズ完全情報ゲームウェイポイントパス検索藤澤仁画像認識DeNA長谷洋平ぎゅわんぶらあ自己中心派ウロチョロステンセントNBAフェイクニュースウィル・ライトレベルデザインGPUALifeオルタナティヴ・マシンサウンドスケープTRPGAI Dungeonゼビウス不気味の谷写真松井俊浩パックマン通しプレイ本間翔太馬淵浩希中嶋謙互レコメンドシステム軍事PyTorchモンテカルロ木探索バンダイナムコスタジオ田中章愛サッカーバスケットボールVAERNNウォッチドッグス レギオンHALOMITMuZeroRival Peakリトル・コンピュータ・ピープルコンピューティショナル・フォトグラフィー絵画シミュレーション坂本洋典釜屋憲彦生物学StyleCLIPmasumi toyotaTextWorldBingMagentaGTC2021CycleGANNetHackAIボイスアクター南カリフォルニア大学NVIDIA CanvasNetEaseナビゲーションメッシュ高橋ミレイ深層強化学習ELYZA DIGESTELIZALEFT 4 DEADプラチナエッグイーサリアムボエダ・ゴティエOmniverse ReplicatorNVIDIA DRIVE SimNVIDIA Isaac SimDisneyAI会話ジェネレーターグランツーリスモ・ソフィーVTuberフォートナイトQosmoポケモンCodexSoul Machinesバーチャルキャラクター対談GTC 2022SiemensクラウドコンピューティングOpenSeaGDC 2022Earth-2エコロジーELYZA Pencil医療キャラクターモーションRPGSIGGRAPH 2022LaMDAマジック:ザ・ギャザリング介護松原仁武田英明フルコトデータ分析MILEWCCFWORLD CLUB Champion Football柏田知大田邊雅彦トレカMax Cooper京都芸術大学ラベル付け秋期GTC2022野々下裕子pixivセキュリティ3DスキャンMicrosoft Designerイラスト柿沼太一ScenarioAIピカソAI素材.comAndreessen HorowitzQA Tech Night下田純也桑野範久DreamerV3大阪大学Blenderゲーム背景Point-EアパレルBIMGPTPhotoshopChatGPT4コミコパTencentTEZUKA2023大阪公立大学オムロン サイニックエックス橋本敦史宮本道人LLaMA 2Hugging FacexAIストライキVoyagerIBMソフトバンクSIGGRAPH2023音源分離ユニバーサルミュージックWeb3BitSummitファインチューニンググランツーリスモ北野宏明立福寛FSM-DNNMindAgent効果音NVIDIA ACE慶應義塾大学ヒストリアAI Frog Interactive新清士ComfyUISuno AIKaKa CreationVOICEVOXGPTs3D Gaussian SplattingGDC 2024ポケットモンスターSIMAGemma 2Inworld AIIEEE早稲田大学Apple IntelligenceWWDCWWDC 2024Perplexityくまうた濱田直希ソニー・インタラクティブエンタテインメント遊戯王佐竹空良九州大学伊藤黎Sakana AIByteDanceLINEヤフーDOOMGameNGen社員インタビューMovie GenPlayable!MobilePeridot早瀬悠真Veo 2SONYDeepSeekGDCCube 3DモリカトロンAIコネクトベンチマークHao AI LabClaudeモリカコミックジョージア工科大学MeshyVeo 3ゲーム映像パラメータ設計バランス調整エージェントシミュレーションDota 2ソーシャルゲーム淡路滋グリムノーツゴティエ・ボエダGautier BoedaJuliusTPRGバーチャル・ヒューマン・エージェントクーガー石井敦茂谷保伯マジック・リープノンファンジブルトークン里井大輝GEMS COMPANY初音ミク転移学習デバッギング北尾まどか将棋ナップサック問題SpotifyReplica Studioamuseクラウドゲーミング和田洋一StadiaSIGGRAPH 2019iPhoneAIGraph予期知能ドラゴンクエストPAIRアルスエレクトロニカ2019逆転オセロニア奥村エルネスト純齋藤精一高橋智隆ロボユニ泉幸典ロボコレ2019意思決定モデルLEFT ALIVE長谷川誠Baby Xロバート・ダウニー・Jr.The Age of A.I.レコメンデーションMOBA研修mynet.ai人工音声プレイ動画群知能Sporeデノイズ画像処理CPUGMAIウィザードリィ西川善司サムライスピリッツストリートファイター山野辺一記大里飛鳥13フェイズ構造Oculus Quest生体情報照明山崎陽斗立木創太GameGANソサエティ5.0SIGGRAPH 2020DIB-RApex LegendsNinjaTENTUPLAYMARVEL Future Fightタイムラプスバスキア階層型強化学習WANN竹内将セリア・ホデントUX認知科学ゲームデザインLUMINOUS ENGINELuminous Productionsパターン・ランゲージちょまどFPSマルコフ決定過程協調フィルタリングAlphaDogfight TrialsStarCraft IIFuture of Life InstituteIntelLAIKARotomationドラゴンクエストライバルズ不確定ゲームEmbeddingGTC2020NVIDIA MAXINEビデオ会議階層的クラスタリングtoio SDK for UnityGDMCMITメディアラボMagendaDDSPKaggleAssassin’s Creed OriginsSea of ThievesmonoAI technologyOculusテストBaldur's Gate 3Candy Crush SagaSIGGRAPH ASIA 2020BigGANMaterialGANReBeLVolvoRival PrakユービーアイソフトメタルギアソリッドVFSM汎用言語モデルChitrakar巡回セールスマン問題ジョルダン曲線リアリティ番組ジョンソン裕子MILEsインタラクティブ・ストリーミングインタラクティブ・メディアLudoArtEmisGROVERFAIRチート検出オンラインカジノRealFlowDeep FluidsMeInGameブレイン・コンピュータ・インタフェースBCILearning from VideoユクスキュルカントエージェントアーキテクチャOCTOPATH TRAVELER西木康智OCTOPATH TRAVELER 大陸の覇者StyleRigいただきストリート大森田不可止ザナック仁井谷正充Azure Machine Learning脱出ゲームHybrid Reward ArchitectureSuper PhoenixProject MalmoProject PaidiaProject LookoutWatch Forジミ・ヘンドリックスカート・コバーンエイミー・ワインハウスダフト・パンクGlenn MarshallStory2HallucinationJukeboxSIFTDCGANDANNCEハーバード大学デューク大学ローグライクゲームNeurIPS 2021ヒップホップサイレント映画環境音粒子群最適化法進化差分法下川大樹高津芳希大石真史BEiTDETRSentropyDiscordCALMプログラミングソースコード生成シチズンデベロッパーGitHubMCN-AI連携モデル並木幸介森寅嘉SIGGRAPH 2021半導体Topaz Video Enhance AIDLSSDynamixyzU-NetADVXLandDEATH STRANDINGEric JohnsonコジマプロダクションデシマエンジンMaxim PeterJoshua Romoffハイパースケープミライ小町テスラTesla BotTesla AI Dayバズグラフニュースタンテキ東芝倉田宜典韻律射影韻律転移コンピュータRPGアップルタウン物語KELDICメロディ言語AstroEgo4D日経イノベーション・ラボ敵対的強化学習GOSU Data LabGOSU Voice AssistantSenpAI.GGMobalyticsAWS Sagemaker形態素解析AWS Lambda誤字検出SentencePiece竹村也哉GOAPAdobe MAX 2021Omniverse AvatarNVIDIA MegatronNVIDIA MerlinNVIDIA Metropolisテキサス大学AI Messenger VoicebotOpenAI CodexHyperStyleRendering with StyleDisneyリサーチGauGANGauGAN2画像言語表現モデルSIGGRAPH ASIA 2021ディズニーリサーチMitsuba2ワイツマン科学研究所CG衣装VRファッションArtflowEponym音声クローニングGopher鑑定Oxia PalusArt RecognitionNHC 2021池田利夫新刊案内マーベル・シネマティック・ユニバースMCUアベンジャーズDigital DomainMasquerade2.0フェイシャルキャプチャー山田暉LSTMモリカトロンAIソリューションコード生成AIAlphaCodeCodeforces自己増強型AICOLMAPADOPGANverse3DグランツーリスモSPORTGTソフィーFIAグランツーリスモチャンピオンシップDGX A100Webcam VTuber星新一賞Live NationWeb3.0AIOpsスマートコントラクトメディア政治NightCafeLuis Ruiz東京工業大学博報堂ラップZ世代AIラッパーシステムプラスリンクス ~キミと繋がる想い~STCStyle Transfer ConversationRCPRinna Character PlatformAmeliaGateboxANIMAK逢妻ヒカリセコムバーチャル警備システム損保ジャパン上原利之アッパーグラウンド品質保証AutodeskBentley SystemsワールドシミュレーターH100COBOLDGX H100DGX SuperPODInstant NeRFartonomousbitGANsコミュニティ管理オンラインゲーム気候変動マックス・プランク気象研究所ビョルン・スティーブンス気象モデル気象シミュレーション環境問題SDGsメモリスタ音声変換Veap JapanEAP福井千春メンタルケアEdgar Handy東京理科大学産業技術総合研究所リザバーコンピューティングソニーマーケティングもじぱ暗号通貨FUZZLEAlterationオープンワールドAIFAP2EStyleGAN-NADAUnity for IndustryGLIDEAvatarCLIPSynthetic DataSonanticCohereUrzas.aiKikiZoetic AIペットDigital Dream LabsCozmoタカラトミーLOVOTMOFLINRomiミクシィユニロボットユニボGato汎用強化学習AIロンドン芸術大学Google BrainSound ControlSYNTH SUPERKarl SimsArtnomeICONATE浜中雅俊福井健策WikipediaSphereXaver 1000養蜂Beewiseフィンテック投資MILIZE三菱UFJ信託銀行西成活裕群衆マネジメントライブビジネス新型コロナ周済涛清田陽司サイバネティックス人工知能史AI哲学マップ星新一StyleGAN-XLStyleGAN3GANimatorVoLux-GANProjected GANSelf-Distilled StyleGANニューラルレンダリングPLATOframe.ioFoodly中川友紀子アールティBlenderBot 3Meta AIマーク・ザッカーバーグWACULAIライティングAIのべりすとQuillBotCopysmithJasperヴィトゲンシュタイン論理哲学論考PromptBaseバンダイナムコネクサスユーザーレビューmimicBaiduERNIE-ViLG古文書凸版印刷AI-OCR画像判定実況パワフルサッカー桃太郎電鉄桃鉄パワサカ岩倉宏介PPOMachine Learning Project Canvas国立情報学研究所石川冬樹スパコンスーパーコンピュータ松岡 聡TSUBAME 1.0TSUBAME 2.0ABCI富岳Society 5.0夏の電脳甲子園座談会NVIDIA GET3DAI絵師UGCPGCNovelAINovelAI Diffusionモーションデータポーズ推定メッシュ生成メルセデス・ベンツMagic LeapEpyllionマシュー・ボールムーアの法則Adobe MAX 2022Adobe ResearchGalactica映像解析東芝デジタルソリューションズSATLYS 映像解析AIPFN 3D ScanPFN 4D ScanDreamUpDeviantArtWaifu Diffusion元素法典Novel AICALAアフォーダンスPaLM-SayCanCode as PoliciesCaPコリジョンチェック山口情報芸術センター[YCAM]YCAMアンラーニング・ランゲージカイル・マクドナルドローレン・リー・マッカーシー鎖国[Walled Garden]​​プロジェクトSIGGRAPH ASIA 2022VToonifyControlVAE変分オートエンコーダーフォトグラメトリ回帰型ニューラルネットワークDeepJoinAzure OpenAI ServiceDeepLDeepL Writeシンギュラリティレイ・カーツワイルヴァーナー・ヴィンジRunway ResearchMake-A-VideoPhenakiDreamixText-to-ImageモデルLatitudeneoAIDreamIconmignstudiffuse対話型AIモデルnotenote AIアシスタントKetchupAI NewsArt SelfieArt TransferPet PortraitsBlob OperaクリムトクリティックネットワークアクターネットワークDMLabControl SuiteAtari 100kAtari 200MYann LeCun鈴木雅大コンセプトアートColie Wertzリドリー・スコット絵コンテストーリーボードPaLM APIMakerSuiteSkebDreambooth-Stable-DiffusionGoogle EarthGEPPETTO AIStable Diffusion web UIAI modelAI ModelsZMO.AIMOBBY’SモビーディックダイビングアウトドアAIスキャニング自動採寸3DLOOKSizerワコールスニーカーUNSTREETNewelseCheckGoods二次流通中古市場Dupe Killer偽ブランド配信ソニー・ピクチャーズ アニメーションFosters+PartnersZaha Hadid ArchitectsライブポートレイトWonder Studio土木インフラAmazon BedrockX.AIX Corp.TwitterXホールディングスMagiSDXLRTFKTNIKEClone X村上隆Digital MarkSnapchatクリエイターコミュニティバーチャルペットNVIDIA NeMo Serviceヴァネッサ・ローザVanessa A Rosa陶芸Play.ht音声AILiDARPolycamdeforumハーベストForGamesゲームマーケット岡野翔太郡山喜彦ジェフリー・ヒントンGoogle I/O 2023武蔵野美術大学BingAILightroomCanvaBOOTHpixivFANBOX虎の穴Fantiaとらのあな集英社少年ジャンプ+ComicCopilotゲームマスターInowrld AIMODGhostwriterSkyrimスカイリムRPGツクールMZChatGPT_APIMZダンジョンズ&ドラゴンズOracle RPG深津貴之xVASynthLaser-NVMERFAlibabaVQRFnvdiffrecNeRFMeshingLERFマスタリングリアム・ギャラガーグライムスBoomyジョン・レジェンドザ・ウィークエンドドレイクエッジワークス日本音楽作家団体協議会FCAVoiceboxさくらインターネットぷよぷよTCGQRコード囲碁デンソーデンソーウェーブ原昌宏日本機械学会ロボティクス・メカトロニクス講演会トヨタ自動車かんばん方式プロット生成FastGAN4コママンガElevenLabsHeyGenAfter Effects絵本出版Ammaar ReshiStoriesStoryBirdVersedProlificDreamerUnity SentisUnity MuseCaleb Ward宮田龍清河幸子西中美和安野貴博斧田小夜CM3leonStable DoodleT2I-Adapter日本マネジメント総合研究所Lily Hughes-RobinsonColossal Cave AdventureAdventureGPTリリー・ヒューズ=ロビンソンBabyAGIGPT-3.5 Turboカーリングウィンブルドン戦術分析パフォーマンス測定IoTProFitXWatsonxAthleticaコーチング北見工業大学北見カーリングホール画像解析じりつくんNTT SportictAIカメラSTADIUM TUBEPixelllot S3AIスマートコーチDreamboothヤン・ルカンPerfusionニューラル物理学毛髪荒牧英治中ザワヒデキ大屋雄裕中川裕志Adreeseen HorowitzNVIDIA Avatar Cloud EngineReplica StudiosSmart NPCsRoblox StudioPromethean AIMusiioEndelSonarSonar+DDolby AtmosSonar Music Festivalライゾマティクス真鍋大度花井裕也Ritchie HawtinErica SynthUfuk Barış MutluJapanese InstructBLIP Alpha日本新聞協会AIいらすとやAI PicassoEmposyAIタレントAIタレントエージェンシーmodi.aiBitSummit Let’s Go!!デジタルレプリカGOT7synthesiaHumanRFActors-HQSAG-AFTRAWGAチャーリー・ブルッカー岡野原大輔自己教師あり学習In-Context Learning(ICL)量子コンピュータqubitIBM Quantum System 2ダリオ・ヒルジェン・スン・フアンHuggingFaceStable Audio宗教仏教コカ・コーラ食品Coca‑Cola Y3000 Zero SugarCopilot Copyright Commitmentテラバース京都大学音声解析感情分析周 済涛ステートマシンディープニューラルネットワークハイブリッドアーキテクチャAdobe Max 2023Bing ChatBing Image CreatorAssistant with BardThe ArcadeSearch Generative ExperienceDynalangVLE-CEAI ActEUArs ElectronicaAI規制欧州委員会欧州議会欧州理事会MusicLMAudioLMMusicCapsAudioCraftMubertMubert RenderGen-2Runway AI Film FestivalPreVizCharacter-LLM復旦大学Chat-Haruhi-Suzumiya涼宮ハルヒEmu VideoペリドットDream TrackMusic AI ToolsLyriaYahoo!知恵袋インタラクティブプロンプトAI石渡正人手塚プロダクション林海象古川善規大規模再構成モデルLRMObjaverseMVImgNetOne-2-3-453Dガウシアンスプラッティングワンショット3D生成技術FGDCFuture Game Development Conference佐々木瞬Anique中村太一エグゼリオCopilotserial experiments lainAI lainPCGPCGRLDungeons&Dragonsビートルズザ・ビートルズ: Get BackDemucs音楽編集ソフトAdobe AuditioniZotopeRX10MoisesレベルファイブGenie AISIGGRAPH Asia 2023C·ASEFLAREダンスMagicAnimateAnimate Anyoneインテリジェントコンピュータ研究所アリババDreaMovingVISCUITScratchスクラッチビスケットプログラミング教育VALL-EDeepdub.aiAUDIOGENEvoke MusicAutoFoleyColourlab.AiディズニーLargo.aiCinelyticTaskadePika.artAI Filmmaking AssistantAI Screenwriter芥川賞文学恋愛タップルAbema TVNEC木村屋GPT Store生成AIチェッカーユーザーローカル九段理江東京都同情塔4Dオブジェクト生成モデルAlign Your GaussiansAYGMAV3Dファーウェイ4D Gaussian Splatting4D-GSGlazeWebGlazeNightShadeSpawningHave I Been Trained?FortniteUnreal Editor For FortniteVolumetricsAIワールドジェネレーターRosebud AI GamemakerLayerCharisma.ai調査Meta QuestIP強いAI弱いAILumiereUNetImageFXMusicFXTextFXKeyframerGemini 1.5AI StudioVertex AIChat with RTXSlackSlack AIPokémon Battle Scopekanaeru占い行動ロジック生成AIConvaiNTTドコモEmemeGenie汎用AIエージェントAIファッションウィークインフルエンサーGrok-1Mixture-of-ExpertsMoEClaude 3Claude 3 HaikuClaude 3 SonnetClaude 3 Opus森永乳業C2PAゲーミフィケーションTomo KiharaPlayfool遊び​​tsukurun地方創生吉田直樹素材OpenAI JapanVoice EngineCommand R+Oracle Cloud InfrastructureGoogle WorkspaceUdio立命館大学京都精華大学TacticAINPMPFOOHProject AstraGoogle I/O 2024感情認識音声加工マルタ大学田中達大Move AIICRA2024大規模基盤モデルTorobo東京ロボティクスインピーダンス制御深層予測学習日立製作所尾形哲也AIREC汎用ロボットオムロンサイニックエックスViLaInPDDLニューサウスウェールズ大学Claude Sammutオックスフォード大学Lars Kunze杉浦孔明田向権VASA-1VoxCeleb2AniTalker上海大学LumaDream MachineNTTAI野々村真GPT-4-turbo佐藤恵助大道麻由物語構造分析慶応義塾大学渡邉謙吾ここ掘れ!プッカ大柳裕⼠加納基晴研究開発事例赤羽進亮UDI(Universal Duel Interface)第一工科大学小林篤史荻野宏実ビヘイビアブランチWPPGeneral Computer Control(GCC)CradleSpiral.AIItakoLLM-7b静岡大学明治大学北原鉄朗中村栄太日本大学ヤマハ前澤陽増田聡採用科学史AIサイエンティストTerraAI Overview電通AICO2BitSummit DriftOmega CrafterSPACE INVADIANS西島大介吉田伸一郎SIGGRAPH2024Motion-I2VToonify3D生成対向ネットワーク拡散モデルDiffusionうめ小沢高広ドリコムai andSaaSインサイトカスタマーサポートComfyUI-AdvancedLivePortraitGUIVideo to VideoiPhone 16OpenAI o1AIスマートリンクシャープウェアラブルCE-LLMCommunication Edge-LLMAIペットYahoo!ニュースAI Comic FactoryAI comic GeneratorComicsMaker.aiLlamaGen.aiGAZAIFlame Planner動画ゲーム生成モデルVirtuals ProtocolMarioVGG松原卓二Art Transfer 2Art Selfie 2Musical CanvasThe Forever LabyrinthRefik AnadolAlexander RebenRhizomatiksMolmoPixMoQwen2 72BDepth ProVARIETASAI面接官キリンホールディングス空間コンピューティングDream ScreenSynthIDFirefly Video ModelStable Video 4DAI受託開発事例田中志弥Playable!3DAdobe MAX 2024SneaksIllustratorMeta Quest 3XR-ObjectsOrion防犯O2Scam DetectionLive Threat Detection乗換NAVITIMEKaedim3DFY.aiLuma AIAvaturnBestatOasisDecartDejaboom!UnboundedEtched声優パブリシティ権日本俳優連合日本芸能マネージメント事業者協会日本声優事業社協議会IAPPTripo 2.0Meta 3D Genスマートシティ都市計画松本雄太Genie 2World LabsCybeverThird Dimension AI東北大学Gemini 2.0フロンティアワークス機械翻訳SimplifiedAI Voice over GeneratorAI Audio EnhancerエーアイAITalkコエステーションPlayStationVRMLTechno Magicゴーストバスターズスパイダーマンポリフォニー・デジタル荒牧伸志Project SidAlteraRobert YangRazerProject AVAStreamlabsIntelligent Streaming AssistantProject DIGITSスーパーコンピューターエージェンテックAI Shortsテルアビブ大学DiffUHaulTrailBlazerヴィクトリア大学ウェリントンzeroscopeQNeRFカーネギーメロン大学RALFグラフィックメイクCanvasProjectsDeepSeek-R1LoopyリップシンクCyber​​HostOmniHuman-1CSAMImagen 3Google LabsMicrosoft Museゲーム生成モデルWHAMデモンストレーターChatGPT Edu滋賀大学キリンビール桜AIカメラSolist-AIロームFactorioカリフォルニア大学GamingAgentAnthropicClaude 3.7 SonnetFactorio Learning EnvironmentFLEDeepseek-v3Gemini-2-FlashLlama-3.3-70BGPT-4o-MiniZOZO NEXTZOZOFashion Intelligence SystemPartial Visual-Semantic EmbeddingWEARGPT-4Vソイル大学AIパズルジェネレーターDolphinGemmaWild Dolphin ProjectSoundStreamトークナイザー音声処理技術GPT-4.1GPT-4.1 miniGPT-4.1 nanoLINE AILINE AIトークサジェストGTC2025Fuxi LabNaraka:Bladepoint MobileバトルロイヤルビヘイビアツリーSoftServeALNAIRAMRIBLADEGAGAQUEENRunway Gen-4SkyReelsStable Virtual CameraIntangibleブライアン・イーノEnoBrain OneAlphaEvolveContinuous Thought Machine(CTM)ArmStable Audio Open SmallWord2WorldSTORY2GAMEウィットウォーターランド大学森川の頭の中花森リドGoogle I/O 2025FlowLyra 2MusicFX DJAnimon.aiツインズひなひまMayaDeep Q-LearningAlphaGOスペースインベーダープリンス・オブ・ペルシャドラゴンクエストIV堀井雄二山名学タイトーカプコンUbi AnvilエンジンV1 Video ModelArtificial AnalysisVideo ArenaVideo Model LeaderboardClaude 3.5Mistral樋口恭介Claude 4小川 昴ホラーゲームStable Diffusion 1.5階層型物語構造夏目漱石漱石書簡京都情報大学院大学上野未貴ブラウザCometKiroAww Inc.Visual BankTHE PENFUJIYAMA AI SOUND富士通西浦めめヘッドウォータース下斗米貴之ディプロマシーOpenAI o3Cluade Opus 4ChatGPT o3カリフォルニア大学サンディエゴ校Everyテトリス逆転裁判Gemini 2.5-proGPT-5ロゼッタ広報MavericksNoLang 4.0gpt-oss金井大組織作りCygnusTaurus笠原達也バグチケット都築圭太仁木一順ライフレビューSIGGRAPH 2025Text-to-MotionMiegakure

トレカの累計出荷数10億枚を超えた『WCCF』シリーズの選手AIはこのように進化した:懐ゲーから辿るゲームAI技術史vol.5<後編>

2022.8.31ゲーム

トレカの累計出荷数10億枚を超えた『WCCF』シリーズの選手AIはこのように進化した:懐ゲーから辿るゲームAI技術史vol.5<後編>

2002年に登場し、全国各地のゲームセンターで大人気を博したサッカーゲーム『WCCF』こと『WORLD CLUB Champion Football』シリーズ。選手のトレーディングカードとビデオゲームを融合させる前代未聞のシステムを搭載した、本シリーズならではの選手AIはどのようにして作られたのでしょうか? 前編に引き続き、プロデューサーを務めた柏田知大氏、プログラマーの田邊雅彦氏にお聞きしました。

『WCCF』の筐体(※写真は2004年9月に稼働を開始したシリーズ第2弾『WCCF 02-03』)

——『WCCF 08-09』以降のシリーズではゴースト対戦だけでなく、異なる店舗にいるプレイヤー同士でもリアルタイムで対戦ができるようになりましたが、このタイミングでも選手AIのプログラムの改良、または大幅な調整などが実施されたのでしょうか?

柏田:いいえ。それほど大きくは変わっていなかったと思います。

田邊:大きな仕組みに変化はなくて、どちらかと言うとAIの調整はセーブして、リアルタイム対戦ができるようにサーバー側に固定したAIでチェックすることが必要になったので、そのバージョンに関してはあまり変更がなかったですね。

——つまり、AIのプログラムそのものというよりは、情報のやりとりの仕組みをリアルタイム対戦向けに作り変えたっていうことですね。

田邊:はい。モーションなどのデータを丸ごとやり取りすると容量をものすごく使ってしまうので、基本的にはお互いのキー入力だけを送り合って、双方で同じ計算が行われてるという前提で処理をしていました。

もしランダムや守備順、それからモーションの細かなズレなどがあった場合は、そのせいで同じキー入力をしたつもりでも試合結果がどんどん分かれると言いますか、別々の試合結果になってお互いに勝つような事態が起きますので、これをどれだけ抑制するかがすごく大変でしたね。

柏田:このときは、具体的にどんな対策を?

田邊:試合がズレた側のログを引っ張ってきたうえで、お互いの試合を再生しながら、どの瞬間にどの処理でズレずれたのかを毎回洗い出していました。ランダムの呼ばれ方が違うとか、モーションの選択のされ方が違っていたとか、ひとつずつ地道につぶしていました。

当時はログが店舗の筐体にしか入っていなかったので、そこから手元に吸い上げて実際に再現する仕組みを作るのがすごく大変でしたね。AI自体の調整は、クリティカルな部分には対応しながらも、ある程度の所までで留めておいたように思います。

——サーバーに各プレイヤーのプレイデータを保存できる機能を利用して、例えばプレイヤーごとの実績や、キー入力などでトレースしたプレイスタイルなどによって、選手AIが変化する要素もあったのでしょうか?

田邊:試合結果によってチームの成長度などは変わりますが、AIは基本的には変わりません。ほかに変わる要素は実況とかですね。

——キックオフ時のチーム紹介で「攻撃的なチームです」とか「現在、10試合連続で無失点記録を継続中」とか、色々な実況のボイスが流れましたよね。

田邊:そこでAIを色々と変えてしまうと、また試合ズレの問題が起きるんです。こっちのプレイヤーはこんな経歴ですとか、あっちのプレイヤーはこういう経歴を持っているとか、お互いの経歴はあまり見ていなくて、基本お互いのキー入力でしか通信をしませんから、もし経歴でAIが変わる場合は相手のAIと自分のAIとで違う動きが起きてしまうんです。

そこで、試合結果に影響しない範囲で、プレイヤーの実績によって何か見た目を変えるとなったときに、実況がちょうどいい落としどころになったのかなと思いますね。試合ではなくて、監督のその年俸に落ちたんで勝つ実績で読み方、例えば練習の時とかそういうとこに反映される感じですかね。

柏田:プレイヤー、つまり監督の能力みたいなものは、選手の育成度合いみたいな部分に反映されて、その育成の結果が試合に反映されるという1本の道ができているイメージですね。監督の能力が試合にも影響してしまうと、監督の能力にあたる範囲がものすごく広がってしまいますので。

育成の結果に加えて、監督の能力が試合に影響するとなると、試合への道筋が2つできてしまう、しかも大元はひとつなのに……ということになると、うまくコントロールすることができませんので、1 本にしようと考えて作りました。

2009年11月より稼働開始した『WCCF 08-09』の筐体

新シリーズ『WCCF FOOTISTA2019』以降のAI開発

——2019年から、新シリーズ『WCCF FOOTISTA2019』の稼働が始まりましたが、筐体もゲームシステムも一新されたことで、選手AIの構造もガラッと作り変えたのでしょうか?

柏田:いいえ。基本的には変わっていないですね。

田邊:今度からはUnreal Engine4を使うということで、まずは移植が大変でしたね。それまではC++で作っていたのですが、1度ブループリント側に落とし込まなければいけませんでした。それがとにかく大変で、味付けみたいなことを始めたのは移植が終わった後からでしたね。

以前は30フレームだったモーションが60フレームに変わったのですが、それだけでも意外と影響が大きくて、選手がボールを蹴れる範囲が60フレームになったらいきなり半分になったりしたので、そこを広げなきゃとか設定値を変えなきゃとか、まずはちゃんと動くようにすることを目指していました。

旧シリーズからソフトもハードもシステムを一新した『WCCF FOOTISTA2019』の筐体。2019年3月より稼働開始

——『FOOTISTA2019』以降のシリーズでは、カードのデザインもデータの見せ方もガラリと変わり、公式サイトやプレイヤーズサイトにログインすると、すべてのカードのパラメーターが見られるようにもなりましたよね。

柏田:はい。パラメーターすべて見られるようにしました。100種類ほど設定しておいたパラメーターのうち、以前にお話した「運」以外にも、そのタイミングで使っていなかったものがたくさんあったので、使ってもあまり意味がないものは基本的には排除して、ほぼリニューアルしたと考えていただければいいかなと思います。

できればプレイヤーの皆さんに対してちゃんと見せたい、ぜひ可視化したい思いもありましたので、説明をしやすくなるように考えて作りました。ただ、100種類もパラメーターを見せられた所で、それを処理するのは大変ですし、見せ方としてはちょっと失敗したかもしれませんが、なるべく説明が分かりやすい名前を付けたり解釈したりできるように意識しながら作っていました。

——旧『WCCF』シリーズのカードも、引き継ぎカードを作れば継続して使えるようになっていましたが、旧カードを新シリーズの仕様に合わせるうえで、何かご苦労なさったことはありますか?

田邊:パラメーターが一新されたことで、旧カードにも新しいパラメーターを割り振る必要が出てきました。過去のパラメーターは手打ちで入れることができませんので、そうすると新パラメーターを作ってもらった段階で、旧カードからもうまく変換できる仕組みですとか、自動生成とかを作る必要が出てきたので、当時の私はずっとこれにかかりっきりでした。移植や変換、ウェブ上でのツール作りなどは自分がやって、AIの調整などは後輩たちに任せていましたね。

——『WCCF』シリーズは、ほぼ毎年1回バージョンが大きく変わり、登場する選手カードもAIも変えていましたが、毎シーズンAIのプログラムを制作する期間は、大体何日ぐらいかかっていたのでしょうか?

田邊:シーズンの途中でVer.2.0とかが出るようになって、ほぼ半年に1回程度のペースで作っていましたから、およそ3か月ぐらいだった思います。まず市場での反応を見て、今後どうやって調整しようかとか、新カードのラインナップを見て「今回は、この選手が目玉になるな」とか、状況を見てどういう方向性にするのか、どんな要素を足していくかなど、まずは仕様を詰めていきました。

それから、リリースされるまでの間に約3か月の時間がありますので、そこで調整や変更を加えていくといった作り方を、半年ごとのペースで回していたように思いますね。

柏田:まとめますと、作り方は大きく前期と後期に分かれるようなイメージで、前期にあたる『WCCF 06-07』からしばらくの間、大体『WCCF 08-09』まではロールの4階層の仕組みを整えていた時期でした。『WCCF 09-10』あたりから『WCCF 18-19』までは「こんな要素を足して面白くしていこう」という方向にシフトしていきました。

私が現場でガッツリ作っていたのは前期のほうで、後期になってからは「ここまではやっておいたから、あとは面白くしてね」と、後進に託す立場になりました。前期の初めの頃はとにかく大変で、特に『WCCF 06-07』でチームスタイルのシステム作ったけれども、特定のチームスタイルひとつだけがすごく有効みたいなことになったので「次回は、そこをもっと平らにしよう」とか「ほかのチームスタイルも同じぐらい機能するように頑張ろう」とか、テーマを掲げながら改善を続けていました。

——今、バランス調整のお話が出てきましたが、ほかのソーシャルゲームなどでもバランスブレーカーになるカードが出てくることが往々にしてあるかと思います。『WCCF』シリーズではそれを防ぐためにどんな工夫していましたか?

柏田:先ほどお話した、ひとつのチームスタイルだけが有効になった例で言いますと「アーリークロス重視」という、自陣に近い位置からでもクロスを上げるようになって、ゴールゲッターにボールを合わせる戦術があったのですが、最初の頃はアーリークロスが出るとほぼゴールが決まってしまうので、そういうものが見付かった場合はその都度つぶしていました。

今であれば、多分キー入力のデータとかを全部取って機械学習をさせれば「あ、こういうチームスタイルだと勝ちやすいのか」と、どの要素がどれだけ影響しているのかを割り出して「このアーリークロス重視のままではダメだよね」などと調整していくとは思いますが、昔は地道と言いますか、本当に泥臭いやり方で対応していましたね。

田邊:今のスマホ用ゲームなどは、すぐにパッチや修正ができますけど、当時はROMをリリースするタイミングでしか修正ができなかったので、もし何か問題が見付かった場合は半年間、次のリリースまで我慢して待つしかありませんでした。途中から、外部ファイル化などの対応もしましたが、パラメーターを使って多少の調整は可能でも、AIそのものを直すのはまだ難しかったので、AIを途中で調整するのは最後まで実現できなかったですね。

昔のインターネットが普及していない時代は、その時々のゲームセンターごとに流行っている遊び方が噂としてプレイヤー間で伝わっていて、もしそれがリセットされたら、また新しい攻略法を探そうっていう遊び方が認められていた気がしますね。今、同じことをやるとナーフって言われちゃいますが(笑)。

『WCCF FOOTSTA』シリーズのMatch(試合)構造

——2009年に開催された日本デジタルゲーム学会の公開講座で、田邊さんが『WCCF』シリーズのAIをテーマにしたご講演を一度されていますよね。発表後、ほかのメーカーの開発者から注目されたり、あるいは別の学会などで評判が広がったりしたのでしょうか?

田邊:機械学習はしていなかったですし、あとはAIの学会自体が、一人称視点での経路探索とか敵を攻撃するとか、RPG的な分野がすごく広くて、先ほども説明した多人数での役割分担とか、その役割の中で誰が何をするのかとか、全員で 1 つのボールを目掛けてプレイするような考え方をやっている分野は、それほど多くはないんですね。ですから、何かこちらのほうからお伝えする機会は今までほとんどなかったように思います。社内では、新人が入ってきたときに勉強会用の資料を毎回作っていたら評価を受けたことはありました。

【講演資料】WCCF AIエンジニアリング:サッカーゲームAIの設計と実装(日本デジタルゲーム学会)

——シリーズ最後の作品である『WCCF FOOTISTA2021』は、今年の3月でサービス終了となりましたが、お二人が本シリーズ培ったAI構築のノウハウは、すでにほかのタイトルの開発にも応用されているのでしょうか?

田邊:今は『ファンタ―シースターオンライン2 ニュージェネシス』で、AIというよりは裏方みたいな仕事をしています。地形データからAIやプレイヤーに渡すための、地面に埋め込むデータの作成に関わっています。ここから攻撃ができるよとか、ここは飛び降りることができますよとか、そういったデータですね。

運営側の目線で「今はこうだけど、いずれはここを改善していこう」などと長期的な見方ができるようになったのは、『WCCF』シリーズでの経験がすごく生きたからだと思いますね。バグを我慢する耐性もふくめて(笑)。

柏田:私は家庭用ゲームのセールで割引率を何パーセントにするのが最適なのかを機械学習で予測したりとか、アーケードゲームでプレイ人数は何人になるのか、どのタイミングで離脱するのかなどの予測モデルをたくさん構築したりですとか、今までとは全然違うビジネス寄りの仕事が多いですね。

取材を終えて:アーケードゲームとして、さらにトレーディングカードを融合させて遊ぶ独創的なゲームとして、およそ20年間も作り続けた『WCCF』シリーズの選手AIは、おそらく世界中どこを探しても誰も持っていない、極めて貴重な財産であることはおそらく間違いないでしょう。今年3月にサービスが終了したばかりということもあり、本シリーズのAI開発のノウハウが、別タイトルや他の分野に応用される所までは進んでいないとのことでしたが、今後はサッカーゲームに限らず、本シリーズのAIの仕組みがあらゆるゲーム開発の発展に寄与することを大いに期待したいですね。

Writer:鴫原盛之​​

RELATED ARTICLE関連記事

AIにも泣けるストーリーは書ける?:藤澤仁氏×森川幸人氏対談(前編)

2019.10.08ゲーム

AIにも泣けるストーリーは書ける?:藤澤仁氏×森川幸人氏対談(前編)

【JSAI2020】AIによるRPG自動生成技術はどこまで進歩したか?

2020.6.29ゲーム

【JSAI2020】AIによるRPG自動生成技術はどこまで進歩したか?

【CEDEC2019】人工知能にテストプレイを丸投げできるか?

2019.9.24ゲーム

【CEDEC2019】人工知能にテストプレイを丸投げできるか?

RANKING注目の記事はこちら