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【第1回:森川の頭の中】企画が通ってからAIを勉強した——森川はこうやってゲームを作る:『がんばれ森川君2号』
「森川の頭の中」は、モリカトロンの代表 森川幸人が過去生み出してきた「AI×ゲーム」コンテンツを自身で振り返る連載企画です。ゲームに対する情熱や大切にしている価値観、またAIに対する見解など、あんなことからこんなことまでを赤裸々にお話いたします。この備忘録が“ものづくり”をしている誰かの心に届きますように。
第1回目は、1997年5月23日にソニー・コンピュータエンタテインメントから発売された『がんばれ森川君2号』はいかにして生まれたのか。なぜAIを使うことになったのか。どうやってゲームを作っていったのか。森川が振り返ります。
コンシューマーゲームの開発とは無縁だったはずなのに
——『がんばれ森川君2号』が、森川さんのゲーム作品のデビュー作でしょうか。
「最初に通った企画」という意味ではデビューといえるかもしれないけれど、世の中にリリースされた順としては『ジャンピングフラッシュ』が先なので、『がんばれ森川君2号』(※1)は2本目ですね。ちなみに「ゲーム開発に参加した」ということなら『がんばれ森川君2号』や『ジャンピングフラッシュ』よりも先に、Macintosh専用ゲーム『サムライメック』(※2)のグラフィックを担当していました。
※1『がんばれ森川君2号』:1997年にソニー・コンピュータエンタテインメントから発売されたプレイステーション用ゲーム。AIが搭載されたおもちゃのような「PiT」(Pet in TV) を育成する内容。PiTに目的地を指示したり、行く先々で見付けたアイテムや生き物、 ギミックに対して最適なアクションを学習させたりすることで、 PiTはどんどん賢くなり、冒険できる世界が広がるところに本作ならではの楽しさを持つ。
※2『サムライメック』:1992年に発売された、国産初のMacintosh(マッキントッシュ)用RPG(ロールプレイング)ゲーム。 26世紀まで明治維新が起きず、江戸幕府が統治を続けているという設定。モノクロ画面ながら、フロッピー7枚組、クリアまで40時間を要する大作。プレイヤーは大江戸の外れの町「深川」で暮らすサムライ志望の若者。あるとき深川が謎の忍者集団から襲撃を受け、それをきっかけに、プレイヤーは大江戸の地下深く眠るという謎のメックをめぐる策謀に巻き込まれてゆく。
—— 企画を出すにあたって、ソニー・コンピュータエンタテインメント(以下、SCE)からはどんな要望がありましたか。
特に何もなかった。っていうかホントにゲームを作れるのかのスキルチェックすらなかった。当時の実績といったら、その頃に参加していた『ウゴウゴルーガ』などの深夜TVのCGアニメーション製作くらいなもので、ゲームとは全く無縁の領域でしたし。
—— ゲーム開発とは無縁だったけれど、いつかはゲームを作ってみたい、と思っていたのですか。
ゲームを作ってみたいなんて思ってなかったですね。PCゲームのグラフィックの仕事はしていたけれど、PCゲーム以外の、いわゆるコンシューマゲームの開発に関わったことはなくて、正直、作り手に回りたいと思ったこともなかった。それなのにコンシューマゲームの作り手側に“ウッカリ”なってしまったのは『がんばれ森川君2号』のプロデューサーYさんからお声がけいただいたのがきっかけです。
Yさんとの出会いは、確か何かのブレスト会議に呼ばれたのが始まりじゃないかな。その会議が終わってしばらくしてから、Yさんから「ゲーム作らない?」と声をかけてもらいました。
—— それはいつ頃ですか。
1992年くらいかな。初代のPlayStationが発売される2年ほど前。自分の悪い癖で、自分ができるできないを置いておいて、面白そうな話ならすぐ「やります」と言ってしまうので、この時も即答した気がする。もちろん家庭用ゲーム機専用のゲームが、どう作られるのかなんて全くわからなかった。どんなスキルが必要で、どんな環境を準備しないといけなくて、何人くらい開発者を集めないといけなくて、どのくらいの工数で作られるものなのか、全く知らなかった。それでも「できます」と言ってしまう自分も自分だけど、「じゃあ、やりましょう」とスキルチェックもなくOKしてしまうYさんは相当器が大きいと思う(笑)
「こいつ大丈夫か?」みたいな顔をされたプレゼン会議
—— ゲームの企画はすんなり通りましたか。
最初にソニー・コンピュータエンタテインメントのトップの前で発表したとき「これはやらなくていいゲームです」と言ったら、出席者の重鎮たちが「こいつ大丈夫か?」みたいな顔になったのは忘れられないです。
当時は「60時間プレイできます!」のようなボリュームがウリになっていた時代で、それなのに「プレイしなくていいんです!キャラが勝手に動き回るのを見ているだけでいいんです」と言っているようなものだから、今の自分なら、先方の気持ちもよくわかる。
ただ、僕はその時すでに35歳で、ゲームのコアユーザーから離れていて、長時間のゲームプレイというのは、ありがたいというよりは、ちょっと迷惑に感じつつあった頃でした。「ゲームにたくさんの時間を取られたくないなー、長時間遊びすぎると疲れるなー」と思い始めていたから、眺めるだけで放置しておいてもOKという遊びは、結構需要があるんじゃないかなと思っていた。
実際に、今ではいわゆる放置ゲーというのはすっかり市民権を得た遊びになってるし、ゲームプレイに長時間を費やせないユーザーをフォローするゲームもたくさん出ているので、僕の狙い自体は、間違いではなかったと思っています。ただし、時期が早すぎた。AIを使うのも、ゲームスタイルも、全部時期が早すぎた(笑)
—— 何もかもが早すぎたけれど、採用されたのですね。
PlayStationが登場した頃は、関係者はみんなイケイケだった気がする。マーケット、売上予測、KPI…今だと当然重視されるような話は全く出てこなくて、面白いことや今までにない新しいゲームであることが第一という空気だった。だからPlayStationの初期タイトルは、キレキレなゲームぞろいだったと思う。自分の企画もそこにフックしたようで、企画は簡単に通ってしまった。
提出した企画書は手書きのA4ペライチだったはず。今でいうところの「PERACON(ペラコン)」(※3)の作品のようなもの。改めて考えると、よくそんなペライチで採用してもらえたなーと思う。そういう意味では、時代やタイミングというか、出会いに感謝しています。その点でいうなら、今のプランナーは気の毒だなーとも思う。提案する企画と類似のヒットゲームがあることが尊ばれるとか、それを求めるのかわいそうじゃん、って。
※3『PERACON(ペラコン)』:CEDEC内で実施されるゲーム企画コンテスト。1枚の企画書(通称「ペラ企画」)でアイデアを競う、ゲームクリエイター向けの企画。
「AIを使ったゲーム」だけは決めていた
——『がんばれ森川君2号』は、いつから温めていた企画でしたか。
温めてなかった(笑)
最初は、何かの記事で「AI」というコトバを知って、なんかそれを使えば人間の代わりにいろいろ作ってくれそうだぞ、って印象だけがあったはず。で、Yさんから「ゲーム作らない?」と声をかけていただいた時点で「AIを使ったゲーム」だけはうっすらと決めていた。ただその時はまだ、AIがなんであるかまだ全く知らなかったし、ゲームは遊んでいたけど、作ったことなんてない状態だった。しかも『がんばれ森川君2号』の企画は、最初は「AIを使って迷路を自動生成するアクションパズルゲーム」だった気がする。そのペライチ企画が、いったいどういう経緯で『がんばれ森川君2号』のような「育てゲー」に変わっていったのかは、実はよく覚えていないです。
そういえば、その時もう1案ゲームの企画を出していたのを今になって思い出した。お向かいのマンションの窓を眺めるゲームで、それぞれの窓にいろんな人が住んでいて、その一人ひとりに生活がある。それを双眼鏡でぼーっと眺めるだけのゲーム。こっちは全くフックしなかったみたい。
—— 「AIを使ったゲーム」というところは、企画会議でフックしたのですね。
そうみたい。詳細は分からないけれど「AIを使った」というところが気に入られたようで、(いまさらAIを使うのはやめますと言うわけにはいかなくなって)企画が通ってからイチからAIの勉強を始めることに。
—— 「AIを使ったゲーム」の企画が通ったけれど、誰一人としてAIのことを知らない(笑)
キックオフから半年くらいは企画を全く進めずに、AIの勉強ばかりしていたはず。途中からYさんは企画会議という名のAI勉強会に参加しなくなっちゃった(笑)。本当にAIの勉強会だったので。僕自身も大学が美術系だったから、大学の工学科レベルの数学を必要とするAIの勉強は骨が折れた。
「先にAIあり」「隙あらばAIをぶちこむ」
—— AIの勉強はどうやって進めたのですか。
今のようにインターネットが普及していたわけでもないし、AIの情報がちまたにあふれてもいなかったから、本を片っ端から読んでひたすら勉強した。
しかもどれが入門書なのかもわからないレベルだったから、とりあえず新宿の紀伊國屋書店のAI関連の本を全部買って、全部読んだ。もちろん難しすぎて理解できなかった本もたくさんあったけど。ちなみに“全部買った”といっても、30年前だとAIに関する書籍は本当に少なくて、あの天下の紀伊國屋書店でさえ、AIの本は棚2段分しかなかった。それを全部買った。
そうやってAIについて学ぶうちに、AIアルゴリズムの中でも特にニューラルネットワーク(以下、NN)にすごく興味を持ったんです。これは面白いぞ、って。
—— NNはどこが魅力的でしたか。
簡単なノード(ニューロン)の組み合わせなのに、記憶と推論ができる。これは生き物の脳と同じ。生き物の脳は、脳細胞単体では「発火する/しない」の簡単な動作しかないのに、脳細胞が1,000億個も集まると人間のように高度な知能が発生する。それと同じようなことが機械学習でも起こる。そこにすごく感動した。
NNの機能のなかでも特に「学習したことをベースに、初めての入力に対してもちゃんと推論できる能力」を使うと、どういう遊びやゲームが作れるのかなと考えながらゲームの企画を詰めていきました。
—— ゲームありきではなく「お気に入りのNN」をいかにゲームにするかを考えたのですね。
普通は、ゲームの企画がまず先にあって、そのどこの部分にAIを使うと面白いかという発想の手順になるんだと思うけど、全く逆ですね。先にAIあり。先にNNありでゲームの企画を考える。NNは生物の脳をモデルにしたAIなので、生物の行動判断や意志決定のベースとなる「記憶」と「推論」が特徴です。そのポテンシャルを活かした遊びを…ってことで、結果として「やらなくて(プレイしなくて)いい育てゲー」になっていったんだと思う。
『がんばれ森川君2号』以降の企画作りでも同じで、最初ににAIありきで、AIが活躍できるゲームとはどういうものかを起点にして、アイデアをまとめている。「隙あらばAIをぶちこむ」は、ゲーム開発者人生の最初からの僕のスタイル。たぶん、そこが普通のゲームプランナーとは全く違う発想法なのかも。
「AIが主役のゲーム」が少ないワケ
—— イマジネーションを膨らませるコツはありますか。
特にないけど、どうしたらAIのポテンシャルを十分に発揮できる遊びにできるか、世界観にできるかは常に考えていたし、今も考えている。これは結構難しい作業で、AIと従来のゲームの仕様とは、基本的に相性があまり良くない。なぜならゲームの「主役」はプレイヤーであり、プレイヤーの意志や判断や行動が最優先される遊びなので、そこをAIが奪っちゃうような仕様にすると、途端にAIが煙たがられる。
世の中の多くの“自称AIゲーム”で、実はAIは隅っこで「チョイ役」しかやっていないのは、それが原因だと思う。AIをど真ん中の「主役」で使うためのゲームデザインはかなり難しいと思うし、そこがキモになるはず。そういう意味では、いろんなAIの中でも特にNNは、生物の機能を模倣したエンジンなので、対象となるゲームも生物の生態に根ざすと相性がいいんじゃないかなる。生物の生態の面白いところをAIにやらせて、それを遊びの中心に置くのがいいかなと。
—— 人間はAIの生態を見て楽しむのですね。
『がんばれ森川君2号』の後に作った『アストロノーカ』(※4)では、今、医療の現場で起こっている薬剤耐性菌の問題のような生物の進化戦略をゲームの中心に据えた。
『がんばれ森川君2号』では、赤ちゃんの学習の仕方を遊びの中心にデザインした。赤ちゃんが手当たり次第に周りのモノを触り、においを嗅ぎ、なめる。赤ちゃんはその結果「心地良い」「気持ち悪い」「痛い」などの印象を得ながら、対象への行動を学習していく。それと同じことをゲームの中のAIがやるわけです。
そういえば、そのころ、赤ちゃんの行動を研究したくて、毎日新宿御苑に通って、お母さん集団を観察してた。子どもはどういう行動をするのか、お母さんがどうあやすのか、注意するか、子どもはそれにどう反応するか、ずっと観察してた。しばらく見てるとお母さんの一人が僕に気がついて、驚くんです。一瞬のうちに無言の緊張がお母さん集団に広がって、自分はいそいそとその場を立ち去る。そんな日々を送ってた。平日の真っ昼間に近くのベンチに座って自分たちの子どもを凝視しているおっさんは、そりゃ怖いですよね(笑)
だから、イマジネーションを膨らませる手っ取り早い方法は、僕にはわからないけれど、AIと生物の面白い生態のかけ算によるシナジー効果は、ヒントになるかも。ちなみに『がんばれ森川君2号』で赤ちゃんの学習の仕方を遊びの中心に置いた結果、“母親役”であるプレイヤーは、それを眺めて、本当にやばいときだけ手出しするというプレイスタイルに落ち着いた。
今では「放置ゲー」なんて名前がついてすっかり受け入れられたジャンルだけど、30年前にはそんなジャンルはなくて、「アナタは何もやらなくていい」なんてのは、全く受け入れられなかったんですけどね。
※4:『アストロノーカ』:1998年にエニックスより発売されたPlayStation用育成シミュレーションゲーム。主人公は、宇宙一の農家を目指し宇宙の果ての小惑星に入植してきた宇宙農家(アストロノーカ)。ゲームの最終目的は「全宇宙野菜コンクール」で優勝することであり、そのために宇宙野菜の育成、交配による品種改良、コンクールへの出品および野菜を食い荒らす害獣・バブーの退治を繰り返すこととなる。
『リトル・コンピューター・ピープル』にハマる
—— 「ゲームらしからぬゲーム」を企画した森川さんは、当時どんなゲームで遊んでいましたか。
PCゲームだと『リトル・コンピューター・ピープル』『パピーラブ』は結構ハマった。『リトル・コンピューター・ピープル』は、おっさんの生活を眺めているだけのゲーム。プレイヤーは、レコードやゴハンや本をおっさんにプレゼントできるけど、基本、おっさんが一軒家の中で暮らしている様子を眺めているだけ。このゲームは現実の時間と同期していて、現実が夜になればおっさんは寝るし、朝が来るとおっさんも起きる。で、寝ている間は何も起きない!
当時のソフトはダウンロードじゃなくてディスクで供給されていたけど、ディスク毎におっさんが違うんです。名前、見た目、生活時間帯から音楽の趣味までいろんな個性が用意されている。おっさんをただ見守るだけの遊び、現実の時間との同期、ディスク毎のキャラの個性といったゲーム性がとても新鮮で、驚いたし、多分その後のゲーム作りに大きな影響が出てると思う。
『パピーラブ』は犬に芸を覚えさせ、コンクールで優勝するのが目標のゲーム。『nintendogs』に近いかも。犬が変な動作をしたら、すかさずその動作に“芸名”をつけて覚えさせていく。そしてプレイヤーは犬に芸を無理矢理には覚えさせられなくて、犬が偶然取った動作に対してオペランド学習をさせるだけ。犬の生態を結構忠実に採用しながら、ちゃんとゲームに仕立ててるあたりにすごく感心した。
家庭用ゲームやゲームセンターのゲームだと、“ザ・ポピュラー”といえる定番ゲームばかりかな。『ゼビウス』『ドラゴンクエスト』『ファイナルファンタジー』『スーパーマリオブラザーズ』などなど。『がんばれ森川君2号』や『アストロノーカ』が出た頃、開発者インタビューで必ず「ハマったゲームは何か?」と聞かれたんだけど、こんなに変なゲームばかり作るんだから、きっとすごく変なゲームで遊んできたに違いないとの想定で質問していたんだろうね。それなのに普通に有名なゲームばかり挙げるので「記事にならねー」みたいな顔をされることは結構あったよ(笑)
—— 今回はちゃんと記事にしますよ!(笑)
今の自分なら、PlayStationでニューラルネットワークは選ばない
—— 再び森川さんのゲーム作りに話を戻します。AI(バックプロパゲーション)を選んだ理由は。
ゲーム企画が通ってしまってから、一からAIの勉強を始めて、そもそもゲーム作りも初めてだから、ハードの限界なんてのも全くわかっていなかった。バックプロパゲーション(以後BP)は、当時最先端のNNアルゴリズムで、書籍でもBPに関するものが一番多かった。ということで、組み込むんだったら最新のAIだろうということで単純に選んだ。
—— NNに感動したし、最先端ならば洗練されているだろう、というわけですね。
今考えればPlayStationは、メモリは2MBしかないし、浮動小数点演算ができないから、BPを使うにふさわしくないハードウェアなんです。というかNNを使うこと自体「無茶!」だった。もし、今の自分が「初代のプレステ並みの能力のデバイスで、なんでもいいからAIを動かせ」と言われたら、間違いなくBPは候補に入れないと思う。
—— でも実装できてしまった。
うまく組み込めたのは、『がんばれ森川君2号』のプログラマー・松原卓二さん(現モリカトロンのCTO)のお手柄なんだけど、BPのノードの数からシグモイド関数の係数まで細かく調整したし、教師信号の作り方も、ものすごく苦労した。
松原卓二さんのインタビュー記事はこちら▼
【社員インタビュー】30年近く仕事を共にしてきた旧知の仲、時代の変遷を見つめてきたベテランの想い
ちなみにBPがPlayStationでも動くように改良できないかといろいろ考えていた時、その改良アルゴリズムを「モリカトロン」と称していた。「モリカワ」と「パーセプトロン」を合わせた造語。結局は、松原さんが頑張ってくれたおかげで、BPそのままが使えて、モリカトロンを使うことはなかったんだけど。今の会社を作るとき、社名をどうするかの議論の中でモリカトロンが復活することになった。ゲーム名にも「モリカワ」が入っていて、会社名にも「モリカワ」のうち3文字が入っていて、どこまで自己顕示欲が強いんだと言われそうだけど、そのあたりの言い訳は別のところで(笑)
開発中にブレたこと、ブレなかったこと
——企画書にはなかったが、ゲームを作っていくうちに生まれた要素はありましたか。
『がんばれ森川君2号』の遊びそのものだと思う。
企画が通ってからAIを一から勉強し始めて、その中で「AIがどういうものであるか」や「どうゲームという遊びに組み込めるか」を学んでいったので、当然、最初に出した企画とは全く違うものになっていった。最初の企画書は『がんばれ森川君2号』とは全く違うゲームだったし。
——「ハナシが違うじゃないか〜」とは言われなかったのですか。
企画が採用された時点で「自由」だったので、企画の変更も「自由」だった(笑)
自由ではあったが、半年間AIを勉強して、NNを知って、学んで、NNにはまって、NNを使った育てゲーにしようと思ってからは、企画はあまりぶれてない。それが決まるまでは本当にAIの勉強だけをやっていた。これを許してくれてた当時のSCEとプロデューサーのYさんには感謝している。裏ではあきれていたかもしれないけど。育てゲーに決めてからは、NNのチューニングや、教師データの工夫など、AIが学習すること自体を面白い遊びにすることに注力しました。
昔、ミュージシャンの細野晴臣さんが音楽を作る過程についてこんなことをインタビューでおっしゃっていた。「まずリズムを作る。次に音色を作る。その次に歌メロを作り、最後に歌詞を当てはめる」そして「“リズムを作る”、“音色を作る”あたりの作業が一番楽しい。歌メロ、歌詞は商品として出すための飾り付け」って。それを読んで「オレも同じだー」と思った。
自分のゲームの作り方も、まず試してみたいAIを選ぶ。そして、そのAIがどういう遊びを生み出すかを考えて、その遊びを活かしたゲーム仕様を考え、最後に世界観、キャラ設定などを考えるというプロセスでゲーム企画を詰めていく。ゲームの企画を作るときに一番楽しい時間は、気になったAIをどうすれば遊びに昇華できるか、そのルールを考えるところなんです。
AIを使ったゲーム企画づくりのヒント
—— 開発はスムーズに進みましたか。
企画やプレゼンとは違って、ゲーム作りは結構難航した。AIの実装だけでも大変だったし、世間では一般的でなかった「やらなくていいゲーム」を開発メンバーに理解してもらうことも難しかったし、それを自分自身が咀嚼するのにも時間がかかった。AIを使う上での苦労は、これから先AIを使ったゲーム企画作りでもきっと参考になると思うので、ちょっと詳しく説明します。
AIで意志決定するキャラクターは、ルールベースで制御されるキャラクターのようにお行儀良く行動してはくれない。完全にコントロールすることができない。予定調和な動きは期待できず、どうしても予期せぬハプニングが起きてしまう。で、それをよしとする。そして積極的に遊びにしていかないといけない。
—— AIが起こすハプニングそのものを「遊び」にするのですね。
ゲーム開発者は、AIがのびのび活躍できる「遊びの場」を用意してやらなくてはいけない。しかもそれは人間が見ていて楽しい光景じゃないといけない。そのあたりをどう設計するかはかなり大変だったし、今でもあれが正解だったのかわからない。
当時どころか今考えても“無謀”だったこと
—— 先ほど森川さんは「今の自分なら、初代PlayStationでAIを動かせといわれても間違いなくBPは選ばない」と言いましたが、どのあたりが大変だったのですか。
AIの意志決定の不確定さもさることながら、今やろうとしても無謀なことを『がんばれ森川君2号』では2つやっている。1つはゲーム中にリアルタイムに学習させていること。つまりゲーム画面が止まることなく、動いたまま、AIが学習を続けている。
1秒でもフリーズしたら「絶対修正しないといけないバグ」や事故扱いとなるゲームで、AIの学習のためにゲームを止めるなんてのは許されない。逐次学習していかないといけないこととゲームを止めてはいけないというジレンマは、PlayStationのハードスペックと、最新の計算力とメモリを必要とするBPを使っていたこのゲームでは、非常にクリティカルな問題だった。
2つめのチャレンジは、NNの学習の問題。NNは場合によっては学習に失敗することがある。例えばアイテムに対する対処法みたいなものを一向に学習しない。あるいは学習したことを忘れてしまう。するとゲームが破綻してしまう。
そのうえ、このゲームでは新しい環境、アイテム、キャラクターに出合うたびに、AIはそれに対する印象や対処法を逐次学習しなくてはいけない。NNにとって、こうした追加学習は、過去の学習を壊してしまう可能性のあるやっかいな学習なので、歓迎されない。
さらにさらに、このゲームではキャラクターがプレイヤーに指示を仰ぐこともある。この際、プレイヤーはイエス/ノーの2択で教える。そしてプレイヤーは以前とは違った答えを与えることができてしまう。同じ状況、同じアイテム、同じキャラクターなのに、以前と真逆な教育をする。こうした矛盾した学習データを与えるとNNの学習が壊れる可能性がある。
これを我々人間で例えるなら、言っていることが毎回コロコロ変わる上司に困惑するようなものです。
—— 人間は「気分」で遊んじゃいますよね。
追加プラス修正学習は、NNには相当やっかいな問題で、当時の最先端モデルであったBPも例外ではなかった。実際『がんばれ森川君2号』のAIのテスト中にも「学習の振動」と呼ばれる学習の破壊を何度も経験しています。この2つの問題に対しての抜本的な解決案はなかった。特にPlayStationの環境下では、再学習なども難しかった。
そこでBPを可能な限り細分化して、機能毎に分解した。さらにそれぞれに対してのバックアップのBPをバックグランドで生成した。これにより学習時間を時短化して、学習が壊れたら、バックグラウンドで作っておいたバックアップに切り替えるなどで学習破壊のリスクを回避するようにしました。
何が大変だったかというと、世界中のどの論文、どの本を読んでも、BPをゲーム内で使う上での注意点や対処法みたいな情報はなく、全て一から自分で解決していかなくてはならなかったこと。たぶん、当時、世界中でBPをゲームのど真ん中で使おうなんて考えていたのは自分だけだったと思う。
—— どうしてそこまであきらめなかったのですか。
「それって、自己満では?」というコトバは100回は言われたんじゃないかな(笑)
「自分も満足させられないゲームが、他人を満足させられるか」って、わけのわからん主張で乗り切った。というか「とにかく私は譲りません」を前提に話をしていたので、最後には誰も企画に対して意見を言わなくなってた(笑)
当時のSCEは、ゲームプランナーを「作家」と呼んでくれていた。前身というか母体であるソニー・ミュージックエンタテインメントの影響かもしれないけど、「作家」の主張を最大限に許容してくれていた。そうした文化風土がなければ、僕の企画は「売れ筋」に向けて軌道修正を余儀なくされていたと思う。
東京ゲームショウで初めて『がんばれ森川君2号』という名前を見た
——『がんばれ森川君2号』がリリースされて、周りの反応は。
リリース直前は、ものすごくバズりました。SCEもすごく力を入れてプロモーションしてくれたし。実は『がんばれ森川君2号』というゲームタイトルは、東京ゲームショウ(以下、TGS)での発表まで、自分自身も知らなかった。あれは自分でつけたゲームタイトルじゃないです。開発中は「PINX(ピンクス)」という名称でした。そのままそれで行くものだと思ってたけど、SCEサイドの言うことには「TGSを前にして商標の確認をしたら、PINXというタイトルがすでに他に取られていたので、急きょタイトルを変更した」と。『がんばれ森川君2号』は、プロデューサーのYさんがつけたタイトルで、自分の名前が入ったゲームタイトルはイヤだと抗議したんだけど「ゲームタイトルなんて後からなんとでも変更できるから!」って(笑)
こっちはゲーム作りなんて初めてだから、ゲーム業界とはそういう流儀なのだと説得されてしまった。で、後日「もう発表しちゃったし、今さら変えられない」って話になって、こんなことになってしまった。
—— 今度はプロデューサーの方から「譲れません」と言われちゃったんですね(笑)
先に言ったようにSCEもとても力を入れてプロモーションしてくれて、テレビコマーシャルまで作ってくれたので、テレビで自分の名前がガンガン流れるという非常に気まずい状況になってしまった。森川家の親戚からも「恥ずかしい」と言われたっけ。
—— いよいよ発売されて、反応はどうでしたか。
発売後の反応は、実は全然よくなかった。みんなの期待と外れていたんだと思う。「やらなくてもいいゲーム」という考えは、全く受け入れてもらえなかった。もっとプレイできる要素が多いゲームだと期待されていたんじゃないのかな。そう思って当たり前だけど。たしか40万本くらいしか売れなくて、当時だとスマッシュヒットくらいの感じ。
一方で、人工知能業界の方からはとても評価された。ゲームとはいえ、当時、AIが「商品」に活用されたレアなケースだったので。ちょうどAIの歴史でいうと、第二次AIブームが終わらんとしていた頃で。当時のAIは、いい線を行っているんだけど実用には至らず、なんとなく将来が不安視されていて、そこに現れたのが『がんばれ森川君2号』だった。
先行き不透明な状況のなかで、大手のゲーム会社から出たゲームソフトに、当時の最先端のAIが使われている。しかもAI研究の世界とは全く関係ない人間が作ったということで、とてもびっくりされた。
—— そして今に至るのですね。最後に、当時の自分に、今の自分から言いたいことは。
新しいことは2つやるな。企画に入れるな。
AIならAIだけ。放置ゲーなら放置ゲーだけ。どちらか1つだけ入れるだけにしておくべき。じゃないと、誰もついて来られなくなる。
【あとがき】制作資料
▼「がんばれ森川君2号」ゲーム画面
©1997 ソニー・コンピュータエンタテインメント
ゲーム開始直後のPiT(ピット)は、無意味な行動を繰り返すが、行動の結果の快不快(成功、失敗)から適切な行動パターンを学習していく。またプレイヤーがPiTの行動に対してイエスまたはノーの評価を与えたり、時には頭をなでて褒めてやることで、プレイヤーの価値観に応じた行動パターンを学習していく。
▼当時の制作メモ
自分の得意技として、PiTのおかしな行動を映像でイメージしながら、同時にその行動アルゴリズムをフロー図や関数で表現できたこと。
▼最初に提出したゲーム企画案のイメージ(復元図)
空中回廊をよちよち歩く赤ちゃんが落下しないように、タイルを加えたり、方向を回転させたりしてうまく目的地に導くゲーム。パズルの生成をAIがやってくれるとか、たぶんそんなイメージ。この企画が採用されて、後に『がんばれ森川君2号』に変わっていく。
▼同時に提出したゲーム企画案のイメージ(復元図)
向かいのマンションを“のぞき見”するゲーム。各部屋の住人の暮らしっぷりを眺めるだけのゲーム。 これはボツになった。
Writer:花森リド
ライター・コラムニスト。主にゲーム、マンガ、書籍、映画、ガジェットに関する記事をよく書く。講談社「今日のおすすめ」、KADOKAWA「ファミ通.com」、日経BP「日経トレンディネット」「日経クロステック(xTECH)」などで執筆。
X(旧twitter):@LidoHanamori
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