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【森川幸人 30周年記念特別編】エンタメAIから人工生命を作り、人と共に遊べる仮想生態系を成立させたい:ゲームAI30年の軌跡(後編)

2025.3.28モリカトロン

【森川幸人 30周年記念特別編】エンタメAIから人工生命を作り、人と共に遊べる仮想生態系を成立させたい:ゲームAI30年の軌跡(後編)

AIを活用したゲーム開発の第一線を走り続ける森川さんが次に注目するのは、人工生態系の中で生き物らしく存在する人工生命を、エンタメAIから実現させることへの可能性です。人間以外の存在とも折り合いをつけながら共存し続けた日本人ならではのAI観を踏まえた、森川さんの未来予想図と新たな展望に迫ります。

森川幸人 30周年記念特別編インタビュー前編はこちら
【森川幸人 30周年記念特別編】プレイステーション黎明期からAI開発の最前線へ:ゲームAI30年の軌跡(前編)

AIという言葉だけ知っていて、中身は何も知らない状態からスタートし、プレイステーション黎明期にAIを活用した国産ゲームの金字塔『がんばれ森川君2号』と『アストロノーカ』を開発した森川幸人さん。前編では過去30年のゲーム産業とAIの歴史を紐解きながら、クリエイターとしてのモチベーションや新たな挑戦について掘り下げました。

創造性の探求を止めないこと

——成功体験だけではなく、失敗から学べることも多々あると思います。森川さんにとっての失敗は、どのようなことでしょうか?

森川:自分はアーティストかゲームクリエイターかどちらなんだろうとよく考えます。ゲームクリエイターは本来デザイナーに近い立場じゃないかと考えています。誰かが喜んでくれないと成り立たないのがデザイナーでありゲームクリエイターで、アーティストは自分の道を探求する存在ですから、それこそゴッホのように生前はあまり認められなくても、その人自身が納得するのであれば、それで成り立つものだと思います。

でもゲームデザイナーは、ある程度以上の人数の人たちが喜んでくれるものを作らないことにはビジネスとして成り立たないので、そうもいきません。その点に関してはいまだに私も自分の中で折り合いを付け切れていない状態です。何かを作る時に「私はそれが本当に好きなのか」ということを常に自分に対して問い続けています。

クリエイティブに関して探求し続けることを途中でやめて、自分で自分をごまかす言い訳はいくらでも作れてしまうものです。例えば予算がない、時間がない、こっちのアイデアの方がみんなが満足するはずだ、などがそうです。だからこそ、私はもっともらしい理由で自分を納得させて、探求を止めることがないように気をつけています。とはいえ、個人の創造性の探求と会社の利益の追求は、なかなか直結させることが難しいものだと思います。

——常に市場調査の結果に迎合した作品ばかりを作っても、悪い意味で市場に最適化されたつまらないものになってしまいますよね。

森川:若い頃からの自分のキャリアを振り返ると、それを両立しやすい環境にいられた時期が長かったので、本当に時代が良かったと思います。

深夜のテレビ番組を制作していた時もまったく野放しでした。当時は深夜にテレビを見る習慣が世の中になかった時代でしたから、深夜12時になると多くの局ではテレビ放送が終わっていました。

ですが、日本がバブル景気だったので、広告収入がテレビ局にたくさん入ってくる時代でもあったのです。ところが、せっかく広告のオファーがあっても、法律の関係で全番組の合計時間の決まったパーセンテージの時間しか広告を入れられないそうで、入れられる広告の上限に達してしまっていたんです。それでどうしたかというと、深夜まで放送時間を延ばして、その分の広告を入れられるようにしたんだそうですね。一日の放送時間を延ばすための措置でしたから、視聴率は度外視されます。つまり、誰にも期待されていませんでした。

当然そこに回されるディレクターは、ゴールデンタイムのように大衆受けするものとは異なる独特な感性を持つ方です。予算も潤沢とは言えません。さらに、そこで番組制作を担当するクリエイターも変わり者が多い。テレビ番組制作は『ウゴウゴルーガ』(※1)まで、ほぼ同じメンバーで制作をしてきましたが、私から見てもめちゃくちゃな人たちばかりでした(笑)。テレビ局も放送事故や差別表現がないようにだけチェックしますが、それ以外はノータッチ。だから『やっぱり猫が好き』や『カノッサの屈辱』、私もCG制作で加わった『IQエンジン』(※2)といった当時のテレビ番組のフォーマットから外れたユニークな番組が放送されて、それがまたカルト的な人気を得るということが起きたと思います。

それを経験した後にゲーム業界に入ったら、ソニーもまた先ほどお話ししたような環境でした。自由にものづくりができる環境を2回も味わえたのは本当に良かったと思います。今の時代はなかなか難しいかもしれませんが、できるだけ若いうちは野放しの所でしばらく放牧されているのがいいと思います。今の若手はゲームプランナーとしてゲーム会社に入社しても、最初から採算性を求められることが多く、伸び伸びと開発しづらいと環境になっていると思います。

※1 ウゴウゴルーガ:1992年〜1994年にフジテレビ系列などで放送された子ども向けバラエティ番組。3DCGやバーチャルスタジオなど、当時としては新しい表現手法が積極的に取り入れられたことや、コミカルなCGキャラクターたちによるシュールなギャグで幅広い世代からの人気を博した。
※2 IQエンジン:1989年にフジテレビの深夜枠で放送されたクイズ番組。『頭の体操』シリーズなどをもとに構成された。

AIの可能性に夢中になった

——森川さんは、AIとの出会いによって、どのように物の見方が変わりましたか?

森川:ニューラルネットワークはやはり衝撃的でした。『がんばれ森川君2号』ではニューラルネットワークを実装したキャラクターが自律的に行動判断します。のプロトタイプの段階で、本来ならステージ内にある色々なアイテムを調べて、対処法を学んでステージクリアして次のステージに行くはずでした。ところがその時は、アイテムが目の前にあってもそれが何であるか知らないとそれらを素通りして先に進んでしまいました。それを自分で設計してるのにもかかわらず、エージェントがアイテムに対して知識を学習していないと目の前にあっても何の関心も示さない、まったく予定調和でない様子を見た時は、すごく衝撃を受けました。それをきっかけに、本当の生き物らしさってなんだろう?本当の生き物のように学習や行動させるにはどうしたらいいんだろう?と考えるようになったんです。

——ゲーム内の世界に関する知識がエージェントにあるかないかで、まったく挙動が変わってしまう様子を目の当たりにされたのですね。

森川:1990年代はゲームグラフィックの3D化が進んだことで、キャラクターの見た目だけが本物らしくなっていきましたが、中身の行動判断はそれまでと変わらないif文で書かれたプログラムによるものでした。つまり、生き物とはかけ離れた機械的なルールで動いていたのです。それがニューラルネットワークを使うと行動判断までが本当に生き物らしくなるというのが衝撃的でした。私はそれでニューラルネットワークに夢中になってしまったんです。

そうなると、もはやゲームよりAIの可能性に惹かれてしまい、「このAIのモデルを使うには、どういうゲームの企画にすれば通してもらえるだろう?」という完全な逆算思考になりました。『アストロノーカ』もそうですし、他のどんなゲームだろうと隙あらばAIを組み込むようになりました。

——その中でも特にニューラルネットワークを積極的に使ったんですね。

森川:当時はニューラルと遺伝的アルゴリズムに夢中になっていましたが、後から振り返ると、要するに生き物の進化と生理システム、思考を作りたいという欲求が自分にはあったということが分かってきました。つまり人工知能というよりも人工生命です。機械学習で合理的な判断をさせるよりも、新たな生き物を作りたいという欲求が私にはありましたし、今でもそうです。それを当時はまだ自覚していませんでした。

『アストロノーカ』プレイ画面 ©MuuMuu Co., Ltd.、SYSTEM SACOM corp.、ENIX 1998

——『アストロノーカ』で遊んでいる時に、双眼鏡越しにズンズンこちらに向かってくるバブー(ゲーム内に登場する害獣。プレイヤーが育てる野菜を食べに来る)を見ていると「絶対に話が通じなさそうだな」と思います。でも、そう思うということは自分がそのキャラクターに生き物らしさを感じているということなのかもしれません。

森川:その生き物らしい思考の部分は、ルールベースでは表現しきれないだろうなと思います。今もまだほとんどのゲームのキャラクターは、見た目と動きだけがリアルになっていますが、むしろ逆で、極端なことを言うならば見た目はそれこそただのボールでもいいのだと思います。記憶や感情や意志決定といった中身が生き物のそれに従っていて、それに応じた挙動ができるのであれば、そのキャラクターはちゃんと生き物らしく見えるはずですから。実は私、横井軍平さんと対談したことがあります。対談中に横井さんも「見た目なんかどうでもいい」と仰っていたのを覚えています。

——確かに身近なものが自分に話しかけてきたら、それが生きているように見えてしまいますね。それこそ消しゴムでもそうだと思います。

森川:私はいまだに玄関にある靴が話しかけてくるように感じる時があります。「どうして今日も自分を選ぶの?」とか、他の靴が「僕は僕は?」とか。もちろん科学的にはあり得ないのは分かっていますよ。ものが話しかけるように感じることは、小さい頃はよくあることですが、殆どに人はある程度の年齢を迎えると消えるものです。ところが私の場合は、なぜか少し残っているようです。

——付喪神のような世界観ですよね。森川さんの靴のお話はあまり一般的ではない例かもしれませんが、日本人はたとえ相手が物体や機械でもそこに生命や意志を見いだす傾向があるように思います。

森川:工業用のロボットアームに名前をつけちゃうのは日本人だけだよ。西洋人にとってあれはただの道具だけど、日本人はパートナーとして愛着を持ってしまう。人工衛星のはやぶさに対して泣くほど感情移入するのも、日本人的な感性だと思いますね。AIやロボットを自分の下じゃなく自分の横に置く感覚が東洋人、特に日本人にはあるのだと思います。そうした所から日本独特のAIの使い方が生まれる可能性はあるんじゃないでしょうかね。ただのツールじゃない使い方や付き合い方が考えられるかもしれない。

果報は寝て待て

——これまでのキャリアで得た教訓や気づきについて教えてください。

森川:「果報は寝て待て」ですね、本当に。2012〜2013年頃は、もうゲームAIはこのまま注目されないまま終わると思って心の底からあきらめていました。でも、ふてくされず続けていると結構いいことがあるものです。これは私個人頑張っただけではうまく行かなかったと思います。時代のムーブメントがあってこそのことですから。恐らくAI研究者の多くもディープラーニングが登場して世の中を席巻するとは想像もしなかったのではないでしょうか。

さらにディープラーニングブームが少し落ち着いた頃、生成AIが登場したことで世の中にさらなる衝撃を与えました。私は2021年くらいに最初に論文を読んで、すごく面白いアルゴリズムだとは思いつつも、まさかここまで一般に広まって多くの人たちが興味を持つものになるとは予想だにしませんでした。

特にGPTはモリカトロンではGPT2から使い始めて、当時の性能はそんなに大したことがなかったものの、入力した口調などをうまく真似つつ上手に文章をまとめられるモデルだなと思っていました。GPT3.5でチャット型になった時も、チャット型の方が使いやすいくらいは思いましたが、まさかUIがチャット型になったというだけで一般の人がここまで前のめりに使うようになるとは思いませんでした。

そうしたことを思うと、今から3年後のAIがどうなっているかは予想もできないですね。本当に何が起こるんでしょう。例えばAlphaGoがイ・セドルに勝ったのは2016年のことです。あの時に気まずい思いをしたAI研究者はたくさんいたはずです。「プロ棋士に勝利するような囲碁AIの実現は当分無理だ」と言っている研究者が当時はたくさんいましたから。でも、あっさり人間のプロを下してしまいました。まったく未来予想はできないものです。

——未来予想の難しい中、エンタメAIの未来についてお伺いできればと思います。

森川:今のAIは誰もが使える汎用性をすごく重視していると思います。ChatGPTもそうですが、万人に対して失礼に当たらない無難な受け答えをします。そういう汎用AIが普及し終わった後は、もっとパーソナルなツールになっていくのではないでしょうか。自分のためだけのAIがカスタマイズできて、パートナーや友達、仕事仲間よりも自分のことをよく知ってくれて、気兼ねなく語れる相手になっていく。そのようなパーソナルAIの開発が面白くなりそうです。

現状の生成AIはまだ個人のログは十分に取っていないので、例えば私が1週間前に尋ねたことを忘れてしまいます。そのため、同じ質問をしても「それ先週も聞いたよね、君」とはまだ言ってくれません。ですからAIが自分のことをちゃんと考えたり覚えたりしてくれて、ユーザーと親密になれるようにするのがアプローチとして面白そうですし、自分の関心も今はそこにあります。

——AIに感情を求めるのは難しいでしょうか?

森川:AIは生き物ではないので、本当の意味で人間に近い感情なんていうものは発生のしようがないと思います。死ぬわけではないし、子孫を残したいという欲求や、恥という概念もありませんから。

ただ、ロボットのようにAIが身体を持った時にそれが変わるかもしれないと言う研究者はいますね。壊れたり電源が抜かれることが、人間にとっての命の危機のようにAIが感じて、パーツが取れないようにしたり、電源が安定して供給されるようにしたり、あるいは自分のバックアップを取るなど、自己を保全する意識から、死に対する恐怖心が生まれる可能性があると言う人はいます。でも、実際にどうなるかは分かりません。

人工生命がいきいきと暮らせる仮想生態系を作りたい

——森川さんの今の夢について教えてください。この先もAIと向き合っていきたいと思いますか?

森川:30年間ずっとAIが好きでした。やはり自分が生命をつくる装置としてAIに可能性と面白さを感じますね。過激な言い方をするとすれば自分が神様になれるということになりますが(笑)

——生物を作ることにフォーカスすることと、生態系もひっくるめた世界を作ることの、どちらによりご関心があるのでしょう?

森川:生物がいきいきと生きるためには、その生物を取り巻く環世界がしっかりしていないと成り立たないので、当然世界から作る必要があります。仮想の宇宙を一つ作る感じですね。それを再現するためにAIは必須の技術になるはずです。人間に並ぶような生命を作る手段となり得るのはAIしかないと思っていますから、AIで生物が生物らしく生きられる仮想生態系を作ることが、今抱いている一番の関心事です。

——ゲームのようにプレイヤーが関与できるような形で作りたいですか?

森川:人工生命の研究者も多数いる中で自分が何かユニークな立場に立てるとすれば、それをゲームという形のエンターテインメントに落とし込める所なので、それはやっていきたいですね。人工生命を作ると同時に、ゲームという遊びとしても成立させるという連立方程式を解くプランを考えられる人は今のところそんなにいないと思いますから、そこだけはアドバンテージになり得るかと思います。

Editor:高橋ミレイ

©MuuMuu Co., Ltd.、SYSTEM SACOM corp.、ENIX 1998

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