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CGへの扉 Vol.72:GDC 2025で巻き起こっているAIへの冷静な評価と未来への展望

2025.3.27アート

CGへの扉 Vol.72:GDC 2025で巻き起こっているAIへの冷静な評価と未来への展望

ゲーム開発者向けカンファレンスGDC 2025で知るAIの現実

2025年3月17日から21日まで、米国カリフォルニア州サンフランシスコのモスコーン・センターで開催された「Game Developers Conference 2025(GDC 2025)」では、約3万人のゲーム開発者、研究者、ゲームパブリッシャー、映像制作関係者たちを集め、様々な発表と情報交換が行われました。特に今年は、生成AIがもたらすゲーム創作プロセスの進化と、それがゲームだけでなく映像・インタラクティブメディア全体に与えるインパクトの強さも話題になりました。またその一方で「AIはまだまだだ」という印象を持っているゲーム開発者、そしてゲーマーの声も目立ちました。

GDC 2025で発表されたUnityの最新ゲーム開発レポート「Unity Gaming Report 2025」では、少し前まではAIに過剰な期待を抱いていたゲーム業界に、ある意味とても冷静な業界の現実を突きつける内容となっています。

Unity Gaming Report 2025(日本語版)

生成AIはあくまでゲーム制作のための「道具」でしかないと考えられている:
開発者の79%がAIに肯定的な見解を持つ一方で、生成AIはあくまでも「効率化のためのツール」として扱われています。多くのゲーム開発スタジオは、生成AIを創造的な仕事ではなく、バグ検出・プレイテスト・翻訳の支援などに活用しています。

ゲーム開発者のAIへの主な関心は「効率化」。制作への生成AIの導入は堅調に推移しているがあまり増えてはいない:
生成AIの導入による演出や修正の難しさや、パイプラインにどう組み込むかということや、研究開発に時間が取られることが大きな課題となっています。現状では、通常のアセットストアや優れたプラグインツールを使った方が良い場合もあります。ただし2025年中には、AIをまったく使用していない開発者はわずか4%になると予想されており、ゲーム本来の面白さやユニークなコンセプトなどをどう生成AIが支援できるのか、あるいは人間が試行錯誤し続けなければいけないのかが、依然として大きな課題として業界にのしかかっています。

この調査によると現在流行っているゲームに限らず、「どのようなゲームでも次の大ヒットになる可能性を秘めている」とのことで、今後はもしかしたら生成AIが何かがきっかけで生み出したゲームに夢中になることもあるかもしれません。

レポートでは「AIは一部の関係者が望んでいたようなクリエイティブな課題を解決する万能薬ではありませんでした」と言い切っており、生成AIはあくまでも便利なツールのひとつであり、それをどうワークフローに組み込んで活用するかが今後の鍵だと考えられているようです。

ここに来て数年前に盛り上がったAIへの幻想がやや落ち着きを見せ、ゲーム開発者たちが「今、本当にゲーム制作に必要なもの」に目を向け始めたのがレポートから読み取れます。AIに仕事が奪われる云々ではなく、確実に開発のスピードを上げる道具として、AIを「賢く使う」段階に入ったともいえます。この流れは優秀なゲーム開発者がもつ「人間の創造性」の価値を改めて浮き彫りにしているのかもしれません。

ゲームAIの一つの解決策はオンデバイスAI(エッジAI)

GDC 2025では、最先端のAI技術の進歩が多くの注目を集める一方で、夢物語ではない、地に足のついたAI活用の事例も話題になりました。

セッション「AI in Games Won’t Work Like You Expect(ゲームのAIは期待通りには働かない)」では、AI技術の限界や課題が議論され、AIがすべての問題を解決するわけではないこと、そしてそれらの課題をどう克服していったかという成功事例も紹介されました。 ​

AIを活用して、ゲームやメタバース内のNPCに現実味を持たせるプラットフォームを提供するInworld AIのCEO兼共同創設者であるカイラン・ギブス氏は、現在のAIソリューションで制御されたゲームのデモでは印象的であるものの、実際のゲーム開発においてはレイテンシー、コスト、信頼性のボトルネックに直面していることを指摘。​

特にAI関連の演算をクラウドに依存していた場合のAIは応答時間が800~1,200ミリ秒に達し、プレイヤーの没入感を損なう可能性があるため、デバイス側のAI処理と組み合わせることで人間のプレイヤーと対戦しているのと同等のレスポンスが得られるよう工夫したと述べています。

また、外部の生成AIをクラウドで利用していたものが、ゲームが人気になったため急に利用者数が増え、利用料が数千ドルから25万ドル(約3,800万円)に跳ね上がって、一時サービスを停止せざるを得なかったというエピソードが披露され、簡単なAI関連の処理は自前で実施したり、できるだけ安価で済む組み合わせを考えたり、生成AIの利用には、技術的チャレンジだけでなく、ビジネスモデル面も十分設計をする必要があるとのこと。

Inworld AIは、今後コスト効率の高いハードウェアに注力する新興企業と協力し、多様なハードウェア上でのゲームプレイを実現することで、開発者が品質を犠牲にすることないよう今後は環境を整えていくそうです。

またAIを活用したソーシャルゲームの開発Little UmbrellaのCEOであるタビッシュ・アーメッド氏と、ソーシャルメディア型のシミュレーションゲームWishrollのCEOであるファイ・ヌール氏による事例が紹介されています。Little Umbrellaの「Death by AI」は、わずか3か月で2,000万人のプレイヤーを獲得し、Wishrollの「Status」はベータ版公開から2週間で100万人のユーザーを達成しました。​

これらの成功の鍵は、AIの演算コストを大幅に削減しつつ、低レイテンシー、高品質、そして収益性を維持した点にあります。 ​
ギブス氏は、AIの将来性としてオンデバイスでの演算の重要性を強調しました。​AIハードウェアには一律の解決策が存在せず、さまざまなハードウェア間で一貫したパフォーマンスを確保することが、アクセシビリティとコスト効率の両面で重要であると述べています。​

インディー開発者LocalThunk氏の生成AI観 ~『Balatro』に込めた考え

GDC2025で発表された Game Developers Choice Awards Winnersで、ゲーム・オブ・ザ・イヤー、ベストデビュー、ベストデザイン、イノベーションの4部門を受賞したインディーゲーム『Balatro』はポーカーの伝統的なルールにランダムに生成されるダンジョンとターン制の戦闘といった古いタイプのRPGです。

1980年代のゲームRogueの要素を融合させたもので、現在500万本以上の販売実績があります。Game Developers Choice Awardsはゲーム開発者自身による投票で決定されるため、マーケティングや宣伝広告に関係なく、ゲーム業界内での同業者からの評価を直接反映しています。 ​

『Balatro』を手掛けたカナダのゲーム開発者LocalThunk氏は、匿名性を保ちながら創作活動を続け、一貫して生成AIに否定的な立場を取っています。LocalThunk氏はAI生成画像のゲーム内・コミュニティ使用を堅く禁じています。同氏は「ゲーム開発は人間のクリエイティビティが核」と表明しており、生成AIがアーティストの創造機会を奪い、業界全体の創作の質を下げかねないと懸念しているのです。自身のブログで開発過程を詳述するなど、創作への考え方や透明性の大切さを伝えようとしています。生成AI全盛の時代に、少し極端な考えかもしれませんが、そういう考えもあると尊重されています。

Unityが思い描く“AIアシスト開発”の現実

Unity Muse

ゲームエンジン大手のUnityが2025年に入ってすぐに発表したUnity Muse(開発支援AIスイート)とUnity Sentis(ランタイムAI推論エンジン)は、GDC 2025でさらに存在感を示しました。Unityは「開発者の創造性と生産性を10倍に高める」ことを目標に掲げ​ています。

Unity Museは、エディタ上で動作する生成AIアシスタントの総称で、Museにはいくつかのモジュールがあります。特にAIの価値を表している「Muse Chat」はプロジェクトの文脈を理解した上で質問に答えてくれるチャットです。一般的な質疑応答ではなく、今取り掛かっているプロジェクトの環境、文脈に応じた回答が得られます。単なる検索エンジンやコード補間のAIから一歩進んで、自分専属のアシスタントとしての価値が享受できるのです。

Roblox:Cube AIでリアルタイムに「世界」を創る

Roblox Cube AI

Robloxが発表した「Cube」は、生成AIと独自の3Dゲームエンジンを統合した新しい開発フレームワークで、テキストベースのプロンプトから3Dオブジェクト、地形、キャラクター、モーション、サウンドまでを一気に生成可能とするソリューションです。

Cubeの中核技術は、LLM(大規模言語モデル)と3D空間生成用のカスタムトレーニング済みモデルの組み合わせで開発者が頭で描いたイメージを言語化すると、それに応じた3D空間を構築。エフェクト、サウンド、ライト、さらにはカメラのレイアウトまでがリアルタイムで組み立てられます。特徴的なのは、Cubeが従来のゲームエンジンよりも“映像演出”に近い指示理解を重視している点です。曖昧な文脈や感情表現にも対応、雰囲気に合った素材や照明効果の設定を適用できるよう調整が進められています。
今後はゲームのみならず、動画の映像演出にも活用されることでしょう。

これからのゲームとAIの進化は?

生成AIやゲーム中で使われるAIの革新により、人間のクリエイティブな活動は加速し、かつてないほど多様な試みが可能になりました。しかし、この進化の中にあっても、従来型の制作手順や人間ならではの創造性が必要とされる領域は依然として存在しています。これがあと数年、十数年たてばまた状況は変わっているのかもしれませんが、そういった近い将来も人間がなんらかの「ゲーム的要素を持つ」何かをエンターテインメントとして、娯楽として楽しんでいることには変わりはないでしょう。

ゲーム開発におけるAI技術の導入はまだ過渡期とも捉えられていますが、その過程におけるさまざまな工夫によって徐々にその可能性が開花しつつあります。ニーズがあってこそAI技術も進化し、AI技術の進化によって新たな創作も生まれてきます。そして近い将来、技術の成熟とともにコスト面での懸念も払拭されると考えています。人間とAIがそれぞれの強みを活かして共創していくことは間違いありません。新たな可能性を試し続けるクリエイターと、新たな演算をし続けるAIによって、これまでのゲーム制作の延長線上にありながら、今までにはなかった体験が得られるようになるのかもしれません。

本連載の今後の予定:「CGへの扉」では、単なるAIの話題とは少し異なり、CG/VFX, アートの文脈から話題を切り取り紹介していきます。映像制作の現場におけるAI活用や、AIで価値が高まった先進的なツール、これからの可能性を感じさせるような話題、テクノロジーの話題にご期待ください。何か取り上げて欲しいテーマやご希望などがございましたら、ぜひ編集部までお知らせください。

CGへの扉

Vol.71:Google Labs発、Whiskの追撃

Vol.70:OpenAIの12Daysを振り返り、アルトマンの思想とAI業界の栄枯盛衰を考察する

Vol.69:AIが制作にも研究にも浸透。SIGGRAPH Asia 2024を振り返る

Vol.68:AIの価値はクリエイティブの試行錯誤の回数と速度

Vol.67:AdobeMAX 2024開催。生成AIの近未来「Sneaks」の驚き

Vol.66:偶然に任せない、生成AIにおける演出・調整の可能性

Vol.65:CGの祭典SIGGRAPH2024におけるAI活用の潮流

Vol.64:不祥事とは無縁、生成AIが生み出す広告映像の違和感

Vol.63:ライバル? いえいえ思想が違います。Google I/O、Apple WWDCにみるAI戦略の違い

Vol.62:AIによるフェイク画像さえも新しい表現方法に

Vol.61:AIの影響を受ける素材ビジネスの生存戦略

Vol.60:AIは世界を認識したのか? Soraが描き出す物理世界

Vol.59:生活に浸透するAI、身の回りの「弱い」AI

Vol.58:生成AIによる映画産業の業務の置き換えはどこまで可能か?

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Contributor:安藤幸央

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