モリカトロン株式会社運営「エンターテインメント×AI」の最新情報をお届けするサイトです。
- TAG LIST
- CGCGへの扉安藤幸央生成AI吉本幸記月刊エンタメAIニュース河合律子機械学習ディープラーニングOpenAIGAN音楽NVIDIAGoogleLLM大規模言語モデルChatGPTグーグル強化学習三宅陽一郎Stable Diffusion森川幸人モリカトロン人工知能学会ニューラルネットワークシナリオDeepMindマイクロソフトQAGPT-3自然言語処理AIと倫理Facebook大内孝子倫理アート映画著作権ルールベースSIGGRAPHゲームプレイAIキャラクターAIスクウェア・エニックス敵対的生成ネットワークモリカトロンAIラボインタビューNPC画像生成NFT音楽生成AIMinecraftロボットDALL-E2StyleGANプロシージャルMidjourneyデバッグファッション自動生成ディープフェイクVFX遺伝的アルゴリズムアニメーション画像生成AIマンガゲームAIAdobeテストプレイ動画生成AIVRメタAIMeta3DCGCLIPテキスト画像生成深層学習CEDEC2019マルチモーダルMicrosoftデジタルツインメタバース不完全情報ゲーム小説ボードゲームDALL-Etoioビヘイビア・ツリーCEDEC2021CEDEC2020作曲ロボティクスナビゲーションAIマインクラフトAIアートメタ畳み込みニューラルネットワークアップルスポーツエージェントGDC 2021Red RamGPT-4手塚治虫汎用人工知能JSAI2022インタビューバーチャルヒューマンNVIDIA OmniverseGDC 2019マルチエージェントCEDEC2022Stability AIARデジタルヒューマン懐ゲーから辿るゲームAI技術史教育ジェネレーティブAISora東京大学はこだて未来大学プロンプト栗原聡CNN3DNeRFマーケティングJSAI2024DALL-E 3BERTMicrosoft Azure高橋力斗UnityOmniverseJSAI2023電気通信大学ELSIPlayable!鴫原盛之HTN階層型タスクネットワークソニーAIQVE ONE世界モデルアドベンチャーゲームJSAI2020GTC2023広告メタデータTensorFlowブロックチェーンCMイベントレポートアストロノーカキャリア模倣学習対話型エージェントAmazonトレーディングカードメディアアートDQN合成音声水野勇太モリカトロン開発者インタビュー宮本茂則Geminiアバターブラック・ジャックUbisoftGenvid TechnologiesガイスターStyleGAN2徳井直生稲葉通将ベリサーブGTC2022GPT-3.5SIGGRAPH ASIAAppleNetflixJSAI2021松木晋祐Bard研究シムピープルMCS-AI動的連携モデルマーダーミステリーモーションキャプチャーTEZUKA2020CEDEC2023AGIテキスト生成インディーゲームElectronic Arts音声合成GDC Summerイーロン・マスクStable Diffusion XL森山和道eスポーツスタンフォード大学アーケードゲームテニスサイバーエージェント音声認識類家利直FireflyeSportsBLUE PROTOCOLCEDEC2024シーマンaiboSIE大澤博隆SFプロトタイピングRunwayRunway Gen-3 Alphaチャットボット自動運転車ワークショップ市場分析Epic GamesAIロボ「迷キュー」に挑戦AWSAdobe MAX村井源クラウド斎藤由多加AlphaZeroPreferred NetworksTransformerGPT-2rinnaAIりんなカメラ環世界中島秀之PaLMGitHub CopilotLLaMA哲学Apple Vision Proハリウッド理化学研究所Gen-1YouTubeSFテキスト画像生成AI松尾豊人事データマイニングControlNet現代アートDARPAドローンシムシティゲームエンジンImagenZorkバイアスASBSぱいどんAI美空ひばり手塚眞バンダイナムコ研究所スパーシャルAIELYZANEDOFSM-DNNMindAgentLEFT 4 DEAD通しプレイ論文OpenAI Five本間翔太馬淵浩希Cygames岡島学Audio2Faceピクサー九州大学プラチナエッグイーサリアム効果音ボエダ・ゴティエビッグデータ中嶋謙互Amadeus Codeデータ分析自動翻訳MILENVIDIA ACEナラティブNVIDIA RivaNianticOmniverse ReplicatorWCCFレコメンドシステムNVIDIA DRIVE SimWORLD CLUB Champion FootballNVIDIA Isaac Simセガ人狼知能柏田知大軍事田邊雅彦Google I/Oトレカ慶應義塾大学Max CooperGPTDisneyPhotoshop言霊の迷宮PyTorch京都芸術大学ChatGPT4モンテカルロ木探索眞鍋和子バンダイナムコスタジオコミコパヒストリアAI Frog Interactive新清士田中章愛銭起揚ComfyUI齊藤陽介コナミデジタルエンタテインメント成沢理恵お知らせMagic Leap OneTencentサッカーバスケットボールTikTokSuno AItext-to-imageサルでもわかる人工知能text-to-3DVAEDreamFusionTEZUKA2023リップシンキングRNNUbisoft La Forge知識表現ウォッチドッグス レギオンVTuberIGDA立教大学秋期GTC2022大阪公立大学フォートナイトKLabどうぶつしょうぎRobloxジェイ・コウガミ音楽ストリーミングMIT野々下裕子Movie GenQosmoマシンラーニング5GMuZeroRival Peakがんばれ森川君2号pixivオムロン サイニックエックスGPTsセキュリティ対話エンジンポケモン3Dスキャン橋本敦史リトル・コンピュータ・ピープルCodexシーマン人工知能研究所コンピューティショナル・フォトグラフィーゴブレット・ゴブラーズ絵画Open AI3D Gaussian SplattingMicrosoft DesignerイラストシミュレーションSoul Machines柿沼太一完全情報ゲームバーチャルキャラクター坂本洋典宮本道人釜屋憲彦LLaMA 2ウェイポイントパス検索Hugging Face対談藤澤仁生物学XRGTC 2022xAI画像認識SiemensストライキStyleCLIPDeNAVoyager長谷洋平GDC 2024クラウドコンピューティングmasumi toyotaIBM宮路洋一OpenSeaGDC 2022SNSTextWorldEarth-2BingMagentaソフトバンク音声生成AIELYZA PencilScenarioSIGGRAPH2023AIピカソGTC2021AI素材.comCycleGANテンセントAndreessen HorowitzQA Tech NightNetHack下田純也桑野範久キャラクターモーション音源分離NBAフェイクニュースユニバーサルミュージックRPG法律Web3SIGGRAPH 2022レベルデザインDreamerV3AIボイスアクターUnreal Engine南カリフォルニア大学NVIDIA CanvasGPUALife人工生命オルタナティヴ・マシンサム・アルトマンサウンドスケープLaMDATRPGマジック:ザ・ギャザリングAI Dungeon介護BitSummitVeoゲーム背景IEEEアパレル不気味の谷ナビゲーションメッシュデザイン写真高橋ミレイ深層強化学習松原仁松井俊浩武田英明フルコトELYZA DIGESTApple IntelligenceWWDCWWDC 2024建築西成活裕ハイブリッドアーキテクチャAI野々村真Apex LegendsELIZA群衆マネジメントライブポートレイトNinjaコンピュータRPGライブビジネスWonder StudioAdobe Max 2023GPT-4-turboアップルタウン物語新型コロナ土木佐藤恵助KELDIC周済涛BIMBing Chat大道麻由メロディ言語清田陽司インフラBing Image Creator物語構造分析ゲームTENTUPLAYサイバネティックス慶応義塾大学MARVEL Future FightAstro人工知能史Amazon BedrockAssistant with Bard渡邉謙吾タイムラプスEgo4DAI哲学マップThe Arcadeここ掘れ!プッカバスキア星新一X.AISearch Generative Experienceくまうた日経イノベーション・ラボStyleGAN-XLX Corp.Dynalang濱田直希敵対的強化学習StyleGAN3TwitterVLE-CE大柳裕⼠階層型強化学習GOSU Data LabGANimatorXホールディングス加納基晴WANNGOSU Voice AssistantVoLux-GANMagiAI Actソニー・インタラクティブエンタテインメント竹内将SenpAI.GGProjected GANEU研究開発事例MobalyticsSelf-Distilled StyleGANSDXLArs Electronica赤羽進亮ニューラルレンダリングRTFKTAI規制遊戯王AWS SagemakerPLATONIKE欧州委員会UDI(Universal Duel Interface)映像セリア・ホデント形態素解析frame.ioClone X欧州議会第一工科大学UXAWS LambdaFoodly村上隆欧州理事会佐竹空良誤字検出MusicLM小林篤史認知科学中川友紀子Digital MarkAudioLMゲームデザインSentencePieceアールティSnapchatMusicCaps荻野宏実LUMINOUS ENGINEクリエイターコミュニティAudioCraft伊藤黎Luminous ProductionsBlenderBot 3バーチャルペットビヘイビアブランチパターン・ランゲージ竹村也哉Meta AINVIDIA NeMo ServiceMubertWPPちょまどマーク・ザッカーバーグヴァネッサ・ローザMubert RenderGeneral Computer Control(GCC)GOAPWACULVanessa A RosaGen-2CradleAdobe MAX 2021陶芸Runway AI Film FestivalSpiral.AIPlay.htPreVizItakoLLM-7b音声AI静岡大学AIライティングLiDARCharacter-LLM明治大学Omniverse AvatarAIのべりすとPolycam復旦大学北原鉄朗FPSQuillBotdeforumChat-Haruhi-Suzumiya中村栄太マルコフ決定過程NVIDIA MegatronCopysmith涼宮ハルヒ日本大学NVIDIA MerlinJasperハーベストEmu VideoヤマハNVIDIA MetropolisForGames前澤陽パラメータ設計ゲームマーケットペリドット増田聡バランス調整岡野翔太Dream Track採用協調フィルタリング郡山喜彦Music AI ToolsSakana AIテキサス大学ジェフリー・ヒントンLyria科学史Google I/O 2023Yahoo!知恵袋AIサイエンティストAlphaDogfight TrialsAI Messenger VoicebotインタラクティブプロンプトAITerraエージェントシミュレーションOpenAI Codex武蔵野美術大学AI OverviewStarCraft IIHyperStyleBingAI石渡正人電通Future of Life InstituteRendering with Style手塚プロダクションAICO2Intel林海象BitSummit DriftLAIKADisneyリサーチヴィトゲンシュタイン古川善規RotomationGauGAN論理哲学論考Lightroom大規模再構成モデルOmega CrafterGauGAN2CanvaLRMSPACE INVADIANSドラゴンクエストライバルズ画像言語表現モデルObjaverse西島大介不確定ゲームSIGGRAPH ASIA 2021PromptBaseBOOTHMVImgNet吉田伸一郎Dota 2ディズニーリサーチpixivFANBOXOne-2-3-45SIGGRAPH2024Mitsuba2バンダイナムコネクサス虎の穴3DガウシアンスプラッティングMotion-I2VソーシャルゲームEmbeddingワイツマン科学研究所ユーザーレビューFantiaワンショット3D生成技術ByteDanceGTC2020CG衣装mimicとらのあなToonify3DNVIDIA MAXINEVRファッションBaidu集英社FGDC生成対向ネットワーク淡路滋ビデオ会議ArtflowERNIE-ViLG少年ジャンプ+Future Game Development Conference拡散モデルグリムノーツEponym古文書ComicCopilot佐々木瞬Diffusionゴティエ・ボエダ音声クローニング凸版印刷Gautier Boeda階層的クラスタリングGopherAI-OCRゲームマスターうめ画像判定Inowrld AI小沢高広Julius鑑定ラベル付けMODAniqueドリコムTPRGOxia PalusGhostwriter中村太一ai andバーチャル・ヒューマン・エージェントtoio SDK for UnityArt RecognitionSkyrimエグゼリオSaaSクーガー実況パワフルサッカースカイリムCopilotインサイト石井敦NHC 2021桃太郎電鉄RPGツクールMZカスタマーサポート茂谷保伯池田利夫桃鉄ChatGPT_APIMZserial experiments lainComfyUI-AdvancedLivePortraitGDMC新刊案内パワサカダンジョンズ&ドラゴンズAI lainGUIマーベル・シネマティック・ユニバースOracle RPGPCGMITメディアラボMCU岩倉宏介深津貴之PCGRLアベンジャーズPPOxVASynthDungeons&DragonsVideo to Videoマジック・リープDigital DomainMachine Learning Project CanvasLaser-NVビートルズiPhone 16MagendaMasquerade2.0国立情報学研究所ザ・ビートルズ: Get BackOpenAI o1ノンファンジブルトークンDDSPフェイシャルキャプチャー石川冬樹MERFDemucsAIスマートリンクスパコンAlibaba音楽編集ソフトシャープ里井大輝KaggleスーパーコンピュータVQRFAdobe Auditionウェアラブル山田暉松岡 聡nvdiffreciZotopeCE-LLMAssassin’s Creed OriginsAI会話ジェネレーターTSUBAME 1.0NeRFMeshingRX10Communication Edge-LLMSea of ThievesTSUBAME 2.0LERFMoisesLINEヤフーGEMS COMPANYmonoAI technologyLSTMABCIマスタリングAIペットモリカトロンAIソリューション富岳レベルファイブYahoo!ニュース初音ミクOculusコード生成AISociety 5.0リアム・ギャラガーAI Comic Factory転移学習テストAlphaCode夏の電脳甲子園グライムスKaKa CreationAI comic GeneratorBaldur's Gate 3Codeforces座談会BoomyVOICEVOXComicsMaker.aiCandy Crush Saga自己増強型AIジョン・レジェンドGenie AILlamaGen.aiSIGGRAPH ASIA 2020COLMAPザ・ウィークエンドSIGGRAPH Asia 2023GAZAIADOPNVIDIA GET3DドレイクC·ASEFlame PlannerデバッギングBigGANGANverse3DFLARE動画ゲーム生成モデルMaterialGANダンスDOOMグランツーリスモSPORTAI絵師エッジワークスMagicAnimateGameNGenReBeLグランツーリスモ・ソフィーUGC日本音楽作家団体協議会Animate AnyoneVirtuals ProtocolGTソフィーPGCFCAインテリジェントコンピュータ研究所スーパーマリオブラザーズVolvoFIAグランツーリスモチャンピオンシップVoiceboxアリババMarioVGGNovelAIさくらインターネットDreaMoving社員インタビューRival PrakDGX A100NovelAI DiffusionVISCUIT松原卓二ぷよぷよScratchArt Transfer 2ユービーアイソフトWebcam VTuberモーションデータスクラッチArt Selfie 2星新一賞ビスケットMusical Canvas北尾まどかHALOポーズ推定TCGプログラミング教育The Forever Labyrinth将棋メタルギアソリッドVメッシュ生成Refik AnadolFSMメルセデス・ベンツQRコードVALL-EAlexander RebenMagic Leap囲碁Deepdub.aiRhizomatiksナップサック問題Live NationEpyllionデンソーAUDIOGENMolmo汎用言語モデルWeb3.0マシュー・ボールデンソーウェーブEvoke MusicPixMoAIOpsムーアの法則原昌宏AutoFoleyQwen2 72BSpotifyスマートコントラクト日本機械学会Colourlab.AiDepth ProReplica Studioロボティクス・メカトロニクス講演会ディズニーamuseChitrakarAdobe MAX 2022トヨタ自動車Largo.aiVARIETAS巡回セールスマン問題かんばん方式CinelyticAI面接官ジョルダン曲線メディアAdobe ResearchTaskadeキリンホールディングス政治Galacticaプロット生成Pika.art空間コンピューティングクラウドゲーミングAI Filmmaking AssistantDream Screen和田洋一リアリティ番組映像解析FastGANSynthIDStadiaジョンソン裕子4コママンガAI ScreenwriterFirefly Video ModelMILEsNightCafe東芝デジタルソリューションズ芥川賞Stable Video 4Dインタラクティブ・ストリーミングLuis RuizSATLYS 映像解析AI文学AI受託開発事例インタラクティブ・メディア恋愛田中志弥PFN 3D ScanElevenLabsタップルPlayable!3D東京工業大学HeyGenAbema TVPlayable!MobileLudo博報堂After EffectsNECAdobe MAX 2024ラップPFN 4D Scan絵本木村屋SneaksSIGGRAPH 2019ArtEmisZ世代DreamUp出版GPT StoreIllustratorAIラッパーシステムDeviantArtAmmaar Reshi生成AIチェッカーMeta Quest 3Waifu DiffusionStoriesユーザーローカルXR-ObjectsGROVERプラスリンクス ~キミと繋がる想い~元素法典StoryBird九段理江PeridotFAIRSTCNovel AIVersed東京都同情塔Orionチート検出Style Transfer ConversationProlificDreamer防犯オンラインカジノRCPUnity Sentis4Dオブジェクト生成モデルO2RealFlowRinna Character PlatformUnity MuseAlign Your GaussiansScam DetectioniPhoneCALACaleb WardAYGLive Threat DetectionDeep Fluids宮田龍MAV3D乗換NAVITIMEMeInGameAmelia清河幸子ファーウェイAIGraphブレイン・コンピュータ・インタフェース西中美和4D Gaussian SplattingBCIGateboxアフォーダンス安野貴博4D-GSLearning from VideoANIMAKPaLM-SayCan斧田小夜Glaze予期知能逢妻ヒカリWebGlazeセコムNightShadeユクスキュルバーチャル警備システムCode as PoliciesSpawningカント損保ジャパンCaPHave I Been Trained?CM3leonFortnite上原利之Stable DoodleUnreal Editor For FortniteドラゴンクエストエージェントアーキテクチャアッパーグラウンドコリジョンチェックT2I-AdapterPAIROCTOPATH TRAVELER西木康智VolumetricsOCTOPATH TRAVELER 大陸の覇者山口情報芸術センター[YCAM]AIワールドジェネレーターアルスエレクトロニカ2019品質保証YCAM日本マネジメント総合研究所Rosebud AI GamemakerStyleRigAutodeskアンラーニング・ランゲージLayer逆転オセロニアBentley Systemsカイル・マクドナルドLily Hughes-RobinsonCharisma.aiワールドシミュレーターローレン・リー・マッカーシーColossal Cave Adventure奥村エルネスト純いただきストリートH100鎖国[Walled Garden]プロジェクトAdventureGPT調査齋藤精一大森田不可止COBOLSIGGRAPH ASIA 2022リリー・ヒューズ=ロビンソンMeta Quest高橋智隆DGX H100VToonifyBabyAGIIPロボユニザナックDGX SuperPODControlVAEGPT-3.5 Turbo泉幸典仁井谷正充変分オートエンコーダーカーリング強いAIロボコレ2019Instant NeRFフォトグラメトリウィンブルドン弱いAIartonomous回帰型ニューラルネットワークbitGANsDeepJoin戦術分析ぎゅわんぶらあ自己中心派Azure Machine LearningAzure OpenAI Serviceパフォーマンス測定Lumiere意思決定モデル脱出ゲームDeepLIoTUNetHybrid Reward Architectureコミュニティ管理DeepL WriteProFitXImageFXウロチョロスSuper PhoenixWatsonxMusicFXProject MalmoオンラインゲームAthleticaTextFX気候変動コーチングProject Paidiaシンギュラリティ北見工業大学KeyframerProject Lookoutマックス・プランク気象研究所レイ・カーツワイル北見カーリングホールWatch Forビョルン・スティーブンスヴァーナー・ヴィンジ画像解析Gemini 1.5気象モデルRunway ResearchじりつくんAI StudioLEFT ALIVE気象シミュレーションMake-A-VideoNTT SportictVertex AI長谷川誠ジミ・ヘンドリックス環境問題PhenakiAIカメラChat with RTXBaby Xカート・コバーンエコロジーDreamixSTADIUM TUBESlackロバート・ダウニー・Jr.エイミー・ワインハウスSDGsText-to-ImageモデルPixelllot S3Slack AIPokémon Battle Scopeダフト・パンクメモリスタAIスマートコーチポケットモンスターGlenn MarshallkanaeruThe Age of A.I.Story2Hallucination音声変換Latitude占いレコメンデーションJukeboxDreambooth行動ロジック生成AIVeap Japanヤン・ルカンConvaiEAPneoAIPerfusionNTTドコモSIFT福井千春DreamIconニューラル物理学EmemeDCGAN医療mign毛髪GenieMOBADANNCEメンタルケアstudiffuse荒牧英治汎用AIエージェントハーバード大学Edgar Handy中ザワヒデキAIファッションウィーク研修デューク大学大屋雄裕インフルエンサー中川裕志Grok-1mynet.aiローグライクゲームAdreeseen HorowitzMixture-of-Experts東京理科大学NVIDIA Avatar Cloud EngineMoE人工音声NeurIPS 2021産業技術総合研究所Replica StudiosClaude 3リザバーコンピューティングSmart NPCsClaude 3 Haikuプレイ動画ヒップホップ対話型AIモデルRoblox StudioClaude 3 Sonnet詩ソニーマーケティングPromethean AIClaude 3 Opusサイレント映画もじぱnote森永乳業環境音暗号通貨note AIアシスタントMusiioC2PAFUZZLEKetchupEndelゲーミフィケーションAlterationAI NewsTomo Kihara粒子群最適化法Art SelfiePlayfool進化差分法オープンワールドArt TransferSonar遊び群知能下川大樹AIFAPet PortraitsSonar+Dtsukurunウィル・ライト高津芳希P2EBlob Opera地方創生大石真史クリムトDolby Atmos吉田直樹BEiTStyleGAN-NADASonar Music Festival素材DETRライゾマティクスSIMASporeクリティックネットワーク真鍋大度OpenAI JapanデノイズUnity for Industryアクターネットワーク花井裕也Voice Engine画像処理DMLabRitchie HawtinCommand R+SentropyGLIDEControl SuiteErica SynthOracle Cloud InfrastructureCPUDiscordAvatarCLIPAtari 100kUfuk Barış MutluGoogle WorkspaceSynthetic DataAtari 200MJapanese InstructBLIP AlphaUdioCALMYann LeCun日本新聞協会立命館大学プログラミング鈴木雅大AIいらすとや京都精華大学ソースコード生成コンセプトアートAI PicassoTacticAIGMAIシチズンデベロッパーSonanticColie WertzEmposyNPMPGitHubCohereリドリー・スコットAIタレントFOOHウィザードリィMCN-AI連携モデル絵コンテAIタレントエージェンシーGPT-4oUrzas.aiストーリーボードmodi.aiProject Astra大阪大学Google I/O 2024西川善司並木幸介KikiBlenderBitSummit Let’s Go!!Gemma 2サムライスピリッツ森寅嘉Zoetic AIゼビウスSIGGRAPH 2021ペット感情認識ストリートファイター半導体Digital Dream LabsPaLM APIデジタルレプリカ音声加工Topaz Video Enhance AICozmoMakerSuiteGOT7マルタ大学DLSSタカラトミーSkebsynthesia田中達大山野辺一記NetEaseLOVOTDreambooth-Stable-DiffusionHumanRFInworld AI大里飛鳥DynamixyzMOFLINActors-HQMove AIRomiGoogle EarthSAG-AFTRAICRA2024U-NetミクシィGEPPETTO AIWGA13フェイズ構造ユニロボットStable Diffusion web UIチャーリー・ブルッカー大規模基盤モデルADVユニボPoint-EToroboXLandGato岡野原大輔東京ロボティクスAI model自己教師あり学習インピーダンス制御DEATH STRANDINGAI ModelsIn-Context Learning(ICL)深層予測学習Eric Johnson汎用強化学習AIZMO.AILoRA日立製作所MOBBY’Sファインチューニング早稲田大学Oculus Questコジマプロダクションロンドン芸術大学モビーディックグランツーリスモ尾形哲也生体情報デシマエンジンGoogle Brainダイビング量子コンピュータAIRECSound Controlアウトドアqubit汎用ロボットSYNTH SUPERAIスキャニングIBM Quantum System 2オムロンサイニックエックス照明Maxim PeterKarl Sims自動採寸北野宏明ViLaInJoshua RomoffArtnome3DLOOKダリオ・ヒルPDDLハイパースケープICONATESizerジェン・スン・フアンニューサウスウェールズ大学山崎陽斗ワコールHuggingFaceClaude Sammut立木創太スニーカーStable Audioオックスフォード大学浜中雅俊UNSTREET宗教Lars Kunzeミライ小町Newelse仏教杉浦孔明テスラ福井健策CheckGoodsコカ・コーラ田向権GameGAN二次流通食品VASA-1パックマンTesla Bot中古市場Coca‑Cola Y3000 Zero SugarVoxCeleb2Tesla AI DayWikipediaDupe KillerCopilot Copyright CommitmentAniTalkerソサエティ5.0Sphere偽ブランドテラバース上海大学SIGGRAPH 2020バズグラフXaver 1000配信京都大学ニュースタンテキ養蜂立福寛東芝Beewiseソニー・ピクチャーズ アニメーション音声解析DIB-R倉田宜典フィンテック感情分析Luma投資Fosters+Partners周 済涛Dream Machine韻律射影MILIZEZaha Hadid ArchitectsステートマシンNTT韻律転移三菱UFJ信託銀行ディープニューラルネットワークPerplexity
【CEDEC2020】メタAIを発展させるパターン・ランゲージからデザインパターンへの応用
スクウェア・エニックス テクノロジー推進部の水野勇太氏は、AIテクニカルゲームデザイナーとして、メタAIを専門に研究を続けています。CEDEC2020のセッション「ゲームデザインにおけるAI活用のための「メタAIデザインパターン」―基本15パターン―」ではメタAIのさまざまなデザインパターンを示し、研究を発展させる礎となるビジョンを示しました。これはメタAIの実装例がまだ少なく作り方が明確ではないという課題を解決するための試みです。
メタAIとは何か
メタAIはゲームAIの一種で、プレイヤーの状況を踏まえて最適な状態にゲームを変化させる役割を果たすためのものです。古くは『パックマン』(1980年、ナムコ)や『ゼビウス』(1983年、ナムコ)でプレイヤーの反応やスキルに応じて敵キャラクターの動きやゲームの難易度を変える仕組みからスタートしており、スクウェア・エニックスのAI研究チームが関連研究を進めているAI分野のひとつです。
ゲームの世界を飛び出したプロジェクトも生まれています。2019年にはスクウェア・エニックスとオムロンによる共同研究で、卓球ロボット「フォルフェウス」(第6世代)へメタAI機能を搭載し、さまざまなバイタルデータをもとにプレイヤーのモチベーションを高めるフィードバックが行われました。
メタAIを実装することによって、プレイヤーの行動を分析して最適なゲーム展開を考え、ゲームを変化させるなど個々のプレイヤーに対する個別の対応が可能となります。いわばゲームデザイナーあるいはゲームマスターをゲームの中に実装するようなもので、ビデオゲームのオープンワールド化が進むなか今後さらなる発展が期待されています。
では、メタAIはゲーム世界とどのような情報のやり取りをするのでしょうか。水野氏らが提示するメタAIの汎用アーキテクチャは次のとおりです。
ゲームワールドからメタAIがセンサーでゲームの情報を取り、その情報をワールドアナライザーで分析します。その分析結果をもとにどのようにゲームを変えるかをゲームメーカーで考え、具体的にどのパラメーターをどれくらい変化させるかをパラメータージェネレーターが計算するという流れです。ここで計算されたパラメーターをエフェクターを通してゲームワールドの変化可能な場所、インタラクションスペースにフィードバックさせます。ここでポイントとなるのは「ゲームワールドの中にプレイヤーもふくまれている」ということです。
例えばキャラクターAIは剣を持っている時に敵が近ければ持っている剣で敵を攻撃しようと考えて、その運動を生成します。一方、メタAIはワールドアナライザーがどのようなゲーム状況かを分析し、ゲームをどう変化させるかを考えてパラメータを変化させます。ワールドアナライザーはキャラクターAIでいう「認識の形成」、ゲームメーカーは「意思決定」、パラメータージェネレーターは「運動の構成」に相当します。
水野氏は、メタAIとゲームデザインとの兼ね合いを次のように考察します。
挑戦による能力の評価に主眼が置かれているゲームの場合は、メタAIが入るとその基準がブレることになるため好ましくないかもしれません。一方、能力の評価に主眼が置かれない娯楽として楽しむゲームの場合は、メタAIが最適な体験を提供してくれるので好ましいと言えるでしょう。つまり、そのゲームをどのようにプレイするのかによってメタAI導入の向き不向きが変わるということです。(水野勇太氏)
メタAIは必ずしもすべてのゲームに有効とは限りません。こうした理解をエンジニアとゲームデザイナー双方が共有し、自分たちが作ろうとしているゲームのどこにメタAIが有効なのかを見極めることが重要です。そのためには、ゲームデザインという観点からゲームにどのような機能が何のために入っているかを分析する必要があります。
メタAIとゲームデザイン
水野氏は、さまざまなゲームにおいて、それぞれのゲーム機能が何のために入っているのかを分析しました。
難易度を調整するための機能や難易度の”波”を作るための機能であったり、あるいは体験の濃淡をコントロールすることでプレイヤーの飽きを防止するといった機能は、「○○のために○○に基づいて、○○を調整する」という形に変換できます。これにより前項で見たメタAIのアーキテクチャのワールドアナライザーとゲームメーカー、パラメータジェネレーターに対応させることが可能です。例えば、「不満感軽減のためにプレイヤースキルに基づいて難度を調整する」「没入感向上のためにNPCの行動に基づいてゲーム環境を調整する」といったように。「何のための機能なのか」はゲームメーカーのプランの中身、「何に基づくのか」はアナライザーの実際に調査する項目、そして「何を調整するのか」がパラメータジェネレーターの具体的な数字データになります。
一方、水野氏は過去のゲームタイトルにおけるメタAI的な機能についても分析しています。次の図は、各ゲームタイトルごとにワールドアナライザーが何を分析しているのか、ゲームメーカーが何を変化させようとしているのか、パラメータジェネレーターが実際に何を変化させているのかを示したものです。
何を分析するのかという分析対象がアナライザーに、、なぜその機能が必要なのかという目的がゲームメーカーに、実際に何を変えるかという調整の対象がパラメータジェネレーターに入っていることが分かります。つまり、それぞれのゲームは目的を達成するためにアナライザーの項目を分析し、パラメータージェネレーターの項目を変化させるというメタAIを実装していると言えます。
このように分解して考えてみることで、メタAI導入の検討がより具体的になります。さらに、水野氏がそこで提案するのがパターン・ランゲージです。なぜならビデオゲームへのAIの実装においては、AI側のエンジニアだけではなくゲームの開発エンジニアやゲームデザイナーとのコミュニケーションも重要になってくるからです。
パターン・ランゲージはもともと建築の概念で、建築家であるクリストファー・アレグザンダーが1970年代に提案したものです。現実のさまざまな状況(質)をとらえ、その普遍性を共有して活用するために、暗黙知や実践によるノウハウを共有する仕組みとして、建築以外にも組織マネジメント、あるいはソフトウェア開発などにも取り入れられています。
つまり、ここで水野氏が提唱しているのは「エンジニアとゲームデザイナーの共通言語としてメタAIのためのパターン・ランゲージを考えてみよう」ということです。
パターン・ランゲージとデザインパターン
建築において、なぜパターン・ランゲージが生まれたのか。その理由を水野氏は、1970年代当時の建築が固定的な開発計画に従う形でなされ、基本的な課題を解決できない状態に陥っていたからだと解説します。有機的な秩序、全体性を創造するためにアレグザンダー等は253種のパターンを提示し、パターン・ランゲージによる課題解決を目指したのです。
例えば「手にし得る緑」(手近な緑)と名付けられたパターンは、人々が開放的な緑地を必要とするという前提に基づいています。しかし人がいる場所から3分以上離れていると距離が必要性を圧倒する、つまり3分以上離れた緑地ではダメであるという問題に対して、すべての家や職場から徒歩3分(750フィート≒229メートル)以内に開放的な緑地を作ること、少なくとも面積60,000平方フィート(≒5575平方メートル)、最も狭い部分で幅員150フィート(≒46メートル)の緑地を作ることが解決策となります。
こうしたフレームで考えることは、あらゆる街に適用できる普遍性を持ちます。どの街、どの地域であっても、この解決法を使って「人にとって快適な緑を提供する」ことができるというわけです。例えば、街よりも規模が小さな大学、大型のショッピングモールにも適用できるでしょう。
パターン・ランゲージは、利用者自身が「何が必要か」を一番知っているにもかかわらず、当時の固定された開発計画による建築ではそれが置いてきぼりにされている状況に対し、利用者自身が参加する計画を作り上げるべきだという思想から始まっています。ここで大切なのは利用者が参加しているという点です。(水野勇太氏)
パターン・ランゲージはさまざまな場面で応用できます。例えばオブジェクト指向設計に適用したものが、GoF(Gang of Four)による書籍『オブジェクト指向における再利用のためのデザインパターン』で示された「デザインパターン」です。
一方、メタAIの実践に足りないものは「参加者」であるエンジニアやゲームデザイナーの意見です。つまり、エンジニアとゲームデザイナーの共有言語を作り上げ、双方の意見を過不足なく反映するための「メタAIのためのパターン・ランゲージ」が必要となります。
メタAIのためのパターン・ランゲージ
下記に水野氏が提案するメタAIのためのパターン・ランゲージの記述フォーマットとメタAIパターン・ランゲージの記述フォーマットを示します。
どのような状況に対するパターンなのか、そこに起こる問題はどういったものか、それに対しどのような解決策が考えられるのか、それにより、どのようなことが起こってしまうのか(フォース)、どのような結果が得られるのか、その具体例を記述するのがパターン・ランゲージの記述フォーマットです。メタAIのパターン・ランゲージではそれら6つの項目に加え参考文献が挙げられています。
ここでは難度に対するプレイヤーのスコアを監視し、難度を調整できるパターンを例に挙げます。ビデオゲームはプレイヤーごとにスキルが異なるため、同じゲームでもある人には難しく感じられ、ある人には簡単すぎると感じられてしまいます。ここで起こっている問題は「プレイヤースキルに対し最適な難易度のゲーム体験を提供できないこと」です。つまり、簡単すぎたり難しすぎたりしてプレイヤーが離脱してしまう、プレイヤーのスキルやリソースに対し最適なゲームを展開できないということです。
それに対する解決策のひとつとしてスコアの変化を監視するという方法が考えられます。これにより最適な難度でゲームが提供され、難しすぎる/簡単すぎるという理由でプレイヤーが離脱することはなくなります。具体例としては、そのような機能を持つシューティングゲームが考えられます。
しかしその場合、次のような課題も生じます。
【運用可能性】
・スコアという形でプレイヤースキルが評価されるゲームにしか適用できない
【制約】
・すべてのプレイヤーにまったく同じゲーム展開を提供できない
・終了状態がプレイヤーによって異なる
【課題】
・スコアが変化するタイミングとプレイヤーの行動のタイミングの間にギャップが生じる
このように、メタAIの機能はパターン・ランゲージで記述できます。さらに水野氏は各ゲームに実装されている具体的なメタAIの機能を分析し6つの大分類に分け、さらにワールドアナライザーで「何を分析するか」で分類することで、22のパターンを抽出しました。
メタAIのためのデザインパターン
続いて、パターン・ランゲージ化できたパターンから、実装する際に指針となるデザインパターンへ落とし込んでいきます。記述フォーマットとして用いるのはGoFのデザインパターンのフォーマットです。
今回はメタAIのデザインパターンもこのGoFと同じフォーマットに則って整理してみました。その際、メタAIの構造をしっかりと踏まえることが大切です。メタAIにはワールドアナライザー、ゲームメーカー、パラメータージェネレーターという3つの要素があります。すなわち「何のためのものなのか」「何に基づくメタAIなのか」、そして「具体的に何を調整するのか」。ゲームメーカーのプラニング、アナライザーの内容、そしてパラメータージェネレーターが生成するパラメーター、この3つを明確にしたデザインパターンにすることが大事です。(水野勇太氏)
水野氏が今回のセッションで提示したメタAIデザインパターンは次の6つです。
- スコアベース動的難度低減パターン
- 距離ベース緊張度の波生成パターン
- スコアベース対戦バランス最適化パターン
- プレイヤーの行動ベース評判変化パターン
- ゲーム状況ベースBGM変化パターン
- 多層セルベースシミュレーションパターン
ここではメタAIパターン・ランゲージの部分でも例に挙げた「スコアベース動的難度低減パターン」を説明します。スコアベース動的難度低減パターンは、プレイ状況を示すゲームスコアを監視するパターンで、スコアを記録して平均値と比較しその値に応じて難易度を上げたり下げたりします。同じゲームであってもその人の能力や所持しているアイテムなどリソースによって難易度が変わってしまう場合、このデザインパターンが使えるということになります。
ここで挙げている使用例はサンプルのシューティングゲームですが、実際のゲームでも、シューティングゲーム『バトルガレッガ』*1 がプレイ状況を示すランクを監視して難度をコントロールしています。これは、プレイヤーのさまざまな行動(ミスの数、ボム使用数、パワーアップ状況、無駄撃ちの回数など)に応じてランクを変化させ、そのランクに応じて敵の攻撃の激しさを変化させる仕組みです。
*1:このデザインパターンによって作られているということではなく、このデザインパターンを適用して作ることができる例として上げています。
適用可能性としては、スコアでプレイヤーのスキルが評価できるゲームに適用が可能です。ここで言うスコアはプレイヤーに非公開とすることもでき、敵の数や出現アイテムの種類などにより、難度をコントロールすることができるゲームに適用できます。
プログラムの構造は、上に示すのがワールドアナライザーとしてPlayerSkillAnalyzer、ゲームメーカーとしてDynamicDifficultyAdjuster、パラメータージェネレーターとしてSpawnEnemyNumControllerおよびSpawnEnemySpeedControllerです。下がゲームワールドになり、GameSystemが管理しているスコア、インタラクションスペースのSpawn Systemです。
プレイヤーのスコアをGameSystemが把握しており、そのスコアを分析してプレイヤーのスキルレベルをワールドアナライザーが判別します。そして、プレイヤーのスキルレベルに応じてゲームメーカーが実際に敵の数を増やすのかを決定し、パラメータージェネレーターがその数を算出して、それをゲームワールドのインタラクションスペース側のSpawn Sytemに伝えるという流れで、Spawnされる敵の数やスピードが変化するということになります。
サンプルコードはUnreal Engineのブループリントの形で掲載されました。なお、メタAIのワールドアナライザー、ゲームメーカー、パラメータージェネレーターの3つのパートはメタAI用のブループリントをひとつ作り、その中にワールドアナライザー、ゲームメーカー、パラメータージェネレーターを機能として実装しています。
こちらのデモが示すように、敵をあまり倒せないとスコアの平均値が下がって敵の出現量が少なくなります。一方で、すばやく敵を倒しているとスコアの平均値が上がり、敵の出現量が増えてきます。このようにスコアの平均値に応じて難度が調整されるのがスコアベース動的難度調整パターンです。ここでの紹介はひとつだけとしますので、他の5つについては後ほど公開が予定されている資料をご参照ください。
メタAI デザインパターンの今後の展望
このように、さまざまなメタAIデザインパターンを用いることで、より良い形でビデオゲームにメタAIを実装することができるはずです。とはいえ、パターン・ランゲージの3つの段階を図に示したものの、メタAIに関して今はまだ「抽出」から「作成」の段階です。より多くの事例を踏まえたパターンの追加や現場での応用によるパターン・ランゲージのブラッシュアップが必要です。もちろん、その際に重要となるのは利用者となるゲームデザイナーやエンジニア自身の参加です。
パターン・ランゲージの実践は、
- その実践として利用者自身が参加すること
- 少しずつ調整や補修を繰り返してそのパターンランゲージを成長させること
- その上で、利用者がどこが活かされているか(いないか)を診断する
- そして、それを調整する
といったフローを辿ります。つまり、パターンランゲージを一緒に作り上げていくことでエンジニアとゲームデザイナーのコミュニケーションがスムーズになることが、さまざまな場面でメタAIの実装を推進することにつながるのです。
水野氏は今後も、誰もが参加可能なメタAIパターンランゲージグループを立ち上げ、新しいパターンやデモの追加、メタAIパターンランゲージの研究などを行っていく予定です。最新情報は下記より入手可能です。
・ハッシュタグ「#PLoMetaAI」
Writer:大内孝子