モリカトロン株式会社運営「エンターテインメント×AI」の最新情報をお届けするサイトです。

TAG LIST
CGCGへの扉生成AI安藤幸央吉本幸記月刊エンタメAIニュース河合律子機械学習OpenAILLMディープラーニング大規模言語モデルGoogle音楽グーグルNVIDIAモリカトロン森川幸人GANChatGPT三宅陽一郎DeepMind強化学習Stable Diffusion人工知能学会ニューラルネットワークシナリオQAマイクロソフトAIと倫理GPT-3自然言語処理スクウェア・エニックスSIGGRAPHFacebook倫理大内孝子音楽生成AI映画ルールベースアート著作権キャラクターAINPC3DCG動画生成AIデバッグ敵対的生成ネットワークゲームプレイAIMinecraftモリカトロンAIラボインタビューアニメーションNFT画像生成VFXロボットファッションStyleGANプロシージャルディープフェイクDALL-E2マルチモーダル遺伝的アルゴリズム自動生成テストプレイMidjourneyRed RamAdobeVRメタAIマンガMeta画像生成AIインタビューゲームAI小説ボードゲーム深層学習CEDEC2019toio教育MicrosoftマインクラフトCLIPテキスト画像生成Stability AINeRFGemini不完全情報ゲームビヘイビア・ツリーDALL-ECEDEC2021デジタルツインメタバースPlayable!高橋力斗Sora作曲アストロノーカロボティクスナビゲーションAI畳み込みニューラルネットワークARアップルスポーツ手塚治虫汎用人工知能3D広告CEDEC2020AIアートはこだて未来大学エージェントGDC 2021バーチャルヒューマンメタデジタルヒューマンJSAI2022ELSIプロンプトGPT-4GPT-4oGDC 2019マルチエージェントHTNソニー栗原聡CNNマーケティング懐ゲーから辿るゲームAI技術史鴫原盛之アドベンチャーゲームNVIDIA Omniverse市場分析東京大学CEDEC2022ジェネレーティブAIDALL-E 3言霊の迷宮CM音声認識UbisoftSIGGRAPH ASIA階層型タスクネットワークYouTubeJSAI2020Microsoft AzureUnityインディーゲーム音声合成BERTOmniverseRobloxがんばれ森川君2号AIQVE ONE世界モデルGTC2023JSAI2023電気通信大学AppleJSAI2024ブロックチェーンイベントレポート対話型エージェントシーマン水野勇太ガイスター斎藤由多加SF研究シムシティシムピープルTEZUKA2020スパーシャルAIElectronic ArtsメタデータTensorFlowキャリア模倣学習AmazonDQNSIEアバターGenvid TechnologiesStyleGAN2JSAI2021ZorkMCS-AI動的連携モデルモーションキャプチャーAGI高橋ミレイCygamesサイバーエージェント合成音声モリカトロン開発者インタビュー宮本茂則AWS徳井直生GTC2022NetflixUnreal Engineテキスト生成トレーディングカードメディアアートOpen AIベリサーブGPT-3.5音声生成AI松木晋祐Bardブラック・ジャック村井源稲葉通将マーダーミステリーCEDEC2023RunwayAmadeus Code人狼知能eSportsワークショップクラウドAlphaZeroAIりんなカメラ環世界中島秀之宮路洋一理化学研究所テンセント人事DARPAドローン人工生命ASBSぱいどんAI美空ひばり手塚眞GDC Summer岡島学eスポーツスタンフォード大学テニスBLUE PROTOCOLaibo銭起揚自動運転車TransformerGPT-2哲学現代アートバンダイナムコ研究所ELYZANVIDIA RivaチャットボットEpic GamesrinnaSNS松尾豊データマイニングゲームエンジンImagenバイアスサム・アルトマンデザインNEDO森山和道自動翻訳アーケードゲームセガ類家利直大澤博隆SFプロトタイピングコナミデジタルエンタテインメントtext-to-imagetext-to-3DDreamFusionAIロボ「迷キュー」に挑戦Adobe MAXPreferred NetworksPaLMGitHub CopilotGen-1ControlNet大阪大学建築イーロン・マスクStable Diffusion XLAudio2FaceGoogle I/OFireflyTikTok立教大学KLabLLaMAハリウッドテキスト画像生成AI法律LoRA論文NianticXRApple Vision ProVeoCEDEC2024Runway Gen-3 AlphaスーパーマリオブラザーズWhiskSIGGRAPH Asia 2024GDC 2025Veo 3JSAI2025CEDEC2025OpenAI Fiveピクサービッグデータナラティブ眞鍋和子齊藤陽介成沢理恵お知らせMagic Leap Oneサルでもわかる人工知能リップシンキングUbisoft La Forge知識表現IGDAどうぶつしょうぎジェイ・コウガミ音楽ストリーミングマシンラーニング5G対話エンジンシーマン人工知能研究所ゴブレット・ゴブラーズ完全情報ゲームウェイポイントパス検索藤澤仁画像認識DeNA長谷洋平ぎゅわんぶらあ自己中心派ウロチョロスNBAフェイクニュースウィル・ライトレベルデザインGPUALifeオルタナティヴ・マシンサウンドスケープTRPGAI Dungeonゼビウス不気味の谷写真松井俊浩パックマン通しプレイ本間翔太馬淵浩希中嶋謙互レコメンドシステム軍事PyTorchモンテカルロ木探索バンダイナムコスタジオ田中章愛サッカーバスケットボールVAERNNウォッチドッグス レギオンHALOMITMuZeroRival Peakリトル・コンピュータ・ピープルコンピューティショナル・フォトグラフィー絵画シミュレーション坂本洋典釜屋憲彦生物学StyleCLIPmasumi toyotaTextWorldBingMagentaGTC2021CycleGANNetHackAIボイスアクター南カリフォルニア大学NVIDIA CanvasNetEaseナビゲーションメッシュ深層強化学習ELYZA DIGESTELIZALEFT 4 DEADプラチナエッグイーサリアムボエダ・ゴティエOmniverse ReplicatorNVIDIA DRIVE SimNVIDIA Isaac SimDisneyAI会話ジェネレーターグランツーリスモ・ソフィーVTuberフォートナイトQosmoポケモンCodexSoul Machinesバーチャルキャラクター対談GTC 2022SiemensクラウドコンピューティングOpenSeaGDC 2022Earth-2エコロジーELYZA Pencil医療キャラクターモーションRPGSIGGRAPH 2022LaMDAマジック:ザ・ギャザリング介護松原仁武田英明フルコトデータ分析MILEWCCFWORLD CLUB Champion Football柏田知大田邊雅彦トレカMax Cooper京都芸術大学ラベル付け秋期GTC2022野々下裕子pixivセキュリティ3DスキャンMicrosoft Designerイラスト柿沼太一ScenarioAIピカソAI素材.comAndreessen HorowitzQA Tech Night下田純也桑野範久DreamerV3Blenderゲーム背景Point-EアパレルBIMGPTPhotoshopChatGPT4コミコパTencentTEZUKA2023大阪公立大学オムロン サイニックエックス橋本敦史宮本道人LLaMA 2Hugging FacexAIストライキVoyagerIBMソフトバンクSIGGRAPH2023音源分離ユニバーサルミュージックWeb3BitSummitファインチューニンググランツーリスモ量子コンピュータ北野宏明立福寛FSM-DNNMindAgent効果音NVIDIA ACE慶應義塾大学ヒストリアAI Frog Interactive新清士ComfyUISuno AIKaKa CreationVOICEVOXGPTs3D Gaussian SplattingGDC 2024ポケットモンスターSIMAGemma 2Inworld AIIEEE早稲田大学Apple IntelligenceWWDCWWDC 2024Perplexityくまうた濱田直希ソニー・インタラクティブエンタテインメント遊戯王佐竹空良九州大学伊藤黎Sakana AIByteDanceLINEヤフーDOOMGameNGen社員インタビューMovie GenPlayable!MobilePeridot早瀬悠真Veo 2SONYRazerDeepSeekGDCCube 3DモリカトロンAIコネクトベンチマークHao AI LabClaudeモリカコミックジョージア工科大学MeshyGPT-5Gemini 2.5 Flash ImageEXPO2025大阪・関西万博アトラクチャー中村政義森旭彦ゲーム映像パラメータ設計バランス調整エージェントシミュレーションDota 2ソーシャルゲーム淡路滋グリムノーツゴティエ・ボエダGautier BoedaJuliusTPRGバーチャル・ヒューマン・エージェントクーガー石井敦茂谷保伯マジック・リープノンファンジブルトークン里井大輝GEMS COMPANY初音ミク転移学習デバッギング北尾まどか将棋ナップサック問題SpotifyReplica Studioamuseクラウドゲーミング和田洋一StadiaSIGGRAPH 2019iPhoneAIGraph予期知能ドラゴンクエストPAIRアルスエレクトロニカ2019逆転オセロニア奥村エルネスト純齋藤精一高橋智隆ロボユニ泉幸典ロボコレ2019意思決定モデルLEFT ALIVE長谷川誠Baby Xロバート・ダウニー・Jr.The Age of A.I.レコメンデーションMOBA研修mynet.ai人工音声プレイ動画群知能Sporeデノイズ画像処理CPUGMAIウィザードリィ西川善司サムライスピリッツストリートファイター山野辺一記大里飛鳥13フェイズ構造Oculus Quest生体情報照明山崎陽斗立木創太GameGANソサエティ5.0SIGGRAPH 2020DIB-RApex LegendsNinjaTENTUPLAYMARVEL Future Fightタイムラプスバスキア階層型強化学習WANN竹内将セリア・ホデントUX認知科学ゲームデザインLUMINOUS ENGINELuminous Productionsパターン・ランゲージちょまどFPSマルコフ決定過程協調フィルタリングAlphaDogfight TrialsStarCraft IIFuture of Life InstituteIntelLAIKARotomationドラゴンクエストライバルズ不確定ゲームEmbeddingGTC2020NVIDIA MAXINEビデオ会議階層的クラスタリングtoio SDK for UnityGDMCMITメディアラボMagendaDDSPKaggleAssassin’s Creed OriginsSea of ThievesmonoAI technologyOculusテストBaldur's Gate 3Candy Crush SagaSIGGRAPH ASIA 2020BigGANMaterialGANReBeLVolvoRival PrakユービーアイソフトメタルギアソリッドVFSM汎用言語モデルChitrakar巡回セールスマン問題ジョルダン曲線リアリティ番組ジョンソン裕子MILEsインタラクティブ・ストリーミングインタラクティブ・メディアLudoArtEmisGROVERFAIRチート検出オンラインカジノRealFlowDeep FluidsMeInGameブレイン・コンピュータ・インタフェースBCILearning from VideoユクスキュルカントエージェントアーキテクチャOCTOPATH TRAVELER西木康智OCTOPATH TRAVELER 大陸の覇者StyleRigいただきストリート大森田不可止ザナック仁井谷正充Azure Machine Learning脱出ゲームHybrid Reward ArchitectureSuper PhoenixProject MalmoProject PaidiaProject LookoutWatch Forジミ・ヘンドリックスカート・コバーンエイミー・ワインハウスダフト・パンクGlenn MarshallStory2HallucinationJukeboxSIFTDCGANDANNCEハーバード大学デューク大学ローグライクゲームNeurIPS 2021ヒップホップサイレント映画環境音粒子群最適化法進化差分法下川大樹高津芳希大石真史BEiTDETRSentropyDiscordCALMプログラミングソースコード生成シチズンデベロッパーGitHubMCN-AI連携モデル並木幸介森寅嘉SIGGRAPH 2021半導体Topaz Video Enhance AIDLSSDynamixyzU-NetADVXLandDEATH STRANDINGEric JohnsonコジマプロダクションデシマエンジンMaxim PeterJoshua Romoffハイパースケープミライ小町テスラTesla BotTesla AI Dayバズグラフニュースタンテキ東芝倉田宜典韻律射影韻律転移コンピュータRPGアップルタウン物語KELDICメロディ言語AstroEgo4D日経イノベーション・ラボ敵対的強化学習GOSU Data LabGOSU Voice AssistantSenpAI.GGMobalyticsAWS Sagemaker形態素解析AWS Lambda誤字検出SentencePiece竹村也哉GOAPAdobe MAX 2021Omniverse AvatarNVIDIA MegatronNVIDIA MerlinNVIDIA Metropolisテキサス大学AI Messenger VoicebotOpenAI CodexHyperStyleRendering with StyleDisneyリサーチGauGANGauGAN2画像言語表現モデルSIGGRAPH ASIA 2021ディズニーリサーチMitsuba2ワイツマン科学研究所CG衣装VRファッションArtflowEponym音声クローニングGopher鑑定Oxia PalusArt RecognitionNHC 2021池田利夫新刊案内マーベル・シネマティック・ユニバースMCUアベンジャーズDigital DomainMasquerade2.0フェイシャルキャプチャー山田暉LSTMモリカトロンAIソリューションコード生成AIAlphaCodeCodeforces自己増強型AICOLMAPADOPGANverse3DグランツーリスモSPORTGTソフィーFIAグランツーリスモチャンピオンシップDGX A100Webcam VTuber星新一賞Live NationWeb3.0AIOpsスマートコントラクトメディア政治NightCafeLuis Ruiz東京工業大学博報堂ラップZ世代AIラッパーシステムプラスリンクス ~キミと繋がる想い~STCStyle Transfer ConversationRCPRinna Character PlatformAmeliaGateboxANIMAK逢妻ヒカリセコムバーチャル警備システム損保ジャパン上原利之アッパーグラウンド品質保証AutodeskBentley SystemsワールドシミュレーターH100COBOLDGX H100DGX SuperPODInstant NeRFartonomousbitGANsコミュニティ管理オンラインゲーム気候変動マックス・プランク気象研究所ビョルン・スティーブンス気象モデル気象シミュレーション環境問題SDGsメモリスタ音声変換Veap JapanEAP福井千春メンタルケアEdgar Handy東京理科大学産業技術総合研究所リザバーコンピューティングソニーマーケティングもじぱ暗号通貨FUZZLEAlterationオープンワールドAIFAP2EStyleGAN-NADAUnity for IndustryGLIDEAvatarCLIPSynthetic DataSonanticCohereUrzas.aiKikiZoetic AIペットDigital Dream LabsCozmoタカラトミーLOVOTMOFLINRomiミクシィユニロボットユニボGato汎用強化学習AIロンドン芸術大学Google BrainSound ControlSYNTH SUPERKarl SimsArtnomeICONATE浜中雅俊福井健策WikipediaSphereXaver 1000養蜂Beewiseフィンテック投資MILIZE三菱UFJ信託銀行西成活裕群衆マネジメントライブビジネス新型コロナ周済涛清田陽司サイバネティックス人工知能史AI哲学マップ星新一StyleGAN-XLStyleGAN3GANimatorVoLux-GANProjected GANSelf-Distilled StyleGANニューラルレンダリングPLATOframe.ioFoodly中川友紀子アールティBlenderBot 3Meta AIマーク・ザッカーバーグWACULAIライティングAIのべりすとQuillBotCopysmithJasperヴィトゲンシュタイン論理哲学論考PromptBaseバンダイナムコネクサスユーザーレビューmimicBaiduERNIE-ViLG古文書凸版印刷AI-OCR画像判定実況パワフルサッカー桃太郎電鉄桃鉄パワサカ岩倉宏介PPOMachine Learning Project Canvas国立情報学研究所石川冬樹スパコンスーパーコンピュータ松岡 聡TSUBAME 1.0TSUBAME 2.0ABCI富岳Society 5.0夏の電脳甲子園座談会NVIDIA GET3DAI絵師UGCPGCNovelAINovelAI Diffusionモーションデータポーズ推定メッシュ生成メルセデス・ベンツMagic LeapEpyllionマシュー・ボールムーアの法則Adobe MAX 2022Adobe ResearchGalactica映像解析東芝デジタルソリューションズSATLYS 映像解析AIPFN 3D ScanPFN 4D ScanDreamUpDeviantArtWaifu Diffusion元素法典Novel AICALAアフォーダンスPaLM-SayCanCode as PoliciesCaPコリジョンチェック山口情報芸術センター[YCAM]YCAMアンラーニング・ランゲージカイル・マクドナルドローレン・リー・マッカーシー鎖国[Walled Garden]​​プロジェクトSIGGRAPH ASIA 2022VToonifyControlVAE変分オートエンコーダーフォトグラメトリ回帰型ニューラルネットワークDeepJoinAzure OpenAI ServiceDeepLDeepL Writeシンギュラリティレイ・カーツワイルヴァーナー・ヴィンジRunway ResearchMake-A-VideoPhenakiDreamixText-to-ImageモデルLatitudeneoAIDreamIconmignstudiffuse対話型AIモデルnotenote AIアシスタントKetchupAI NewsArt SelfieArt TransferPet PortraitsBlob OperaクリムトクリティックネットワークアクターネットワークDMLabControl SuiteAtari 100kAtari 200MYann LeCun鈴木雅大コンセプトアートColie Wertzリドリー・スコット絵コンテストーリーボードPaLM APIMakerSuiteSkebDreambooth-Stable-DiffusionGoogle EarthGEPPETTO AIStable Diffusion web UIAI modelAI ModelsZMO.AIMOBBY’SモビーディックダイビングアウトドアAIスキャニング自動採寸3DLOOKSizerワコールスニーカーUNSTREETNewelseCheckGoods二次流通中古市場Dupe Killer偽ブランド配信ソニー・ピクチャーズ アニメーションFosters+PartnersZaha Hadid ArchitectsライブポートレイトWonder Studio土木インフラAmazon BedrockX.AIX Corp.TwitterXホールディングスMagiSDXLRTFKTNIKEClone X村上隆Digital MarkSnapchatクリエイターコミュニティバーチャルペットNVIDIA NeMo Serviceヴァネッサ・ローザVanessa A Rosa陶芸Play.ht音声AILiDARPolycamdeforumハーベストForGamesゲームマーケット岡野翔太郡山喜彦ジェフリー・ヒントンGoogle I/O 2023武蔵野美術大学BingAILightroomCanvaBOOTHpixivFANBOX虎の穴Fantiaとらのあな集英社少年ジャンプ+ComicCopilotゲームマスターInowrld AIMODGhostwriterSkyrimスカイリムRPGツクールMZChatGPT_APIMZダンジョンズ&ドラゴンズOracle RPG深津貴之xVASynthLaser-NVMERFAlibabaVQRFnvdiffrecNeRFMeshingLERFマスタリングリアム・ギャラガーグライムスBoomyジョン・レジェンドザ・ウィークエンドドレイクエッジワークス日本音楽作家団体協議会FCAVoiceboxさくらインターネットぷよぷよTCGQRコード囲碁デンソーデンソーウェーブ原昌宏日本機械学会ロボティクス・メカトロニクス講演会トヨタ自動車かんばん方式プロット生成FastGAN4コママンガElevenLabsHeyGenAfter Effects絵本出版Ammaar ReshiStoriesStoryBirdVersedProlificDreamerUnity SentisUnity MuseCaleb Ward宮田龍清河幸子西中美和安野貴博斧田小夜CM3leonStable DoodleT2I-Adapter日本マネジメント総合研究所Lily Hughes-RobinsonColossal Cave AdventureAdventureGPTリリー・ヒューズ=ロビンソンBabyAGIGPT-3.5 Turboカーリングウィンブルドン戦術分析パフォーマンス測定IoTProFitXWatsonxAthleticaコーチング北見工業大学北見カーリングホール画像解析じりつくんNTT SportictAIカメラSTADIUM TUBEPixelllot S3AIスマートコーチDreamboothヤン・ルカンPerfusionニューラル物理学毛髪荒牧英治中ザワヒデキ大屋雄裕中川裕志Adreeseen HorowitzNVIDIA Avatar Cloud EngineReplica StudiosSmart NPCsRoblox StudioPromethean AIMusiioEndelSonarSonar+DDolby AtmosSonar Music Festivalライゾマティクス真鍋大度花井裕也Ritchie HawtinErica SynthUfuk Barış MutluJapanese InstructBLIP Alpha日本新聞協会AIいらすとやAI PicassoEmposyAIタレントAIタレントエージェンシーmodi.aiBitSummit Let’s Go!!デジタルレプリカGOT7synthesiaHumanRFActors-HQSAG-AFTRAWGAチャーリー・ブルッカー岡野原大輔自己教師あり学習In-Context Learning(ICL)qubitIBM Quantum System 2ダリオ・ヒルジェン・スン・フアンHuggingFaceStable Audio宗教仏教コカ・コーラ食品Coca‑Cola Y3000 Zero SugarCopilot Copyright Commitmentテラバース京都大学音声解析感情分析周 済涛ステートマシンディープニューラルネットワークハイブリッドアーキテクチャAdobe Max 2023Bing ChatBing Image CreatorAssistant with BardThe ArcadeSearch Generative ExperienceDynalangVLE-CEAI ActEUArs ElectronicaAI規制欧州委員会欧州議会欧州理事会MusicLMAudioLMMusicCapsAudioCraftMubertMubert RenderGen-2Runway AI Film FestivalPreVizCharacter-LLM復旦大学Chat-Haruhi-Suzumiya涼宮ハルヒEmu VideoペリドットDream TrackMusic AI ToolsLyriaYahoo!知恵袋インタラクティブプロンプトAI石渡正人手塚プロダクション林海象古川善規大規模再構成モデルLRMObjaverseMVImgNetOne-2-3-453Dガウシアンスプラッティングワンショット3D生成技術FGDCFuture Game Development Conference佐々木瞬Anique中村太一エグゼリオCopilotserial experiments lainAI lainPCGPCGRLDungeons&Dragonsビートルズザ・ビートルズ: Get BackDemucs音楽編集ソフトAdobe AuditioniZotopeRX10MoisesレベルファイブGenie AISIGGRAPH Asia 2023C·ASEFLAREダンスMagicAnimateAnimate Anyoneインテリジェントコンピュータ研究所アリババDreaMovingVISCUITScratchスクラッチビスケットプログラミング教育VALL-EDeepdub.aiAUDIOGENEvoke MusicAutoFoleyColourlab.AiディズニーLargo.aiCinelyticTaskadePika.artAI Filmmaking AssistantAI Screenwriter芥川賞文学恋愛タップルAbema TVNEC木村屋GPT Store生成AIチェッカーユーザーローカル九段理江東京都同情塔4Dオブジェクト生成モデルAlign Your GaussiansAYGMAV3Dファーウェイ4D Gaussian Splatting4D-GSGlazeWebGlazeNightShadeSpawningHave I Been Trained?FortniteUnreal Editor For FortniteVolumetricsAIワールドジェネレーターRosebud AI GamemakerLayerCharisma.ai調査Meta QuestIP強いAI弱いAILumiereUNetImageFXMusicFXTextFXKeyframerGemini 1.5AI StudioVertex AIChat with RTXSlackSlack AIPokémon Battle Scopekanaeru占い行動ロジック生成AIConvaiNTTドコモEmemeGenie汎用AIエージェントAIファッションウィークインフルエンサーGrok-1Mixture-of-ExpertsMoEClaude 3Claude 3 HaikuClaude 3 SonnetClaude 3 Opus森永乳業C2PAゲーミフィケーションTomo KiharaPlayfool遊び​​tsukurun地方創生吉田直樹素材OpenAI JapanVoice EngineCommand R+Oracle Cloud InfrastructureGoogle WorkspaceUdio立命館大学京都精華大学TacticAINPMPFOOHProject AstraGoogle I/O 2024感情認識音声加工マルタ大学田中達大Move AIICRA2024大規模基盤モデルTorobo東京ロボティクスインピーダンス制御深層予測学習日立製作所尾形哲也AIREC汎用ロボットオムロンサイニックエックスViLaInPDDLニューサウスウェールズ大学Claude Sammutオックスフォード大学Lars Kunze杉浦孔明田向権VASA-1VoxCeleb2AniTalker上海大学LumaDream MachineNTTAI野々村真GPT-4-turbo佐藤恵助大道麻由物語構造分析慶応義塾大学渡邉謙吾ここ掘れ!プッカ大柳裕⼠加納基晴研究開発事例赤羽進亮UDI(Universal Duel Interface)第一工科大学小林篤史荻野宏実ビヘイビアブランチWPPGeneral Computer Control(GCC)CradleSpiral.AIItakoLLM-7b静岡大学明治大学北原鉄朗中村栄太日本大学ヤマハ前澤陽増田聡採用科学史AIサイエンティストTerraAI Overview電通AICO2BitSummit DriftOmega CrafterSPACE INVADIANS西島大介吉田伸一郎SIGGRAPH2024Motion-I2VToonify3D生成対向ネットワーク拡散モデルDiffusionうめ小沢高広ドリコムai andSaaSインサイトカスタマーサポートComfyUI-AdvancedLivePortraitGUIVideo to VideoiPhone 16OpenAI o1AIスマートリンクシャープウェアラブルCE-LLMCommunication Edge-LLMAIペットYahoo!ニュースAI Comic FactoryAI comic GeneratorComicsMaker.aiLlamaGen.aiGAZAIFlame Planner動画ゲーム生成モデルVirtuals ProtocolMarioVGG松原卓二Art Transfer 2Art Selfie 2Musical CanvasThe Forever LabyrinthRefik AnadolAlexander RebenRhizomatiksMolmoPixMoQwen2 72BDepth ProVARIETASAI面接官キリンホールディングス空間コンピューティングDream ScreenSynthIDFirefly Video ModelStable Video 4DAI受託開発事例田中志弥Playable!3DAdobe MAX 2024SneaksIllustratorMeta Quest 3XR-ObjectsOrion防犯O2Scam DetectionLive Threat Detection乗換NAVITIMEKaedim3DFY.aiLuma AIAvaturnBestatOasisDecartDejaboom!UnboundedEtched声優パブリシティ権日本俳優連合日本芸能マネージメント事業者協会日本声優事業社協議会IAPPTripo 2.0Meta 3D Genスマートシティ都市計画松本雄太Genie 2World LabsCybeverThird Dimension AI東北大学Gemini 2.0フロンティアワークス機械翻訳SimplifiedAI Voice over GeneratorAI Audio EnhancerエーアイAITalkコエステーションPlayStationVRMLTechno Magicゴーストバスターズスパイダーマンポリフォニー・デジタル荒牧伸志Project SidAlteraRobert YangProject AVAStreamlabsIntelligent Streaming AssistantProject DIGITSスーパーコンピューターエージェンテックAI Shortsテルアビブ大学DiffUHaulTrailBlazerヴィクトリア大学ウェリントンzeroscopeQNeRFカーネギーメロン大学RALFグラフィックメイクCanvasProjectsDeepSeek-R1LoopyリップシンクCyber​​HostOmniHuman-1CSAMImagen 3Google LabsMicrosoft Museゲーム生成モデルWHAMデモンストレーターChatGPT Edu滋賀大学キリンビール桜AIカメラSolist-AIロームFactorioカリフォルニア大学GamingAgentAnthropicClaude 3.7 SonnetFactorio Learning EnvironmentFLEDeepseek-v3Gemini-2-FlashLlama-3.3-70BGPT-4o-MiniZOZO NEXTZOZOFashion Intelligence SystemPartial Visual-Semantic EmbeddingWEARGPT-4Vソイル大学AIパズルジェネレーターDolphinGemmaWild Dolphin ProjectSoundStreamトークナイザー音声処理技術GPT-4.1GPT-4.1 miniGPT-4.1 nanoLINE AILINE AIトークサジェストGTC2025Fuxi LabNaraka:Bladepoint MobileバトルロイヤルビヘイビアツリーSoftServeALNAIRAMRIBLADEGAGAQUEENRunway Gen-4SkyReelsStable Virtual CameraIntangibleブライアン・イーノEnoBrain OneAlphaEvolveContinuous Thought Machine(CTM)ArmStable Audio Open SmallWord2WorldSTORY2GAMEウィットウォーターランド大学森川の頭の中花森リドGoogle I/O 2025FlowLyra 2MusicFX DJAnimon.aiツインズひなひまMayaDeep Q-LearningAlphaGOスペースインベーダープリンス・オブ・ペルシャドラゴンクエストIV堀井雄二山名学タイトーカプコンUbi AnvilエンジンV1 Video ModelArtificial AnalysisVideo ArenaVideo Model LeaderboardClaude 3.5Mistral樋口恭介Claude 4小川 昴ホラーゲームStable Diffusion 1.5階層型物語構造夏目漱石漱石書簡京都情報大学院大学上野未貴ブラウザCometKiroAww Inc.Visual BankTHE PENFUJIYAMA AI SOUND富士通西浦めめヘッドウォータース下斗米貴之ディプロマシーOpenAI o3Cluade Opus 4ChatGPT o3カリフォルニア大学サンディエゴ校Everyテトリス逆転裁判Gemini 2.5-proロゼッタ広報MavericksNoLang 4.0gpt-oss金井大組織作りCygnusTaurus笠原達也バグチケット都築圭太仁木一順ライフレビューSIGGRAPH 2025Text-to-MotionMiegakureSide InternationalRazer Cortex: Playtest Program - Powered by SideStable Audio 2.5Veo 3 FastKeep4oGenie 3Dynamics LabMagica 2Mirage 2ペンシルバニア大学コーネル大学HOLODECK 2.0Nano Banana市場調査GoogleクラウドゲームエイトQ-STAR小栗伸重藤井啓祐水野弘之AnimeGamer香港城市大学ニューヨーク大学God's Innovation ProjectGIP

仁井谷正充氏に訊く『ザナック』にAIが導入された理由:懐ゲーから辿るゲームAI技術史vol.2

2020.5.27ゲーム

仁井谷正充氏に訊く『ザナック』にAIが導入された理由:懐ゲーから辿るゲームAI技術史vol.2

『ザナック』とは、どのようなゲームだったのか?

「多分、世界で初めて『AI』という言葉を使ったゲームだと思います」

この言葉は、元コンパイル、現コンパイル◯(まる)社長の仁井谷正充氏が、筆者も参加した2017年のインタビューにおいて、『ザナック』について質問をした際に語ったものです。

『ザナック』とは、1986年にコンパイルが開発し、ポニーから発売されたMSX、およびファミリーコンピュータ用の縦スクロールシューティングゲーム。カーソル(または十字キー)とボタン2個で自機を操作し、カーソルキーは自機の8方向への移動に、ボタンはメインウェポンとサブウェポンの発射時にそれぞれ使用します。

メインウェポンは、最初は1発ずつしか撃てませんが、パワーチップ(アイテム)を取るとパワーアップして、最高で3発同時に撃てるようになります。サブウェポンは、アイテムを取ることでオールレンジキャノン、プラズマフラッシュなど全8種類が装備可能で、同じ種類のアイテムを続けて取るとさらにパワーアップし、強力かつ見た目にも派手が攻撃を繰り出せる特長を持ちます。

豊富な敵キャラクターの種類と攻撃のバリエーション、軽快なBGM、超高速スクロールする背景(※本稿では触れていませんが、こちらのプログラミング技術・アイデアも、本サイト読者には大いに興味をそそられるハズ)など、あらゆるシステム・演出を盛り込み、当時のプレイヤーに衝撃を与えました。とりわけファミリーコンピュータ版は海外でも人気を博し、全世界で100万本を超えるセールスを記録しました。

そして特筆すべきは、パッケージや雑誌広告にも、セールスポイントのひとつとして「AIを搭載」と明確に打ち出していたことです。本作にプログラミングされたAIは、その名もALC(AUTO LEVEL CONTROLER)。特にMSX版では、ALCをいわゆる内部パラメーター扱いとはせず、わざわざプレイヤーに明示する前代未聞のアイデアを盛り込んでいたのです。

ゲーム中に画面右上に常時表示され、プレイ内容に応じて刻々と数値が変化するACL。では、具体的にどのように計算され、ゲームの展開に変化をもたらしているのでしょうか? 以下の写真に、ALCの変化する条件、およびその影響によってゲーム展開が変わる例をいくつか挙げました。ちなみに、ALCの計算には16進数が使用されているので、数値にはA~Fまでのアルファベットが表示されることもあります。

ALCにより難易度が変化する例

特定の地上物に数発撃ち込むと出現し、取ると空中の敵が全滅するアイテム、エネミーイレーサー(※左側の写真中央にある黄色い丸型のアイテム)を取得すると、ALCの5桁目が1(164=65,536)上昇する
自機がやられると、リスタート時にALCが大幅に下がる
敵の要塞と戦うシーンでは、砲台をひとつ破壊するごとに5桁目が1(=65,536)ずつ下がる
1面の終盤のシーンより。同じ場所でも、ALCが高い場合(左側の写真)は弾をどんどん撃ってくる敵が2種類出現するのに対し、ALCが低いとき(右側の写真)は弾を撃たない敵1種類だけが出現している

それにしても、今から34年も前に、なぜAIをゲームに取り入れようと思い付いたのでしょうか? そして、その中身はいったいどのようなものだったのでしょうか? 本作の開発者のひとりである、当時のコンパイル社長、現コンパイル◯(まる)社長の仁井谷正充氏に、開発当時のお話を伺いました。

AI専門の会社と知り合ったことでゲームAIの実装を実現

——本日はよろしくお願いいたします。まずは、『ザナック』を作ろうと思ったきっかけから教えてください。

仁井谷正充氏(以下、仁井谷):コンパイルの事業が始まって、最初の頃はセガさんといっしょにゲームを作っていたのですが、「我々もシューティングゲームを作ろう」という話が社内で出始めるようになりました。その後、シューティングゲームを1、2本作っているうちに、ポニーキャニオンさんとのお付き合いが始まりまして、ポニーキャニオンさんから「シューティングゲームが欲しいな」というお話があったので、「じゃあ、作りましょう」ということで『ザナック』の開発が始まりました。

——『ザナック』は何人ぐらいで開発したのでしょうか?

仁井谷:私のほかは、プログラマーの広野(隆行)君、デザインの寺本(耕二)君、サウンドの宮本(昌友)君がいました。

——では、『ザナック』になぜAIを導入しようとお考えになったのでしょうか?

仁井谷:実はですね、コンパイルとポニーキャニオンさんとの間にAII(エーアイアイ)さんという、まさにAIに詳しい方がAIをやるために作った会社があって、そこといっしょにAIをやろうという流れになったんです。そこで、AIIさんからAIとは何かという説明を受けて、『ザナック』のコンセプトをAIにしようということになりました。

——つまり、『ザナック』の開発にあたり、そのAIIの方にプログラムの監修を受けたということですか?

仁井谷:いいえ。その方は、おそらくゲームに関しては全然詳しくなかったので、監修まではしていなかったと思います。当時はコンピューターや数学に詳しい人はAIを知っていても、ゲームを作っている人たちはほとんど知らない時代でした。ですから、AIIさんが我々に橋渡しをしてくださったわけですね。確か、タイトル画面に「PRODUCED BY AII」の表記が入っていたと思います。

MSX版『ザナック』のタイトル画面。タイトルロゴの下には「A.I.」と描かれ、AII社のコピーライト表記もある

——AIIは、具体的にどんな事業をしていたのでしょうか?

仁井谷:詳しいことはわかりませんが、学者肌の方でしたね。

——まだ昭和の時代に、「AIを搭載」というキャッチコピーを入れたのは本当に斬新でしたよね。

仁井谷:まさに、今お話したAIIがAIをプッシュしていましたから、「AI」と全面的に出していました。「AIとは、こういうものですよ。ゲームにAI的な要素を入れましょう。じゃあ、こうしましょう、ああしましょう」と、プログラマーといろいろディスカッションをしながら作っていたと思います。

——ちなみに、仁井谷さんは『ザナック』を開発する以前にAIの存在をご存知だったのでしょうか? 大学時代は理学部だったそうですが、当時から何かAI関連の勉強をされていましたか?

仁井谷:いいえ。学生時代にコンピューターを勉強したわけでもないですし、AIという意識がそもそもなかったです。大学にパンチカードを使った大型コンピューターはありましたが、ほとんど触ったことがなかったですね。AIIさんにお会いしてから、「人工知能、AIというものがあるのか。ふーん……」と初めて知りました。

——では、仁井谷さんが今までに遊ばれたゲームのなかで、AIあるいはAI的なものを感じたタイトルは何かありますか?

仁井谷:やり込んだゲーム自体が少ないのでよく分からないのですが、まず思い付くのは『ロードランナー』(1983年、ブローダーバンド)でしょうか。『ロードランナー』は、敵のロボットがまるで人の動きを感じ取るような、すごく微妙な動きをするんですよ。主人公が近付いたら逃げるとか、あるいはY軸方向にちょっとだけ、5ドットぐらい動いたらこっちに近付くとか、そんな動きをするので、単なるコンピューターが決めた動きではない、何だか人間、AIっぽさが感じられるなあと。

昔のアーケード用の麻雀ゲームとかですと、コンピューターがプレイヤーの手牌を全部わかったうえで対戦しているから、「絶対におかしいだろ、勝てないよ!」とか インチキっぽく感じちゃいますよね? ですから、コンピューターゲームにおいて人間らしさを作るというのは、実はなかなか難しいんですね。

今の3Dになったゲームとかを見ても、難しいしなと感じますね。例えばRPGとかで、毎回同じ説明だけをしゃべるのはやめてほしいなあと。同じメッセージを2回聞いたら、もう違うことを話すようにするとか、あるいは話さないように選択できるとかするといいと思うのですが。もし人間だったら、2回も3回も続けて同じことは言わないでしょ?(笑)

——『ザナック』は、ゲーム中にALCの数値が目まぐるしく変化しますよね。特定の敵を倒すと上がるとか、ミスをすると下がるなど、数値が上下する条件は仁井谷さんがお考えになったのでしょうか?

仁井谷:そこはプログラマーの広野君が作りました。AIIの方も、「何か人工的、人工知能的が欲しい」と思って作った箇所が、まさにそこですよね。こっち(自機)が強くなったら、敵も強くなる。逆に弱くなったら、敵も弱くしようと。当時はゲームデザイナーと呼ばれるような人はまだ存在しない時代でしたから、自分でプログラムをしながらパラメーターも全部調整していたと思います。

——敵キャラクターの動きの制御方法についてお尋ねします。『ザナック』ではプレイヤーの操作の仕方に応じて、各敵キャラの行動パターンが変わるようなプログラムがしてあるのでしょうか?

仁井谷:基本的には、まず敵ごとに動きを1つずつ決めてあります。最初はタテに動いていて、ある距離まで自機に近付いたら自機のほうに向かって来るとか、そういう動きを最初に作っておいて、あとはプレイヤー、自機の直近の動きによって、例えば弾を撃つとか接近するとか逃げるとか、そういうパラメーターを微調整しながら作っています。つまり、ワンパターンにはしていないということですね。

——上手なプレイヤーが遊ぶと、より敵の攻撃が激しくなるプログラムも組み込んでいるのでしょうか?

仁井谷:細かい内容は覚えていないのですが、例えば5発撃つと倒せる敵が10発撃たないと倒せないようになるとか、あるいは敵が弾を出すタイミングを、最初は10サイクルで1回撃つところを2回にするとか、そういうことをAI的にやっていたのではないかと思います。

——『ザナック』以前のゲームでは、例えば『ゼビウス』(1983年、ナムコ)にもAI的な要素があったとされていますが、仁井谷さんも当時から『ゼビウス』の存在を意識していたのでしょうか?

仁井谷:『ゼビウス』の影響は当然受けましたが、我々自身がAIという言葉を初めて聞いたのが『ザナック』のときでしたから、AI的なことで影響を受けたということはなかったですね。先程もお話したように、自機と敵との距離などのパラメーターによって、いろいろ変えながら作ることは以前からやっていましたし、それをAIと言えばAIなのかもしれませんが、ある意味それは普通のことだと思いますね。

敵が自機に近付くようにする距離を、X座標で10にするのかゼロにするのか、それともマイナス10にするのか、そのパラメーターを微妙に変えることでプレイヤーが面白く見えるようにできますので、AI的なことというのは、おそらくこういうことなんだろうなと思います。

ゲーム開始直後の場面。サブウェポンのフィールドシャッター(バリア)を装備すると、ほかの装備のときには出てこない強力な敵が出現するプログラムも組み込まれている

——MSX版において、ALCの数値をあえて明示した意図は何だったのですか?

仁井谷:RPGで、レベルを表示するのと同じようなことだと思います。コンパイルで5年、10年とゲームを作る仕事を続けてきたなかで、RPGでもそれに近いことを伝統的にやっていましたので。今、自分のレベルがいくつで、敵のレベルがいくつなのかが見えると、ゲームとして分かりやすくなりますしね。ちょっと記憶が定かではないのですが、まあそんな形だった気がします。それと、プログラマーの広野君は、自分で考えたことは何でもプレイヤーに見せようというタイプでしたからね。

今、改めて見てもカッコイイですよねコレ。AIをコンセプトにするだなんて、10年も20年も早かったんじゃないかなあと(笑)

社外からも注目、評価を受けた『ザナック』のAIプログラム

——『ザナック』でAIのプログラムを作ったことによって、その後のゲーム開発にも大いに役立ったのでしょうか?

仁井谷:AIだけではなくて、基本的なプログラムを作って持っておきたいという考え方がずっとあったんですよ。例えば、キャラクターが16方向に動くとか、あるいは360度に動くプログラムとか、色々なノウハウを集めた上で出来上がった、ベースとなるプログラムをコンパイルではずっと持ち続けていました。つまり、基本のプログラムが伝統として代々つながっていたわけですね。ゲームの基本的な作り方となるプログラムは、まずは藤島(聡)君というプログラマーが作ったものがベースにあって、それをずっとコンパイル社内で培っていきながらゲームを作っていましたね。

例えば、当時のRPGのキャラクターとかって、カクカクしながら4方向しか動かないですよね? でも、『ザナック』には、実際にはただデータを持っているだけなのですが、キャラクターが16方向とか、360度動くプログラムをしてあるんです。もし360度動かそうと思ったら、X方向もY方向も、ナナメにも同じ距離を動かないといけないわけです。もしタテとヨコを1ずつ動かしたとすると、ナナメの距離が1よりも長くなっちゃうじゃないですか? ですから、そうならないように360度で同じ距離を動くようなデータを持つプログラムとかを作っていました。

そうすると、見た目に不自然さがなくなるわけですね。当時のほかのシューティングゲームは、タテ、ヨコ、ナナメに動く長さがよく違っていたりしたのですが、それだと気持ちが悪いんですよ。でも、このゲームは360度同じように動くよう工夫してあるから、遊んでいてとても気持ちがいいんですね。

——『ザナック』の発売後、ユーザーやゲーム業界での評判はいかがでしたか?

仁井谷:ゲーム業界でも、すごく反響がありましたね。特に、アーケードゲームを作っていたメーカーが『ザナック』のAIに注目するようになって、AI以外にもいろいろなプログラムの研究をされたと聞いています。グラフィックはそんなに大したことはなかったのですが、AIなどの斬新さがあったということで、注目されたようですね。『ザナック』以前は、難易度とかは『ゼビウス』のような作り方をするのが普通だったと思うんですよね。『ゼビウス』では、敵の出現テーブルを作ったうえでどの敵を出すのかを決めていたと思いますが、我々のほうでも『ザナック』以外のゲームにもテーブルは作っていました。

もともと、我々は『ゼビウス』をすごくリスペクトしていて、「『ゼビウス』を超えるようなゲームを作りたいな」という気持ちが何となくですがありました。じゃあ、どうすれば超えられるのかということで、AIを作ることと、それからマップをすごく長く作ることを考えました。ゲーム雑誌の攻略記事を見ると、たいていマップを全部載せていますよね? で、実はそれはちょっと悔しいなあと思ったので、長いマップを作ったんです。そうしたら、雑誌社のほうでは写真をすごく小さくして、結局マップを全部載せられちゃったのでガッカリしたこともありました……。そうそう、それと私のアイデアで、MSXでも背景を2重スクロールができるようにしたのも当時は驚かれましたね。

——AIという新たなプログラムを組み込んだことによって、例えばROMの容量を想像以上に使ってしまったとか、何か開発中に問題などは起きませんでしたか?

仁井谷:MSXですと、確かZ80だからマシン語を使いましたし、メモリに関しては頑張れば何とかなりましたね。メモリを小さくするというのは、昔は『ザナック』に限らず、毎回普通にやっていたことなので、AIを入れたからどうこうというのは特になかったですね。

——発売から34年近い年月が過ぎましたが、『ザナック』はどのようなところがユーザーに支持されたとお考えでしょうか? やはり、AIの導入が高評価を得た大きな要因になったと思われますか?

仁井谷:そうですね。評価をされたのは、まさにその部分だったと思います。AIによって敵の動き方が一辺倒ではなく、自分の成長に応じて出現頻度や強さがいろいろ変わったりするところに、新しさを感じてくれたんだろうなと。

実は、我々のなかでは『ザナック』に新しさがあったとは思っていなかったんです。これは『ぷよぷよ』(1991年、コンパイル)など、ほかのゲームを発売したときもそうでしたが、発売した後に遊ぶ側の皆さんからの反響があったことで、改めて考え直すんですよね。『ザナック』のときも、皆さんが「斬新だった」と言ってくださったことによって、「ああ、AIは斬新だったんだな」と思うようになりましたね。

(取材・文/鴫原盛之)

※MSX版『ザナック』1面のプレイ動画およびキャプチャ画像はプロジェクトEGG版を使用して収録しております。

このゲームはプロジェクトEGGで遊べます!
https://www.amusement-center.com/project/egg/

(C)2020 D4Enterprise Co.,Ltd.
(C)2020 MSX Licensing Corporation All Rights Reserved.
‘MSX’ is a trademark of the MSX Licensing Corporation.

RELATED ARTICLE関連記事

5か国のゲーム開発者の97%が、生成AIが業界を変革すると思っている

2025.10.06ゲーム

5か国のゲーム開発者の97%が、生成AIが業界を変革すると思っている

AIとバーチャルアイドルが出会う時:齊藤陽介氏×森川幸人氏 対談

2019.5.27ゲーム

AIとバーチャルアイドルが出会う時:齊藤陽介氏×森川幸人氏 対談

TRPGのゲームマスターを演じるゲームAIの探求

2020.3.30ゲーム

TRPGのゲームマスターを演じるゲームAIの探求

RANKING注目の記事はこちら