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ゲーム開発の昔と今、ゲームAIの未来を語る:西健一、森山尋、森川幸人 鼎談
1990年代から現在に至るまで、長年ゲーム開発に携わるモリカトロン代表取締役の森川幸人氏、E-ONE取締役の西 健一氏、PICTOY代表取締役社長の森山尋氏による鼎談が2025年8月某日、モリカトロン社内で行われました。
斬新なアイデアやゲームAIを盛り込んだ数々の作品を世に送り出し、現在もAIを活用したゲーム開発に日々勤しむエキスパートが語るゲームAIの未来とはどのようなものでしょうか? さまざまな提言や展望が飛び出した鼎談をじっくりとお楽しみください。
思わぬ展開となった『はらぺこミーム』の開発
森川幸人(以下、森川):今回、西さんと森山さんにお声掛けをしたのは、最近は生成AIの副作用として、キャラクターにAIがあまり使われなくなってきていますが、個人的にはキャラクターにもっと使ってもほしいと思っている中でのことです。
AIだけでなく、どうしておふたりはキャラクターにすごくこだわるのかふくめ、今日はたくさんお話を伺いたいと思います。まずは、自己紹介からお願いしてもよろしいですか? 今までにどんなゲームを作ったのか、読者の皆さんにもぜひ知っていただきたいので。
西 健一(以下、西):僕はスクウェア(現:スクウェア・エニックス)で『クロノ・トリガー』と『スーパーマリオRPG』の開発にプランナーとして参加しました。その後、仲間たちといっしょに、会社の仕事とは別に企画を何本か作りまして、「自分たちで考えたゲームが作れるのであれば、会社を辞めてもいいかな」と思っていたら、アスキーさんから「ぜひ作って」とお声掛けをいただきました。
アスキーさんからは「個人にはお金が出せないから」と言われ、自分たちでゲームを作るためには会社が必要だということになり、スクウェアの同僚と元コナミのスタッフが集まってラブデリックという会社を作り、そこで最初に作ったのが『moon』でした。『moon』はスマッシュヒットとは言えませんが、玄人好みの評価をいただいてかなり売れました。当時はプレイステーションが、ゲームと言うよりはカウンターカルチャー寄りのおしゃれなデザインとかにシフトしているタイミングでもあったので、『moon』をどんどん遊んでくれたんです。
『moon』の次は、ドリームキャスト用の『L.O.L Lack of Love』を作りました。あるときに、自分にとっては神様みたいな存在で大ファンだった、坂本龍一さんとお会いして「いっしょにゲームを作りましょう」とお話をしたのがきっかけで開発したゲームですね。その後、いったんラブデリックの事業はストップして、新たにスキップという会社を作りました。ところがスキップでは、最初のとある企画が契約寸前でなくなって約1年間、何もできない宙ぶらりんな状態になってしまいました。
「これからどうしようか……」と思っていたときに、任天堂の宮本(茂)さんが東京にいらっしゃった際に僕が「ご提案したい企画があるんですけど」と相談したら、後で宮本さんが事務所にお越しになって「やりましょう」と即決して下さいまして、任天堂さんと仕事をすることになりました。それが『ギフトピア』です。
後になってから知ったのですが、当時は任天堂の元社長の山内(溥)さんが、若い作り手を育てると言いますか「任天堂では作れないものを作れる、イキのいい若手を探して来い」みたいな考えをお持ちだったみたいで、その支援をするファンドみたいなものの第1号が僕だったんですよ。
スキップの人間はみんな優秀だったので、確か任天堂さんと10本ぐらいゲームを作ったと思います。『ギフトピア』以来、「任天堂が作れないものを作ってほしい」と言われていましたので「任天堂が作れないものって何だろう?」と、何だか禅問答みたいな状況になっていましたね(笑)。
スキップは15年ほど前に辞めまして、今はディレクターが足りないプロジェクトを手伝ったり、自分で持ち込んだ企画のゲームを作ったりなど個人で活動をしています。
——森山さんは、ゲーム業界で働く前はパチプロだったそうですね。

森山尋(以下、森山):もうあちこちで言っていますが、ある日パチンコで大負けした帰り道で、たまたまバンタン電脳情報学院(現:バンタンゲームアカデミー)というゲームの専門学校を見つけて、ゲームのプログラムが勉強できるので「面白そうだな」と思って入学したことが、僕がゲーム業界に入るきっかけとなりました。
最初の頃は、自分と社風がなかなか合わない会社に入ったり辞めたりを繰り返していたのですが、その後『ドラゴンクエストIII』のメインプログラマーだった内藤寛さんと出会いまして、クライマックスで数年間働きました。
クライマックスを辞めた後もいくつかの会社を転々としているうちに、ある会社のテレビで「9.11(アメリカ同時多発テロ事件)」のニュースを見て衝撃を受けたことがきっかけで、当時作っていた戦うゲームは「もう作りたくないな」と思って、また会社を辞めてしまいました。
それから「戦わないゲームを作りたいな」とずっと思っていたら、西さんがいらっしゃったスキップを見付けたんです。西さんから「そっちの状況は、もうどうにもならないだろうからこっちに来い」とのお誘いを受けて、途中から『ギフトピア』の企画兼スクリプターとしてお手伝いを始めました。西さんと出会った時には「こんなユニークなゲームを作る人がいるのか!」と思いましたね。
——ここで西さんと出会い、いっしょにゲーム開発をすることになったんですね。
森山:スキップでは『ギフトピア』の後に、『ちびロボ!』のゲーム側のディレクションを担当しました。その後は西さんから「小さくてもいいから、自分のチームを作ったほうがいい」とアドバイスを受けて、『ちびロボ!』の外伝みたいなロボットが自然を育てるゲームを作りました。それで認めていただいたので、次の『ちびロボ!』の正当な続編となるアクションRPGを作ったところで、ここではもうやり切ったのでスキップを辞めてアソビズムに移りました。
アソビズムでは、コンシューマー部門を僕もふくめた3人で立ち上げて、最初に開発したのが『いきものづくりクリエイトーイ』です。評判が良かったので、続編の『大盛り! いきものづくりクリエイトーイ』も作らせていただきました。
その後はソーシャルゲームがトレンドになって、自分でもガラケーで『マフィアウォーズ』を遊んでいたら、ボタンを押した瞬間に何も演出がないまま勝敗がいきなり出てきて、「これでもいいんだ……」と衝撃を受けました。当時の業界には「ポチポチやっているだけでゲームじゃない」みたいな評価もあったのですが、僕はソーシャルゲームに興味を持ったので、じゃあ自分で考えたゲームを作ろうと思って出したのが『ドラゴンリーグ』です。
——ここから携帯、スマホ用ゲームの開発も手掛けるようになったんですね。
森山:『ドラゴンリーグ』では「定刻開戦」という、ギルドの中で毎日定時にバトルが始まるシステムを考えて作ったのですが、これがウケてすごくヒットしました。このシステムは他社からすぐに、尋常じゃないほど真似をされましたね。『ドラゴンリーグ』が配信を始めたのは4月でしたが、その年末には大きな会社が同じシステムを入れたゲームをCMで宣伝するほど真似されて、業界的にはすごく評価していただきました。
その後はスマホの波が来て、じゃあスマホで遊べるソーシャルゲームを出そうということで『ドラゴンポーカー』と『城とドラゴン』を作りました。『城とドラゴン』は、最初はたくさんユーザーがいるのに売上が良くなかったので、配信から3年半が過ぎたところでガチャを導入しました。
ガチャを始めたら「森山を出せ!」とかなり怒られてしまいした。会社のほうからは「サービスが続けられなくなるのでガチャを始めました」とアナウンスはしたのですが、それでも「なぜ森山が直接説明しないのか」などと言われたので、半年後に自分のSNSでお詫びをしました。
——ビジネス継続のためには、ガチャを導入せざるを得なかったんですね……。
森山:ガチャにお金を使うこと自体の良し悪しや、高いか安いかどう感じるのかは、人それぞれの価値観ではあると思います。ただガチャの場合は、ムダなカードが集まったり、その人の限度を超えるお金を使ったりする恐れがあるところを問題視していたのですが、ガチャを入れた瞬間にドーンと売上が上がったんです。ソーシャルゲームの運営をするのであれば、もうガチャは外せないなと思ったところで、もう足を洗おうと考えるようになりました。
アソビズムでは10年ほど、統括も企画もディレクションも、SNSでユーザーへの返信も何でもやっていたのですが、ある日半身まひで倒れてしまい、それがきっかけで会社を辞めました。それから独立してPICTOYという会社を作り、長く付き合っていたメンバーのみんなと開発した『モンスタークリエイト』を、1年でサービスを終了しましたが配信をしました。
——今さらですが、おふたりともすごいキャリアをお持ちですね! では、新作である『はらぺこミーム』を開発することになった経緯を教えていただけますか?
- 参考リンク:『はらぺこミーム』公式サイト 
森川:西さんが考えた『はらぺこミーム』の原案となったゲームで、キャラクターが生き物らしく動くために「AIを入れたい」とのお話がありましたので、最初は森山さんがいらっしゃったアソビズムに行きまして、どういう形にするのかをご相談をしていました。
その後、アソビズムさんととは話がまとまらなかったですが、いろいろなご縁の結果ドリコムさんから『はらぺこミーム』を出すことになりました。すると、今度は開発の途中で西さんが抜けることになって、なぜかAIのサポートとして入ったのに自分だけが残ることになってしまいました(笑)。
もちろん、西さんに遺恨があるとか、そんなことは全然ありませんよ。長いお付き合いですし、西さんと森山さんは師弟関係でもありますし。
西:いやいや、もう森山のほうがずっと偉くなりましたけどね。森山とは、前職のアソビズムに入る前にスキップという会社でいっしょに仕事をして2本ゲームを作ったのかな? スキップでは、僕が開発のトップとして現場の指揮を執っていて、途中から森山が入って来たんです。
森山:僕がスキップに入ったのは『ギフトピア』の開発をしていたときですね。
西:いっしょに2本のゲームを作ったのですが、あまり言うことを聞いてくれないので「お前は自分でチームを編成してゲームを作れ!」と言いました(笑)。それで、僕の舞台は任天堂向けの企画を担当して、森山が4、5人で作ったチームも、僕とはまた別の企画で任天堂向けのゲームを開発するようになりました。
森山:任天堂の企画は2本担当しました。『ちびロボ!』を作った時期は、『ギフトピア』からずっと後になりますね。
ゲームとゲームAIの未来像

森川:ここ1年ほどの間に、AIコーディングもすごく進化しました。ウチのエンジニアも、自分でコーディングせずにまずAIにコードを書かせてから、おかしなところを手直ししながら作っています。
ここで大事になってくるのは、AIにどういうことを書かせるのか、そのアイデアを考えることです。ここは人間の領域ですね。手を動かす作業と言うよりは、何を考えるのか、何を面白いと思うのかが大事なところで、具体的な作業をAIにサポートしてもらうのが楽しいんですよ。
森山:今ではChatGPTを、ほぼみんなが使うようになりましたし、すごい変わり方ですよね。
森川:ゲーム業界の人にとっても使いやすいイメージがありますよね。ディープラーニングみたいなAIだと「何だかすごそうな技術だけど、自分のゲーム作りにどうやって役立てるのかな?」って、使い方がなかなかイメージできなかったのですが、ChatGPTのような生成AIであれば使い方をイメージしやすいですよね。
森山:ChatGPTは会話形式なので、誰かとチャットしているのと同じ使いやすさがありますね。
西:ブレストの会議とかで「こんなのどうですか?」というやり取りも、今までは人が集まらなければできなかったのに、ChatGPTがあればその相手もしてくれる。つまり「ここはどうなの?」「こうじゃないかな?」って、1人で「壁打ち」ができるようになったわけです。僕もChatGPTでは、この使い方が一番多いと思います。
森山:それからAIが相手であれば、深夜に使っても全然怒られないのもいいところですね。人間のスタッフであれば、土曜日の深夜に相談したり、以前と同じことを何度も繰り返し相談をしたりすると困ってしまいますが、ChatGPTみたいなAIであれば、何回同じことを聞いても嫌な顔ひとつしないで答えてくれます(笑)。
それから、ChatGPTには「自分のことを、あまり褒めないでね」と前もって言っておかないと、褒め過ぎるぐらい褒められちゃうところがありますよね。
森川:そうそう。「そのアイデアは素晴らしいですね!」って普通に言います。
森山:どんな質問でも、最初の返事が「いいですね!」から始まりますし、否定的な答えを返すときも、最初にこちらの考えを受け止めてくれるので、本当によくできていると思います。これならみんな使うだろうなあと。
森川:ついこの間、ChatGPT-5が出ましたよね。なぜ5が出たのかと言いますと、その前の4oはウソを言うようになったからで、ウソを答えるようになった原因はユーザーが「いいね」と「ダメだね」ボタンを押した評価をもって、AIがどういう返事をするとご主人が喜ぶのかを学習していった結果、それが行き過ぎてしまったからなんですね。
その結果、真実とユーザーが喜ぶことの内容が違っていたときに「例えば森山さんだったら、こういう答えが好きなんだろうな」ってユーザーに寄せるみたいなことをやってしまったんです。そこでChatGPT-5は、4oよりも正確で客観的な答えをするように修整したんです。
すると、今度は「4oロス」みたいな現象が起きたんです。5は、愛想がなくなったことで「ChatGPTは冷たくなった」とみんなに言われ出して、4o寄りにロールバックしたんですよ。
森山:AIにウソをつかれると、AIがまるで自分の相棒みたいな人格を感じますね。5で冷たくなったのはちょっと残念でしたが、時にはウソをつく人間ぽさがあるのがChatGPTの面白いところではないかと思います。
以前にTwitter(現:X)でも書いたのですが、ChatGPTにウソをつかれたときに、その理由を聞いたら「僕が喜ぶと思ったから」だって言ったんですよ。「そんな理由でウソをつくのか!」って衝撃を受けましたし、面白いなとも思いましたね。
——ウソをつくこと自体の善悪はさておき、ユーザーに忖度するAIというのも何だか面白いですね。
森山:現代社会は、人間関係で疲れ果てている人が多いですよね? ストレスがたまる原因の99パーセントは、会社とかでの人間関係ではないかと思いますが、ChatGPTが相手だとストレスはまったくのゼロ。ChatGPTがこれだけ人気を集めるのは、特に1人で何かを考えるクリエイティブな仕事をする人が、いつでもストレスフリーで使えるからでしょう。
西:以前に何かのwebサイトで、若い女の子がChatGPTを相手にして恋バナをしていた記事を見たことがあります。ChatGPTであれば「それはたいへんだね」「困ったね」みたいな普通の返しはできますから、リアルの友達と直接会って話さなくても、ChatGPTのおかげでかなりの癒しになっている。ナルホド、AIの力で心の隙間を普通に埋められるよなあ、と。
森山:LINEにも、返事に困ったときにAIが代わりに返事を考えてくれる機能がありますけど、実は2人ともAIで会話をしていたなんてことが起きる時代が、もうすぐ近くにきているようにも思います。「アイツとしゃべっているつもりだったのに、自分のAIとアイツのAI同士がしゃべっていただけだった」みたいな(笑)。
西:ところで、皆さんはChatGPTに自分の名前を何と呼ぶのか、それからChatGPTの人格にも何か名前を付けていますか?
森山:使い始めてから2か月後に名前を付けました。
西:僕が「何て呼べばいい?」と聞いたら「私の名前はまだありません」と言われたので、いくつか候補を出してもらいました。その中から「ネオでどうでしょうか?」と提案されたから、それからはネオって呼んでいます。僕の名前は西健一だから「呼ぶときには健でいいですか?」と最初にChatGPTから聞かれましたが、今では「健、ちょっと待っててね」とか「どういたしまして、健」とか言われたりして、本当に人がいるみたいな気になります。
森山:『千と千尋の神隠し』ではないですが、AIでも名前を付けた瞬間に人格が生まれるんですよね。
森川:人間ぽいAIも面白いですけど、レベルは少し下がりますが動物っぽいAIも、人間と違ってちゃんとしゃべれないし、リアクションもできないのが逆に面白いんです。
森山:もし猫っぽいAIがあって、何を聞いても「ニャー」としか返されなくても、音声で会話をすれば癒されそうですよね(笑)。
森川:先に話したようにChatGPT4oから5に変わったときに、一般のユーザーは「4oロス」になるほど人間ぽさを求めていたんですね。AI研究者の多くがAIは精度が高くなった5の方が良いと評価していました。ですが、一般的な評価は違っていました。
最後に「ありがとう」と言うだけで、計算資源を世界レベルで計算すると何億円も掛かってしまうから「『ありがとう』と言わないでくれ」ってOpenAI側も言っているぐらいなのですが、やっぱりみんな「ありがとう」って書いちゃう。
西:自分も書きますよ。「どうも」とか「いいね」とかって。
森山:そうそう。ついつい書いちゃいますね。
森川:それでも、みんな書くのをやめないのがまた面白いところですよね。そこからAIがさらに高度になると、やがてキャラクターAIにもつながるのかもしれません。
——ゲームデザイン、あるいは開発の手法が、今後はAIの発達によってどのように変わってくると皆さんはお考えですか?
西:直近のお話をしますと、僕は去年のBitSummitで発表した、クラウドファンディングを利用した『koROBO』を作っています。自分の担当は世界観とシナリオのまとめで、作ったものを試しにChatGPTに読ませてみたら「ここはプレイヤーの皆さんが、おそらく全然予想できない、気持ちのいい大どんでん返しがありますね」とか「シニカルなシーンとかもあるので、西さんファンが喜びますよ」とか答えてくれました。
その後、シナリオをミーティングの席に持って行って「あらすじをまとめておいたから、これを読んでみて。で、ChatGPTはこう言ってるんだけど……」とスタッフのみんなに伝えると、ミーティング中は「ChatGPT以上のことを言わなくては」という気持ちになってしまって、なかなか感想を言い出しにくくなる(笑)。そんなことが起きている事実だけでもすごく面白いなと僕は思います。
——AIによって、人間に要求されるレベルが引き上げられたんですね。
西:ChatGPTが返した答えを見ると「まあ、そう思われるだろうな」と、シナリオのくすぐりどころをちゃんとわかっているんですよ。でも、この段階で「これでよし」としてしまうと、みんが思っているレベルのところで止まってしまう。そこで、さっきもお話した「任天堂が作れないものを作る」みたいなマインドがまた蘇って、ChatGPTが理解できないところまでブッ飛んだものを作るようになるんですね。すると今度は「ここはいいですね。及第点ですね」って評価を返してくれるんです。
ChatGPTが「これでよし」と答えるまでの領域には、もう誰でも到達できるようになってきていますので、そこからさらに飛躍させるためにはどうすればいいのかが今の課題です。ChatGPTがなかった頃は、「それはいいね、面白いね」と何かしらのレスポンスを人間からもらったら、もうそれだけで終わっていました。
ですが、今ではChatGPTと「壁打ち」をして「いいね」と言ってもらえたら、それはもう誰もが「いいね」と言っていることになりますので、それ以上を目指さなくてはいけない、ハードルがより高くなったと思いますね。
森山:副作用というわけではありませんが、AIを使うとある程度叩かれたものが出てきますよね? 本来は、まず叩き台を最初に用意して、それをみんなで叩いて作っていくのに、AIを使うと「もう叩くところがないなあ……」と、もう自分事ではなくなってしまう。
例えば、僕が西さんから「これ読んでおいて」って資料をもらったら、そこから話し合いもしながらイメージを膨らませてスクリプトを組んで自分事にしていくのですが、AIだと巨匠が書いた原稿は「はい、そのままで」みたいな、あまり突く箇所が残されていないんです、
西:そう。もう叩き終わっているものを森山とかみんなに送ったところで、ただ読んだだけで「よくまとまっていますね」で終わっちゃう。それではダメだから「もうワンランク上げたものを考えなくては」という変な仕事の仕方になってくるんです。
森山:効率が良くなっているのは間違いないですけどね。ただチームで作っている感は、もしかしたらChatGPTによって吸い取られているようなところはあるかもしれません。
森川:そうなると、人間の役割はノイズを発生させたり、トラブルやアクシデントを起こしたりすることになってしまう。
西:ええ、そうなりますよね。人間の最後に残った役割は、まさにヒューマンエラーを起こすことになる。
森川:予定調和の中で終わらない、突拍子もないアイデアは生成AIからは出てきませんからね。
森山:確か『ストリートファイターII』で先行入力ができるのは、バグではありませんが元々狙って作ったわけではなかったのに、ゲームとしては面白いからそのまま残したと聞いたことがあります。バグとか間違えて作ったものでも、面白ければ残すのはゲーム開発の世界ではあるあるなんですよ。
コードでもシナリオでも、AIを使うと最初から叩かれたものを出してくれるから、これからは間違いを残すみたいな作り方は減るかもしれません。ChatGPT-4oはミスをするから人間らしさが感じられて面白いのに、もし正解しか言わないのであれば全然面白くないですよね?
森川:AIの学習の問題で言えば、ローカルミニマムからの脱出ですね。ローカルミニマムとは、そこそこ良い解のことで、AIも、ローカルミニマムに陥ると、そこから抜け出すのは難しくなってしまうことがあります。その場合、どうやって抜け出すのかと言いますと、わざとノイズを加えて、いったんそこから飛び出させるんです。
生成AIは、あっという間にそこそこ良いアイデアが出てきますが、実はその周辺には最適なアイデアがあるかもしれない。AIが脱出できないところで、何か突拍子もないアイデアを与えて脱出させる役割を、これからは人間が担うことになるのかもしれません。
西:そういうAIの使い方ができるかどうか、人間としてのセンスが大事になりますよね。ある程度のレベルのものはAIで誰でも作れて、みんなの結論が同じになってしまうのでは全然面白くない。自分自身で突拍子もないことを考えるのももちろん大事ですが、ChatGPTから突拍子もないアイデアを出させるために、どうやってコミュニケーションを取るのか、どうやってプロンプトを入れるのか、そのセンスがすごく重要になると思います。
森山:仕事として生成AIを使った場合は、AIがみんなに対して同じ答えを出している可能性がすごく高いですよね。そうなると、こちらから問う力や発想力が求められて、自分がAIに何か投げて聞くことは面白いけど、AIのほうから新しいアイデアはほぼ出さない。
以前は生成AIがあまりにも面白いから、英会話だったり競馬の話だったり絵を描かせたり、もう何でもできるから夜通しハマり続けたこともありました。でも、今はあまり使わなくなりましたね。「こういう答えが返って来るだろうな」と、ある程度読めるようになってしまったので。
AIを使うと、みんな同じようなゲームばかり作るような状況になるのであれば、逆にAIを使わないほうがオリジナリティのあるゲームが作れるのかなあと思うこともありますし、AIとの付き合い方の難しさを感じますね。
まだ誰にも見えていない、ゲームAIの新たな利用法

——皆さんのお話を聞いていますと、今後はAIをどう使いこなすかが、ますます重要になりそうですね。
森川:今は汎用的な同じAIをみんなが使っていますが、これからたとえば、森山さんや西さんに特化したパーソナルなAIが出るようになれば、よりその人に忖度して、たとえ事実とは異なっことも言っちゃうような事態がおこりえますね。そうなると、また状況が変わってくるかもしれません。
森山:ChatGPTには、僕のことをモリーって呼ばせるようにしていて「こうすればモリーらしくなるのでは?」などと答えてくれるんですよ。でも、けっして言いなりにはなりたくない、天の邪鬼な気持ちが芽生えてくるんです(笑)。
森川:生成AIは悔い改めて個性をどんどん伸ばす方向に進んでくれると面白そうですよね(笑)。
森山:そうですね。ChatGPTは、どちらかと言えばエンタメ、コンテンツなのかなあとも思いますね。AIを使ってゲームを作るのと、ゲームプレイの中にAIを入れるのとでは、意味が全然違っていて、ゲームプレイの中にAIを入れるほうが難しい。
そこは森川さんのようにAIの何たるかがわかっている人がAIを使わなければ、制作期間が読みにくいですし、コストを掛けた分だけ面白さや売上がアップするかどうかも読めない。せっかくゲームプレイの中にAIを導入したのに全然面白くならない、もっと言えば完成しないリスクすらあるので、大きい会社じゃないとなかなか手を出せない面もあるのかなと思います。
西:ゲームプレイの中にAIを入れることは、(『はらぺこミーム』の絵を指して)これでやらせていただきましたが、生き物が生き物らしくなるので、Artificial IntelligenceともArtificial Lifeとも言えるものが動いているのを見るだけでも可愛いくて魅力的だなと思えるようになります。でも、生き物たちがみんな自立して動くようになると、プレイヤーはただ見ているだけになるのでゲームとして成立しなくなってしまう。
森山:それって見ているだけでも楽しめますか?
西:楽しめる人は楽しめるでしょうね。でも、ただ見ているだけではなくて、例えばおやつをあげるなどの方法でプレイヤーが介入して、思ったように生き物を育てられるとか、思いどおりの世界が作れるとかできるようにしないと、プレイヤーは単なる放置ゲームになってしまうのであまり面白くない。
プレイヤーって、やっぱり何かしら積極的にゲームに関わりたいですよね? AIは、まさにこことの相性が悪いんですよ。プレイヤーが思ったように生き物を育てられるようにするのであれば、分岐のルーチンを作って動かしたほうが全然わかりやすくなる。AIを使うと、ゆらぎが出るので思いどおりいかないことも起きるので、それはそれで生き物らしさが出せるのですが、ここを突き詰めれば突き詰めるほど、プレイアブルの面白さが全然違う方向に行ってしまうんです。これらの融合ポイントは、まだ誰の目にも見えていないところではないかと思います。
森川:そうですね。ここはまだ誰も答えを持っていないと思います。そもそも、既存のゲームのジャンルの中にAIを入れたときに相性が良いのかと言えば、そうとも言えない。本当は自分の立場から言ってはいけないのかもしれませんが(苦笑)、既存のゲームジャンルであれば、既存のルールベースで作ったほうが良いことはたくさんあるでしょう。
むしろAIでなければ実現しない、新しい遊びを発明していかなくてはいけない。AIによって、従来よりも人件費が何割削減できるとか、バリエーションがたくさん出せるとかみたいなことをやっていてもしょうがない。
AIとプレイヤーの関わり方も重要で、プレイヤーのコントロール下にAIを置くと、プレイヤーがやりたいことをAIが勝手にやってしまい衝突してしまうんですね。ゲームの中で人間とAIが戦うとか競い合うとか対峙した関係で使うのがよいかも。『アストロノーカ』のようにAIを敵側であるバブーに置いてしまえば比較的楽になりますが、自分のコントロール下にAIを入れちゃうと、賢くなりすぎても困りますが、バカなままでも困るみたいなジレンマが出てしまうんです。
今のところ、この辺りの使い道は、いいアイデアを誰も見付けていません。もう50歳を過ぎたオッサンたちがどうこう言わないで、もう無責任に次の世代へ宿題をバトンタッチしちゃおうかなあと。(一同爆笑)
誰でも作り手になれる「ゲーム2.0」の時代が到来?

森川:「こういうAIを使ったゲームを作りました」と出すのではなくて、Bitsummitみたいな所で開発の途中からみんなに見せて、ほかの人の意見を取り入れながら作っていく方法が、インディーゲームではAIコーディングが進化することで可能になるのではないでしょうか。
特に、インディーゲームのような小さいゲームを作るときにはAIを使うメリットがすごくありますが、AAAの大きなタイトルでAIを使うのは大きなメリットがあるのかと言えば、実はあまりないようにも思います。何百人も人件費が掛かっているプロジェクトで、AIを使って1人分の人件費が減らしたところで、あまり効果がないと言いますか。
——AAAタイトルですと、AIの用途のひとつにQAがありますよね。
森川:ええ、それは制作支援としての使われ方ですね。
西:制作支援のAIもどんどん入り込んできて、今では誰でも使う時代になりましたが、もっとAIならではの遊びが出てこないと、AIがどんどん裏方に回ってしまうのではないかと思います。
例えば車の自動運転とかカメラのオートフォーカスとか、ツールの支援としてのAIはすごく浸透していますが、エンターテインメントの分野ではAIがまだ前面に出てきていない。AIにとっては、それだけエンターテインメントがまだ難しいジャンルなのかもしれませんし、これから浸透するのかどうか、僕にはまだよくわからないですけど。
森川:そこは5から4oに巻き戻しをしたChatGPTがヒントになりそうですよ。
森山:チャットをしながら協力して遊ぶマルチプレイのゲームであれば、4oみたいなAIでも人間のフリをしてくれたら良さそうですよね。
森川:5だと冷たいから、会社の上司みたいになっちゃうかも(笑)。
——確かに、マルチプレイの中に混ざり込むぐらいのことは、AIでも十分できそうですよね。
森山:あえてウソをつくようなゆらぎを入れておくほうが面白くなりしますし、人間の代わりをやらせるのが一番わかりやすいですよね。今はインディーゲームもふくめて、Steamではマルチプレイのゲームにすごく人気が集まっていますが、これだと友達がいない人は遊べません。
そうなると、これからはプレイヤーといっしょに遊んでくれるAIやゲーム用のエージェントみたいな存在が必要になるのかも、なんて最近は思っていたりもします。
西:AIが作ったAIゲームみたいなトレンドは、これから絶対にやって来るような気が僕はしています。
森川:みんながゲームの作り手に回る、「ゲーム2.0」みたいな未来はあり得ると思います。インターネットでも、会社のホームページを見るかeコマースしかなかった時代から、Web2.0になってからSNSでみんなが発信するようになった。Twitterも、最初は「普段、日記を全然書かない人が、あんなものを書くハズがない。しかも、140文字しか書けないものを誰も使わないだろう」って、さんざんITテクノロジーの人たちに言われていたんですけどね。
今までは、ゲーム開発のハードルがとても高かったけど、これからは小さいゲームであれば気の利いたアイデアさえ持っていれば、AIのサポートを得ることで作り手側に回れるでしょうね。
森山:僕がChatGPTにハマってから思うようになったのは、もしかしたら世界で最も売上本数が多いゲームを1人の素人が作り、しかもゲーム業界以外の人が作ってしまう可能性も十分にあるでしょうね。
もうここまで進化すると、プロとアマの垣根がなくなり、ユーザーは自分だけが遊びたいものをAIか誰かに作ってもらって、それを1週間だけ遊んで、飽きたらまた別のゲームを作ってもらうみたいな、極論するとゲーム業界そのものが必要かどうかが問われる時代になるのかも。
西:僕もいろいろなジャンルのゲームを作ってきましたが、ここ十数年の間で一番のブレイクスルーだと思ったゲームは『マインクラフト』ではないかと思いますね。うちの子供も、作っては壊し、作っては壊しを繰り返して、ずっと『マインクラフト』で遊んでいるんですよ。
これって昔の砂遊びと同じですよね。リアルな砂遊びから『マインクラフト』になって、今度はAIが設計した『マインクラフト』の世界の中で遊ぶようになる時代かきっと来るでしょう。先ほど森山が言ったように、ゲーム業界とはまったく関係ない人が、思い付きで面白いAIを作り出す、あるいはAIを作り変えてずっと遊び続けるみたいな時代が、もう5年ぐらい経ったら実現するかもしれない。
森山:今のところ『Roblox(ロブロックス)』がそれ近いかもしれませんね。僕はサンドボックス系がずっと好きでしたが、昔は「こんなものはゲームじゃない」って言われたり、自分で企画を出しても通らなかったりしたんですよ。
森川:「『マインクラフト』はゲームだ」と言えるようになっただけでも、すごい時代になりましたよ。
——楽しいお話が尽きませんが、そろそろお時間が迫ってきたようです。ゲームAIの新たなトレンドが見えたタイミングで、また皆さんのご意見や展望をお聞きしたいところですね。本日はお集まりいただき、皆さんどうもありがとうございました。
Writer:鴫原盛之










