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モリカトロンを訪問した中学生と語る、クリエイターとAIの出会いがもたらす可能性
2024年12月5日、京都市立西京高等学校附属中学校の生徒5人が、東京研修旅行(東京フィールドワーク)における企業・大学訪問の一環としてモリカトロン株式会社を訪問しました。
班長を務めたMMさんをはじめとした5人は、「20年後の未来社会で幸せをつかみ取るために、自分たちが考える理想の未来を実現するための方法を探る」ことのアプローチとして、アニメ制作における生成AI活用による効用と制度作りに関するプレゼンを行いました。プレゼン後にMさんたちは、モリカトロン株式会社の森川幸人代表取締役、同社所属の銭起揚さんと三宅淳さんとその内容について語り合いました。以下では、その様子をご紹介します。
20年後にはアニメ制作において、人間とAIの分業が進む
対談前に行われた生徒たちのプレゼン内容を箇条書きでまとめると、以下のようになります。
- 20年後の日本ではAIが補助的に活用されることで、人間の独自性を残したまま、アニメ制作にかかる時間や負担を減らしているのではないか。
- 以上の仮説を立てた背景には、日本のアニメーターが置かれている「低賃金・長時間労働」という問題がある。この問題は、日本アニメフィルム文化連盟が2024年3月27日に発表したレポートから裏付けられる。
- 人間の労働力の代替手段としてAIの活用を推進すると、クリエイターの失業が懸念される。実際、イギリスのクリエイター労働者団体SoA(Society of Authors)が2024年4月11日に発表したところによると、すでにイラストレーターの4分の1が生成AIの台頭により失業した。
- アニメーターの収入を守りながら負担を軽減する方策として、特定のタスクを実行する1点特化型AIの活用を提案する。
- 以上の提案を実行するには、違法なAI生成画像から私的利益を得ることを禁止する等を定める法律の整備が不可欠である。
- 現状では生成AIの画力は人間に及ばないが、20年後には人間に匹敵すると予想している。
銭起揚(以下、銭):アニメ業界では、10年以上前から原画と原画のあいだを補完する中割りをAIに出力させる研究が行われています。しかし、現状では実現していません。その理由は、現在の画像生成AIは写真や着彩された画像を学習していて、(中割りで使われる)線画を学習していないからです。
線画をインターネットから収集して学習データにしても、線画の品質が揃っていないので、そうしたデータを学習したAIは不安定なものになります。また、線画の品質を揃えるには線の幅を1ピクセルに修正するような作業が必要になり、とても手間がかかります。
生徒一同:あるアニメ制作会社の方から聞いた話ですが、手塚治虫の漫画をAIで生成した時、手塚治虫が描いた原画を学習したのにまったく画風を再現できなかったので、95%くらい人間が手直ししたとのことです。
森川幸人(以下、森川):20年後には、アニメ制作で人間とAIの役割分担が進んでいると思います。基礎的な作業はAIが行って、最後の仕上げや編集は人間が行う、のように人間とAIが混じったまだらな関係になるんじゃないかな。そもそもどんな作品を作るのか、という最初に発想する部分は、当分のあいだAIが出来そうにないので、人間が行う。発想後の細かい作業はAIにやってもらって、最後に何がいいのか、と判断するところも人間が行うことになると思います。
MM(以下、M):アニメ制作における生成AIの得意なところと不得意なところを教えてほしいです。
銭:現在の動画生成AIが出力する動画はクオリティが高いのですが、物理法則に反した動きを生成することがあります。そして、そうした間違いを修正したり制御したりするのが難しいのです。
動画をAIで制御できるようにするために、モリカトロンでは3Dアニメーション生成を使う方法に取り組んでいます。3Dアニメーション自体は数値情報のかたまりなので、情報処理しやすのです。そうしたアニメーションを2Dに変換してレンダリングする2ステップに分ける方法ならば、制御しやすい2Dアニメーション生成が可能になると考えています。
3Dモーション生成AIに関しては、モーションキャプチャを使って収集したフィジカルなモーションを学習しているので、フィジカルなモーションを出力します。しかし、こうしたモーションは日本アニメにおけるモーションとは異なります。この違いは、まだあまり研究されていません。
三宅淳(以下、三宅):アニメ制作には作画以外にも原画管理のような煩雑な作業がたくさんあるので、そうした作業をAIによって簡略化するという話が出てくるかもしれません。
銭:アニメや漫画に関する学習データが整備されていない問題もあります。アニメ制作会社は学習データの整備まで手が回らないので、例えば政府のような大きな組織が取り組むのが現実的なような気がしています。
森川:AIアニメーションの世界では、セルルックな2Dアニメと3Dアニメは系統が違うものとして分けて考えたほうがいいです。現状では3DアニメのほうがAIとの相性が良いので、3Dアニメを生成してからコマ落とししたり、アクションを誇張したりして2Dアニメにするのが面白いと思っています。
中学生にとっては、友達のように話しかけてくるChatGPT
M:何かひとつの仕事をするAIを作る時のざっくりとした費用を教えてほしいです。
三宅:既存のAIを流用するか、まったくのゼロからAIを作るかで費用は大きく変わります。今はChatGPTのような大規模言語モデルがあるので、ゼロから作ることはほとんどないです。ChatGPTは、まさにインフラとなっているのです。今までになかったような新機能をもつAIをゼロから作ろうとしたら、開発に使う学習データと計算資源の量によって費用が変わります。
銭:一般にAIを作る時は、作りたいAIと似たようなインターネットに公開されているオープンソースのAIを探すところから始めます。そのAIのプログラムを書き換えたり、追加学習したりして作るのですが、難しいこともあれば、簡単にできることもあります。
森川:例えばアニメ制作会社にAI開発を提案する時は、そのAIを使えば何割人件費を削減できるという言い方をします。細かく言えば、背景作画ならば9割削減、キャラクターデザインならば7割削減のような話になります。
M:アニメ制作については、今後は根本的なアイデアの部分を人間が作って、制作の部分でAIが人間を助けるようになる、と考えています。しかし、AIが根本的な部分を考えることはあり得るでしょうか。
森川:アイデアが面白ければ、考えたのが人間だろうがAIだろうが関係ないと思います。現状では発想の部分ではAIは人間に及ばないけれども、アイデア出しの壁打ち相手に使っているクリエイターはすでにたくさんいます。
生徒一同:芥川賞を受賞した九段理江さんが、小説全体の5%くらいは生成AIの文章をそのまま使っている、という話を聞いて驚きました。ですが今はまだ生成AIに対して、世間は厳しい態度のようなイメージがあります。
森川:インターネットが出てきた時も、風当たりが強かったんだよね。新しい技術が登場すると、一時的にアレルギー反応のような反発が起こるものです。こうした反発は産業革命の時から繰り返していて、生成AIについては時間がかかるかもしれないけれども、いずれは便利なツールだよね、とみんな理解してくれると思います。
生徒一同:気がついたら生成AIが出てきて、気がついたらEUで法律(AI規制法)が可決していました。ChatGPTは友達のような口調で話しかけてきて、びっくりしています。
森川:西洋は神様が頂点にあってその下に人間がいるというヒエラルキーがあって、人間と機械が対立する構図がはっきりしています。対して日本は神様が800万もいて、産業用ロボットに名前をつけたりもする、ハードウェアと友達感覚で付き合える特殊な民族です。だから生成AIとの緊張した関係が雪解けするのは、日本人が早いかもしれません。
AIとの出会いによって始まる”生物以外との文化交流”と新しい表現
FI(以下、I):一点特化型AIを使うことで、アニメをはじめとする映像作品の表現の幅が広がると思いますか。
森川:CGが映画に使われ始めたのは1980年代からですが、当時はビルをセットとして建てるよりCGでビルを作ったほうが安上がりだから、というようにコストダウンを目的に使われていました。しかし、現在ではCGでしか出来ないカメラ移動のような、CGならではの表現が映画で使われています。
AIについても今はコストダウンの目的で使われているけれども、今後はAIでしか出来ない表現が出てくると思います。自分たちモリカトロンはゲーム開発をしていますが、既存ゲームの一部をAIに置き換えるだけではなく、AIを使って今までにない新しいゲームを作りたいと思っています。
I:最後の質問です。AIとクリエイターの未来についてどのように考えているのか、教えてください。
森川:人間とAIの出会いは、人間が初めて生き物以外の知性と出会った瞬間だと思っています。そして、人間を超えたAIが人間を支配するなんて時代は来ないと思っていて、今後はお互いが刺激し合って、今までにないものが生まれることに期待しています。人類は異文化と交流することで繫栄してきたわけで、AIと出会うことで生物以外と文化交流できるようになった。そんなわけでこれから面白いことが起こってほしいし、AIと交流する時代を皆さんに託します。
生徒一同:お話を頂き、ありがとうございました。
Writer:吉本幸記