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『言霊の迷宮』の開発から見えてきたゲーム開発における生成AIの強みと弱み、そして生成AI活用ゲームの新たな展望
モリカトロンAIラボでは、生成AIのリアルタイムな活用をゲームシステムに組み込んだアドベンチャーゲーム『言霊の迷宮』について数本の記事を公開してきました。こうしたなか本稿はこのゲームの開発に関わったモリカトロン株式会社所属の松本雄太さん、早瀬悠真さん、高橋力斗さんに、生成AIの活用方法をはじめとする技術的背景等についてインタビューした内容を伝えます。
困難であった生成AI出力の一貫性と創造性の両立
——『言霊の迷宮』にLLMを活用するために、どのような工夫をなされたのですか。
松本雄太(以下、松本):その質問は、ストーリーと画像に分けて答えられます。ストーリーの大枠は事前に作成したプロットで設計していて、プレイヤーの入力によってストーリーが大枠から外れないようにガードレールも設定しました。ストーリーの細かい部分はプロンプト入力で調整しましたが、この調整が細かすぎるとLLMの創造性を奪ってしまうので、多くの意味を含む簡潔な言葉をプロンプトで使うようにしました。
画像については今回のゲームでは一貫性をうまく実現できなかったので、このことを今後の課題としてとらえています。
——プレイヤーが入力するプロンプトと、事前に設定したゲーム内のプロンプトはどのような関係になっているのですか。
高橋力斗(以下、高橋):プレイヤーが入力したプロンプトを言わば変数のように扱って、そのプロンプトをゲーム内に設定されたプロンプトの一部に組み込んだうえで、LLMに入力します。
例えばアイテムの特殊能力をミックスするようなイベント時には、プレイヤーの入力プロンプトからアイテムの強化内容をLLMで生成させてから、その内容にもとづいてストーリーを生成するような段階的な処理を実行しています。
——生成されるストーリーには、感情曲線や緩急のようなものは設定されているのですか。
早瀬悠真(以下、早瀬):大まかなプロットの流れは事前に設定していますが、それ以外は設定していません。例えば事前に設定した『古代の宝珠』というアイテムについて、それがどういうものかはストーリーの流れによってアドリブで決まるようになっています。事前に完全にプロットを決定することも可能ですが、あえてLLMに自由を与えることで面白くしています。
——先ほど課題と話していました画像の一貫性についてですが、『言霊の迷宮』をプレイすると主人公のモリックの画像が変わってしまうことがありました。こうした現象の理由を教えてください。
松本:画像の一貫性を実現するのであれば、Stable Diffusionを採用してLoRA(特定の画風を追加学習する技法)を活用すれば可能だと思います。しかし、『言霊の迷宮』ではさまざまなプレイヤーの入力を受け付けるがゆえ、ユニークでカオスな背景画像も求められると思い、こうしたニーズに応えられる画像生成モデルとしてDALL-E 3を活用しました。DALL-E 3は、物語風の自然言語の解釈力に優れているのです。
もっとも画像やキャラクターの一貫性は物語に没入するのに不可欠なものなので、今後機会があれば、画像品質と一貫性の両立を目指したいです。
——画像の一貫性のほかに課題と感じたことはありましたか。
高橋:プレイヤーのプロンプト入力から生成されたアイテムが、あまりストーリーに関わってこないことがある、という問題がありました。物語生成のシステムに関して、まだ改良の余地があると思っています。
また生成されたアイテムが、物語を伝える画像でうまく描画されないという問題もありました。この問題はLoRAだけでは解決できず、複数の画像を組み合わせて新しい画像を生成する技術が必要になります。現時点ではそうした技術はまだ確立されていないので、1から開発していくことになります。
早瀬:アイテム情報がストーリーに反映されるように事前に設定したゲーム内のプロンプトを作り込むことは可能ですが、作り込み過ぎると、今度は世界観にマッチさせるための強制力が働き過ぎて、プレイヤーのプロンプト入力が世界観と無関係だとうまく意図が反映されなくなる問題が起こります。アバウトなプロンプト入力でもアイテムが生成されて、そのアイテムがストーリーに反映されるようにするのは難しいのですが、それが今後の課題となります。
生成AIと他のAI技術を併用したゲーム開発が次の目標
——『言霊の迷宮』の話から離れますが、昨年公開された『Red Ram』のプレイ閲覧ページを最近拝見すると、画風がアニメ調になっていたり、セリフがミステリーとしてこなれてきたりした印象を受けました。どのような改良をなされたのですか。
高橋:『Red Ram』は昨年(2023年)のBitSummitが初出だったのですが、その時から2回アップデートしています。ノベルゲームにアニメ調のキャラクターを期待する人は多いのではないかと考え、まずそこのアップデートに着手しました。画像生成モデルをアニメ調が得意なものに切り替えられるようにしたうえで、ゲーム内のプロンプトも調整しました。
セリフに関してですが、とくにアップデート対応を行っておらず、(ゲームでAPIとして活用している)ChatGPTのバージョンを上げているだけです。バージョンアップによって生成速度やコストも改善され、ChatGPTを活用して商業ゲームを開発する可能性が見えてきました。
——『Red Ram』や『言霊の迷宮』を開発してわかってきた、ゲーム開発における生成AIの強みとは何ですか。
早瀬:プレイヤーの入力内容に応じて、独自のプレイ体験を提供できるところが生成AIをゲーム開発に使った時の強みだと思います。『言霊の迷宮』で言えば、プレイヤーの入力プロンプトによってアイテムの特徴が決まり、さらにはストーリーも変化していくのが魅力だと感じています。
高橋:今後取り組むアイデアとして、生成AIを使った対話型のキャラクターメイキングなどが面白そうです。現在のキャラメイキングのように一通り選んだら生成ではなくて、対話形式で「髪型を変えてほしい」と言うとそのように変わる、みたいにすると生成AIの強みをゲームに生かせると思います。
——反対にゲーム開発における生成AIの弱みとは何ですか。
早瀬:生成AIを使ってゲーム的な達成感を設計するのが難しいと感じています。プレイヤーの入力や戦略に対して、特定の出力が得られるように徹底するのが難しいのです。特定の内容を出力するように生成AIを補正することは可能ですが、その補正によって生成AIがもつ創造性が平均化してしまう恐れが生じます。出力の一貫性と創造性のバランスをとるのが、大きな課題です。
高橋:生成AIの生成速度が、あらゆるジャンルのゲームに活用できるほどには速くないのが問題だと思います。アクションゲームやシューティングゲームで生成のたびに遅延が生じていたら、プレイヤーはストレスを感じるでしょう。
松本:生成AIを使って壮大なストーリーを生成しようとすると、ストーリーの一貫性を保つために大量の文脈情報を入力する必要があります。そうした入力では要約を作成するなどして情報を圧縮しますが、圧縮によって細部のニュアンスが欠落してしまうことがあります。ニュアンスが欠落すると、深いコミュニケーションを体験するシーンで違和感が生じます。こういった細部を保った長いストーリーテリングの実現が、今後の課題となります。
——現在の生成AIで、優れた小説や映画に見られる「伏線の回収」は可能なのでしょうか。
松本:伏線の回収を実現するには、LLMの出力を蓄積するデータベース的な外部機構が必要になります。そうした外部記憶装置を参照しないと、伏線の回収時に破綻が生じてしまいます。
——LLMとゲームAIのような他のAI技術を使ったゲーム開発に関するアイデアはありますか。
早瀬:『Red Ram』を発展させるのであれば、プレイヤーの行動によって犯行内容が変わるようなゲームが面白いと思います。こうしたゲームを実現するには、ゲームの進行を管理する部分と、セリフや画像を生成する部分が必要になります。生成する部分については生成AIを使って、ゲームの進行管理にはゲームAIのような既存の技術を使うとうまく行きそうです。
高橋:広大な3D世界を冒険するようなAAAタイトルのゲームで、LLMを使ってみたいという気持ちがあります。従来のゲームAI技術にLLMを組み合わせることで、ゲーム世界の表現がさらに豊かになるではないかと考えています。
——今後モリカトロンでオリジナルの商業ゲームを開発する場合、どのようなゲームを作りたいですか。
高橋:AI技術の活用はモリカトロンのコンテンツ開発の前提となっていますが、AIを使うこと自体が目的ではなく、AIならではの楽しさを作ることを忘れないようにしたいです。
個人的には、音声系AIをゲームに使うことに興味があります。音声によって操作するゲームは昔からありますが、音声認識AIが進化した今こそ、こうしたAIを使って面白いゲームを作れるのではないか、と思っています。また音声生成AI使って、感情のこもった合成音声をゲームに登場させてみたいです。
——モリカトロンの今後の展望について、3人の皆さんからお伺いしたいです。
高橋:モリカトロンにしか作れないものを提供したいです。最近ではさまざまな企業様からエンタメAIの課題をお伺いしますが、そうした課題を解決できる汎用的なAIツールを作りたいです。そうしたAIツールの開発は、一般ユーザの方々を楽しませられるコンテンツの開発にも繋がると思います。
早瀬:インディーゲーム開発者はゲームに生成AIを活用することを熱心に研究しているので、今後1年以内に生成AIを活用したインディーゲームがどんどん発表されると思います。そうしたなかでモリカトロンとしては、生成AIだけではなく他のAI技術も組み合わせてリッチで面白いゲームを作っていきたいです。
松本:モリカトロンは明確な課題を抱えているお客様から案件を受託することが多いのですが、今後は案件受託と並行して、前段階にあたる企画や構想からお客様と関わっていくことも積極的に行いたいです。もちろん、モリカトロンでオリジナルなものを作ることも並行して行っていけたらと思っています。
——モリカトロンにはゲーム開発とAI技術に関する長年の蓄積があるので、そうした蓄積を生かした活動を展開できることを願っています。本日はありがとうございました。
『言霊の迷宮』(閲覧専用版)
https://mm.ai.dev.morikatron.net/bitsummit2024/
※ 本作はゲームにおける生成AI活用の研究を目的とした技術デモです。
Writer:吉本幸記